Et indlæg, hvor jeg tager en lang omvej førend jeg når frem til mit egentlige emne: At få settingen under huden.
Mit vintertema med eventyrrollespil er gået lidt i stå i denne omgang. Der kom for meget Fastaval og andet godt ind over emnet, og jeg tager en pause fra det – magiske steder, fortryllede sværd og drager må vente til senere.
At få Fading Suns i spil
I stedet vil jeg inspireret af disse to blogindlæg
kaste mig over et andet langtidsprojekt, nemlig Fading Suns. Jeg har før på bloggen rost spillets univers og brokket mig over dets regelsystem. Mit største problem ved regelsystemet er, at det ved læsningen virker så overbevisende, og ved praksis ikke fungerer (samme problem, som jeg havde med Mortal Coil i Rosencreutz vs Crowley-kampagnen). Jeg har derfor blandt argumenteret for at bruge Mouse Guard-reglerne eller The Shadow of Yesterday/Solar System-reglerne (hvilket Troels har gjort med en spilgruppe) til universet. Jeg har desuden seriøst overvejet en ‘verden rundt på 80 dage’-variant for at komme rundt i settingen.
Det første problem ved Fading Suns: Regelsystemet
Reglerne er baseret på et d10-system, hvor man skal rulle mod evner eller færdigheder, men systemets detailgrad og mængder af tweaks fra udstyr, kvaliteten af udstyret, cyberware, trolddom (kirkelig som ukirkelig), færdigheder, manøvrer, særlige karaktertræk, race- og standsmæssige fordele etc. skaber alskens vanskeligheder, og det forholdsvis simple system kollapser under mængden af detaljer.
Det skal lige nævnes, at der er lavet en hæderlig d20-tolkning af spillet, og at Red Brick, som har rettigheder til at udgive FS-materiale, påtænker at søsætte en tredje udgave af reglerne – og det løser måske, måske ikke problemet.
Som nævnt ovenfor løses problemet ved at skifte regler, og præcis hvilke regler vil være betinget af kampagnens stilart og tematik, om det bliver Mouse Guard, Polaris, Conspiracy of Shadows, Solar System, Hot War eller noget helt sjette.
Det andet problem: At få præsenteret settingen
En charme ved FS-universet er, at den er en meget bred forståelse af middelalderen (1000-1400 godt og vel), og hvert et lille emne, man måtte elske at nørkle med fra middelalderen, om det er klosterliv, korstog, vikinger, feudalisme (f-ordet), kætterier, hedninge, onde adelsfolk, fattige bønder, gralsfærde, den sorte død etc., så er det der allerede, eller kan med meget få vanskeligheder introduceres. Det giver det problem, at når man godt kan lide hele settingen, så vil man også gerne vise den frem, men det vil kræve mangt en spilgang og mangt en kampagne. Mit forslag til at slippe uden om det problem var at spille en kampagne, hvor det handler om, at eventyrerne skal rejse verden rundt. Måske ikke den bedste løsning, men en løsning. En anden løsning ville være noget i stil med Transhuman Space-kampagnen, hvor vi havde en ramme-fortælling, der tillod os at bevæge os rundt i hele settingen på alle mulige leder og kanter.
Det tredje problem: At få settingen ind under huden
Her er vi så ved det problem, som Kenneth Hite var inde på i sit blogindlæg. Som spilleder er det ikke usædvanligt, at jeg i klassiske spilsystemer ikke bare har læst reglerne, men også de fem, ti, femten supplementer, der hører til regelbogen. Det har mine spillere ikke – tag f.eks. Troldmandskampagnen/Himmelskibet-kampagnen, hvor Troels er den eneste anden, der kender settingen. I Night’s Dark Terror-kampagnen er det hovedsageligt Nis, der kender til settingen i forvejen, og hvor Kristoffer Mads kender til en smule. I Delta Green-kampagnen er det teknisk set håbløst, da alle bøgerne er GM only, men der kender Peter lidt til settingen. I Transhuman Space-kampagnen var jeg den eneste, der kendte til verdenen, og i Nephilim-kampagnen endte det med, at to-tre spillere efter mange år kendte til setting-materialet.
