Thomas er verdens bedste violinist, han besidder en klang og et talent, som ikke kan gøres efter, hverken af mennesker eller kunstige intelligenser. Thomas er socialt stærkt handicappet, og han kan ikke forstå at omgås andre mennesker. Thomas har derfor en håndfuld kunstige intelligenser i indopereret mikrocomputer, og hver af dem er specialiseret i forskellige menneskelige relationer. Når Thomas ikke spiller violin eller er alene, så udvælger han en af KI’erne til at overtage, og føre ham gennem det sociale liv.
Velkommen til kapitel fire, Violinisten, i Transhuman Space-kampagnen.
Violinisten er udtænkt af Niels, der oprindeligt udtænkte ham, som en spilperson, der var udstyret med en stribe hjælpende KI’ere. Imidlertid fandt jeg, at der var mere i Thomas til at han bare skulle optræde i et andet kapitel, som f.eks. kapitel to, Los Angeles Noir, eller kapitel 3, Menneskejagt, hvor det ville være svært at udspille Violinistens potentiale.
I stedet laver vi et story game ud af det, der på sin egen måde minder både om tv-serien Dexter og om scenariet Arken. Hver spiller har en af de kunstige intelligenser som spilperson, og hver KI’er har til opgave at administrere Thomas’ sociale liv, at blive anvendt mest muligt af Thomas, og at opnå sin hemmelige agenda (såsom at undslippe Thomas, at overtage Thomas varigt, at stikke af med Thomas’ kæreste eller noget lignende).
Spillet skal struktureres over en “cyklus”, som er en pakke af scener, der som udgangspunkt kommer til at have følgende struktur:
- Thomas meddeler, at han skal bruge en KI’er
- KI’erne forhandler hinanden imellem
- En KI’er udvælges
- KI’eren løser opgaven for Thomas,
- og positionerer sig,
- og stræber efter sin agenda
- Thomas overtager igen
KI’ernes forhandlinger varer kun mikrosekunder, men i subjektiv tid varer det meget længere. I denne fase interagerer spillerne med hinanden, og de anvender Spillets Mekanik til at strides om at være den bedst egnede til at løse opgaven.
KI’erens opgaveløsning udspilles relativt kort (fordi kun en spiller er aktiv i scenen). Spilleren fordeler sine ressourcer mellem de tre handlinger (løse opgave, positionere sig, stræbe efter agenda), og det er spilleders opgave at opstille et benspænd for hver af de tre handlinger, hvorefter spilleren anvender sine allokerede ressourcer til at løse de enkelte problemer (primært noget med at rulle terninger).
Planen er at spille dette kapitel, når vi har fået afsluttet kapitel tre, Menneskejagt.
Lige nu mangler der bare lige at koble et regelsystem på. Jeg tænker noget i retning af Dogs in the Vineyard eller Bliss Stage. Jeg er fristet af at gå efter Bliss Stage som kernemekanik.
Hvis du beskriver det godt, så spiller jeg det i Warhammer med dæmoner i stedet for KI’er.
LikeLike
Det er sgisme en aftale. Når jeg har fået udtænkt reglerne, så skal jeg gerne præsentere en detaljeret udredning.
LikeLike
Jeg ved ikke helt med Bliss Stage. Det er længe siden, jeg har læst det, men som jeg husker det, handler det jo “egentlig” om forholdet mellem en flok unge mennesker, der ikke kan finde ud af, hvem af hinanden de ikke vil i bukserne på. Mit indtryk fra din pitch er, at der skulle være et grundlæggende niveau af konkurrence og strid mellem de her AI’er, og jeg kan ikke helt få det til at meshe med mit indtryk af Bliss Stage-mekanikkerne. For mig dør Bliss Stage lidt, hvis man ikke beholder det faktum, at kampscenerne i drømmelandskabet sætter ens forhold til de andre i den virkelige verden på spil.
Jeg ville nærmest være mere tilbøjelig til at spille med et hack af Polaris – men der ville skulle gøres noget drastisk ved definitionen af “mistaken” for at det kunne passe i vores kampagne, hvor det er meget varierende, hvilke spillere, der møder op.
Hvor stor en del af spillet skal “forhandlingerne” mellem KI’erne fylde? Er tyngden i kapitlet i interaktionen mellem KI’erne, eller i det, de foretager sig i den ydre verden?
LikeLike
Polaris er et godt forslag. Det har jeg heller ikke fået hacket nær så meget, som jeg burde. Årsagen til Bliss Stage var, at jeg har en vag erindring om, at de missioner man udspiller baserer sig på, at man allokerer nogle ressourcer, som så anvendes til at løse de problemer, man måtte rende ind i. Derfor Bliss Stage – og som du ganske rigtigt påpeger, så er det er problem at koble skaden på relationerne fra Bliss Stage over i Violinisten, og jeg ville også udelade den del. Min tanke var, at hver cyklus består af to faser, forhandlingen, og missionen. Det store rollespil skulle meget gerne komme i fase 1, forhandlingen, hvor spillerne får lov til at interagere. Men det kunne være, at man i Polaris-stil skulle tildele spillerne nogle biroller, som de kan administrere i fase 2, ”missionsdelen” – f.eks. i stedet for de forskellige måner på Polaris-arket, så har man et felt med biroller for hver af de tre aspekter af missionen: Agenda, Administration, Positionering. Tanken er, at hver spilperson har en pulje af terninger, som fordeles mellem de tre opgaver, og det er så, hvad der er at løse problemer for.
(Nej, Troels og Thomas, ikke den fase 2).
LikeLike
Øv! Det var ellers lige begyndt at lyde som et spil for mig 😉
LikeLike
Ach, bugger. I er godt nok svære at stille tilfredse, men fase 2 er og bliver ikke den fase 2. 😉
LikeLike