Eksotiske verdener i rollespil – og deres formidling

Et indlæg, hvor jeg tager en lang omvej førend jeg når frem til mit egentlige emne: At få settingen under huden.

Mit vintertema med eventyrrollespil er gået lidt i stå i denne omgang. Der kom for meget Fastaval og andet godt ind over emnet, og jeg tager en pause fra det – magiske steder, fortryllede sværd og drager må vente til senere.

At få Fading Suns i spil

I stedet vil jeg inspireret af disse to blogindlæg

kaste mig over et andet langtidsprojekt, nemlig Fading Suns. Jeg har før på bloggen rost spillets univers og brokket mig over dets regelsystem. Mit største problem ved regelsystemet er, at det ved læsningen virker så overbevisende, og ved praksis ikke fungerer (samme problem, som jeg havde med Mortal Coil i Rosencreutz vs Crowley-kampagnen). Jeg har derfor blandt argumenteret for at bruge Mouse Guard-reglerne eller The Shadow of Yesterday/Solar System-reglerne (hvilket Troels har gjort med en spilgruppe) til universet. Jeg har desuden seriøst overvejet en ‘verden rundt på 80 dage’-variant for at komme rundt i settingen.

Det første problem ved Fading Suns: Regelsystemet

Reglerne er baseret på et d10-system, hvor man skal rulle mod evner eller færdigheder, men systemets detailgrad og mængder af tweaks fra udstyr, kvaliteten af udstyret, cyberware, trolddom (kirkelig som ukirkelig), færdigheder, manøvrer, særlige karaktertræk, race- og standsmæssige fordele etc. skaber alskens vanskeligheder, og det forholdsvis simple system kollapser under mængden af detaljer.

Det skal lige nævnes, at der er lavet en hæderlig d20-tolkning af spillet, og at Red Brick, som har rettigheder til at udgive FS-materiale, påtænker at søsætte en tredje udgave af reglerne – og det løser måske, måske ikke problemet.

Som nævnt ovenfor løses problemet ved at skifte regler, og præcis hvilke regler vil være betinget af kampagnens stilart og tematik, om det bliver Mouse Guard, Polaris, Conspiracy of Shadows, Solar System, Hot War eller noget helt sjette.

Det andet problem: At få præsenteret settingen

En charme ved FS-universet er, at den er en meget bred forståelse af middelalderen (1000-1400 godt og vel), og hvert et lille emne, man måtte elske at nørkle med fra middelalderen, om det er klosterliv, korstog, vikinger, feudalisme (f-ordet), kætterier, hedninge, onde adelsfolk, fattige bønder, gralsfærde, den sorte død etc., så er det der allerede, eller kan med meget få vanskeligheder introduceres. Det giver det problem, at når man godt kan lide hele settingen, så vil man også gerne vise den frem, men det vil kræve mangt en spilgang og mangt en kampagne. Mit forslag til at slippe uden om det problem var at spille en kampagne, hvor det handler om, at eventyrerne skal rejse verden rundt. Måske ikke den bedste løsning, men en løsning. En anden løsning ville være noget i stil med Transhuman Space-kampagnen, hvor vi havde en ramme-fortælling, der tillod os at bevæge os rundt i hele settingen på alle mulige leder og kanter.

Det tredje problem: At få settingen ind under huden

Her er vi så ved det problem, som Kenneth Hite var inde på i sit blogindlæg. Som spilleder er det ikke usædvanligt, at jeg i klassiske spilsystemer ikke bare har læst reglerne, men også de fem, ti, femten supplementer, der hører til regelbogen. Det har mine spillere ikke – tag f.eks. Troldmandskampagnen/Himmelskibet-kampagnen, hvor Troels er den eneste anden, der kender settingen. I Night’s Dark Terror-kampagnen er det hovedsageligt Nis, der kender til settingen i forvejen, og hvor Kristoffer Mads kender til en smule. I Delta Green-kampagnen er det teknisk set håbløst, da alle bøgerne er GM only, men der kender Peter lidt til settingen. I Transhuman Space-kampagnen var jeg den eneste, der kendte til verdenen, og i Nephilim-kampagnen endte det med, at to-tre spillere efter mange år kendte til setting-materialet.