Problemet findes også f.eks., når jeg spiller Polaris, hvor jeg som regel er den eneste, der har læst beskrivelsen af verdenen (og ifølge Pedet D.O. er baggrundshistorien alligevel for kedelig til at læse), det samme gælder for Mouse Guard og Legends of Ilyria.
Løsningsmuligheder – Indie-metoderne:
En vej rundt om problemet er, at anvende et så spinkelt et setting-oplæg som muligt, som tema-dokumentet i Sorcerer, hvor spilleder på en enkelt side opstiller en setting-guide, der er lige til at læse, eller ved at have en tilpas generel og overfladisk verden, som i 3:16 Carnage amongst the Stars, hvor det virker. Den anden løsning er at få spillerne til at være med til at skabe settingen, som f.eks. i Shock, Covenant og Mortal Coil. I den sammenhæng anbringer Burning Empires sig mellem to stole, da man selv skal skabe en del af settingen, men det skal gøres inden for specifikke rammer.
De stemningsmættede verdener
Imidlertid er der nogle settings, hvor den løsning ikke helt fungerer. I Legends of Ilyria, Itras by og Polaris er stemningen, den helt specifikke følelse, en vigtig del af spiloplevelsen. Det gælder om at ramme den rette tone.
I Polaris har vi i praksis løst problemet ved at læse stemningsdigtet højt for spillerne inden spilstart, og ved at fokusere på de udtryk og vendinger, der er knyttet til spillets mekanik og spilpersoner. I Hot War, som udspiller sig i London i 1950’erne efter at den kolde krig blev varm og okkult, og her er der en tjekliste som supplement til spillet, hvor der er opsummeret de 20 vigtigste punkter om settingen, samt forslag til hvorledes man kan sammenflikke sine egne lister.
Tæt på hjemmet
I en række settings har valgt at spille tæt hjemme på, og det kræver derfor ikke meget for at spillerne kan genkende verdnen. I Fusion er vi i nær fremtid, i Call of Cthulhu er vi i verden med en hemmelig underside, i Conspiracy of Shadows er det en generisk middelalderverden, og i D&D Mystara er omtrent alle kulturer og samfund versioner af historiske samfund og kulturer, som man i mangel af bedre kan henvise til.
En helt anden tilgang er at anvende en kendt fiktionsverden, som Star Wars, Star Trek, Firefly og Stargate, hvor man kan antage, at spillerne allerede kender verdenen, eller at de relativt hurtigt kan tilegne sig væsentlige dele af den – og her er Star Gate og Star Trek med deres voldsomme omfang (adskillelige serier og film, tegneserier og bøger) allerede vanskelige at have med at gøre, og Star Wars er godt på vej.
Udforskningen af verdenen
I en række settings kan spilpersonerne komme udefra, og man kan som spilleder langsomt introducere spillerne til verdnen af den vej, f.eks. i D&D PlaneScape, D&D Ravenloft og D&D Spelljammer kan man komme til at gå gennem en portal, blive opslugt af tågen eller se et anker falde ud af himlen, og det fører en ind i en ny verden. Herefter er spilpersoner som spillere fremmede over for settingen, og spilleder kan gradvist introducere spillerne til den. Det kan man også gøre i Vampire, Werewolf og Don’t Rest Your Head, men DRYH har den fordel, der er ikke findes en halv milliard supplementer, og ydermere den fordel, at det ikke i samme omfang er meningen, at man egentlig skal spille nogen, som allerede er godt bekendt med settingen.
Fremmed i en fremmed verden
Det problem er der f.eks. i Vampire, Werewolf og Nephilim, hvor karaktererne kan komme udefra, men i virkeligheden sjældent gør det, og derfor skal de helst kende til settingen i forvejen. Det samme gælder for D&D Dark Sun og for Fading Suns, der er eksotiske verdner, som ikke optimalt kan formidles på meget lidt plads.