Problemet findes også f.eks., når jeg spiller Polaris, hvor jeg som regel er den eneste, der har læst beskrivelsen af verdenen (og ifølge Pedet D.O. er baggrundshistorien alligevel for kedelig til at læse), det samme gælder for Mouse Guard og Legends of Ilyria.

Løsningsmuligheder – Indie-metoderne:

En vej rundt om problemet er, at anvende et så spinkelt et setting-oplæg som muligt, som tema-dokumentet i Sorcerer, hvor spilleder på en enkelt side opstiller en setting-guide, der er lige til at læse, eller ved at have en tilpas generel og overfladisk verden, som i 3:16 Carnage amongst the Stars, hvor det virker. Den anden løsning er at få spillerne til at være med til at skabe settingen, som f.eks. i Shock, Covenant og Mortal Coil. I den sammenhæng anbringer Burning Empires sig mellem to stole, da man selv skal skabe en del af settingen, men det skal gøres inden for specifikke rammer.

De stemningsmættede verdener

Imidlertid er der nogle settings, hvor den løsning ikke helt fungerer. I Legends of Ilyria, Itras by og Polaris er stemningen, den helt specifikke følelse, en vigtig del af spiloplevelsen. Det gælder om at ramme den rette tone.

I Polaris har vi i praksis løst problemet ved at læse stemningsdigtet højt for spillerne inden spilstart, og ved at fokusere på de udtryk og vendinger, der er knyttet til spillets mekanik og spilpersoner. I Hot War, som udspiller sig i London i 1950’erne efter at den kolde krig blev varm og okkult, og her er der en tjekliste som supplement til spillet, hvor der er opsummeret de 20 vigtigste punkter om settingen, samt forslag til hvorledes man kan sammenflikke sine egne lister.

Tæt på hjemmet

I en række settings har valgt at spille tæt hjemme på, og det kræver derfor ikke meget for at spillerne kan genkende verdnen. I Fusion er vi i nær fremtid, i Call of Cthulhu er vi i verden med en hemmelig underside, i Conspiracy of Shadows er det en generisk middelalderverden, og i D&D Mystara er omtrent alle kulturer og samfund versioner af historiske samfund og kulturer, som man i mangel af bedre kan henvise til.

En helt anden tilgang er at anvende en kendt fiktionsverden, som Star Wars, Star Trek, Firefly og Stargate, hvor man kan antage, at spillerne allerede kender verdenen, eller at de relativt hurtigt kan tilegne sig væsentlige dele af den – og her er Star Gate og Star Trek med deres voldsomme omfang (adskillelige serier og film, tegneserier og bøger) allerede vanskelige at have med at gøre, og Star Wars er godt på vej.

Udforskningen af verdenen

I en række settings kan spilpersonerne komme udefra, og man kan som spilleder langsomt introducere spillerne til verdnen af den vej, f.eks. i D&D PlaneScape, D&D Ravenloft og D&D Spelljammer kan man komme til at gå gennem en portal, blive opslugt af tågen eller se et anker falde ud af himlen, og det fører en ind i en ny verden. Herefter er spilpersoner som spillere fremmede over for settingen, og spilleder kan gradvist introducere spillerne til den. Det kan man også gøre i Vampire, Werewolf og Don’t Rest Your Head, men DRYH har den fordel, der er ikke findes en halv milliard supplementer, og ydermere den fordel, at det ikke i samme omfang er meningen, at man egentlig skal spille nogen, som allerede er godt bekendt med settingen.

Fremmed i en fremmed verden

Det problem er der f.eks. i Vampire, Werewolf og Nephilim, hvor karaktererne kan komme udefra, men i virkeligheden sjældent gør det, og derfor skal de helst kende til settingen i forvejen. Det samme gælder for D&D Dark Sun og for Fading Suns, der er eksotiske verdner, som ikke optimalt kan formidles på meget lidt plads.