I nogle af de settings, hvor karaktererne er født ind i settingen, men hvor spillerne ikke kender den, har jeg valgt at lade spilpersonerne komme fra isolerede steder, typisk en lille bitte landsby langt fra alfarvej, hvilket betyder, at spilpersonerne forventes ikke ar have det store kendskab til settingen.
I andre tilfælde har jeg lavet setting-guider, der er væsentlig længere end Sorcerers et-sidesark, men kortere end supplementerne selv, f.eks. Himmelskibskampagnen og Night’s Dark Terror-kampagnen, og til dels også troldmandskampagnen.
De forskellige løsninger, jeg har set eller anvendt er, altså:
- Minimal setting-beskrivelse (Sorcerer)
- Settingens kernekoncepter opridset i punktform (Hot War)
- Setting lavet i fællesskab (Mortal Coil, Shock)
- Tæt hjemme på – enten vores verden, en variant eller en analogi (Call of Cthulhu, Fusion, Mystara, Dogs in the Vineyard) – eller en kendt fiktionsverden (Star Wars, Star Trek)
- En malerisk tekst, der kan læses højt (Polaris, Lady Blackbird)
- Ankomme til settingen udefra/Opdage en hemmelig side af verden (Ravenloft, PlaneScape, Spelljammer/Vampire, Werewolf, Nephilim)
- Begynder i et isoleret hjørne af verdenen (diverse) eller i et ‘normalt’ hjørne (f.eks. Waterdeep i Forgotten Realms, Threshold i Mystara).
- Designer settingen/spillet til, at det handler om at udforske settingen (Noumenon)
- Laver kvik-guides til spillerne
- Kaster spillerne ud i det
Når indgående kendskab er nødvendigt
Problemet kommer, når jeg gerne vil have, at spillerne allerede er hjemme i settingen, f.eks. når der til dette vampire-scenarie på BaCon ønskes erfarne spillere (og det har der været ønsket i mange World of Darkness-scenarier – på VC har der været tilfælde, hvor forfatteren ligefrem stillede krav om,at spillerne havde kundskab, ellers blev de frasorteret), og i South Central Dreaming blev spillerne opfordret til at læse op på baggrundsmaterialet før scenariet. Husker jeg ret, var det i scenariet Felicias fortælling håndteret sådan, at spillerne fik tilsendt deres roller på forhånd, og det samme er ikke usædvanligt i live-scenarier (men der er også logistiske hensyn at tage såsom kostumer samt forestillingen om at indlevelse kræver lang forberedelse, sidstnævnte håndteres for tiden med workshops i mange scenarier).
I Fading Suns vil jeg rigtig gerne, at spillerne er inde i settingen, inden vi går i gang med at spille, men det vil pt. begrænse min spilgruppe til Troels og Thomas H. Så hvordan får man spillerne til at sætte sig ind i settingen og læse en god mængde tekst før kampagnens begyndelse?
Er der andre tricks til at indføre spillerne i settingen – og forudsætningen er fortsat, at en del af spillets stil bygger på, at spillerne på forhånd har et godt kendskab til settingen og kan bevæge sig hjemmevant i den – om det detaljerigdommen i Fading Suns eller den helt særlige stemning i Legends of Alyria.
Et tredje sted, hvor denne vinkel er relevant, er for eksempel i Con-scenarier, hvor man gerne vil give spillerne en helt ny verden at spille i. Hvordan får man dem introduceret til en masse setting-materiale uden at sende dem et stort dokument til gennemlæsning eller udleverer det før spilstart? Jeg oplever særligt problemet omkring science fiction-rollespil, hvor der ofte er en hel del verdensbygning, som man skal have på plads inden spillet rigtig går i gang.
En afsluttende opsummering
Hvordan formidler man en tæt beskrevet verden (f.eks. Fading Suns), en stemningsmættet verden (Legends of Alyria, Itras by) eller en radikalt anderledes verden (PlaneScape) uden at give spillerne en længere tekst at læse?
(og forudsætningen er, at der er en kvalitet for rollespillet, at spillerne har dette kendskab)




Skriv, skriv, skriv