I nogle af de settings, hvor karaktererne er født ind i settingen, men hvor spillerne ikke kender den, har jeg valgt at lade spilpersonerne komme fra isolerede steder, typisk en lille bitte landsby langt fra alfarvej, hvilket betyder, at spilpersonerne forventes ikke ar have det store kendskab til settingen.

I andre tilfælde har jeg lavet setting-guider, der er væsentlig længere end Sorcerers et-sidesark, men kortere end supplementerne selv, f.eks. Himmelskibskampagnen og Night’s Dark Terror-kampagnen, og til dels også troldmandskampagnen.

De forskellige løsninger, jeg har set eller anvendt er, altså:

  • Minimal setting-beskrivelse (Sorcerer)
  • Settingens kernekoncepter opridset i punktform (Hot War)
  • Setting lavet i fællesskab (Mortal Coil, Shock)
  • Tæt hjemme på – enten vores verden, en variant eller en analogi (Call of Cthulhu, Fusion, Mystara, Dogs in the Vineyard) – eller en kendt fiktionsverden (Star Wars, Star Trek)
  • En malerisk tekst, der kan læses højt (Polaris, Lady Blackbird)
  • Ankomme til settingen udefra/Opdage en hemmelig side af verden (Ravenloft, PlaneScape, Spelljammer/Vampire, Werewolf, Nephilim)
  • Begynder i et isoleret hjørne af verdenen (diverse) eller i et ‘normalt’ hjørne (f.eks. Waterdeep i Forgotten Realms, Threshold i Mystara).
  • Designer settingen/spillet til, at det handler om at udforske settingen (Noumenon)
  • Laver kvik-guides til spillerne
  • Kaster spillerne ud i det

Når indgående kendskab er nødvendigt

Problemet kommer, når jeg gerne vil have, at spillerne allerede er hjemme i settingen, f.eks. når der til dette vampire-scenarie på BaCon ønskes erfarne spillere (og det har der været ønsket i mange World of Darkness-scenarier – på VC har der været tilfælde, hvor forfatteren ligefrem stillede krav om,at spillerne havde kundskab, ellers blev de frasorteret), og i South Central Dreaming blev spillerne opfordret til at læse op på baggrundsmaterialet før scenariet. Husker jeg ret, var det i scenariet Felicias fortælling håndteret sådan, at spillerne fik tilsendt deres roller på forhånd, og det samme er ikke usædvanligt i live-scenarier (men der er også logistiske hensyn at tage såsom kostumer samt forestillingen om at indlevelse kræver lang forberedelse, sidstnævnte håndteres for tiden med workshops i mange scenarier).

I Fading Suns vil jeg rigtig gerne, at spillerne er inde i settingen, inden vi går i gang med at spille, men det vil pt. begrænse min spilgruppe til Troels og Thomas H. Så hvordan får man spillerne til at sætte sig ind i settingen og læse en god mængde tekst før kampagnens begyndelse?

Er der andre tricks til at indføre spillerne i settingen – og forudsætningen er fortsat, at en del af spillets stil bygger på, at spillerne på forhånd har et godt kendskab til settingen og kan bevæge sig hjemmevant i den – om det detaljerigdommen i Fading Suns eller den helt særlige stemning i Legends of Alyria.

Et tredje sted, hvor denne vinkel er relevant, er for eksempel i Con-scenarier, hvor man gerne vil give spillerne en helt ny verden at spille i. Hvordan får man dem introduceret til en masse setting-materiale uden at sende dem et stort dokument til gennemlæsning eller udleverer det før spilstart? Jeg oplever særligt problemet omkring science fiction-rollespil, hvor der ofte er en hel del verdensbygning, som man skal have på plads inden spillet rigtig går i gang.

En afsluttende opsummering

Hvordan formidler man en tæt beskrevet verden (f.eks. Fading Suns), en stemningsmættet verden (Legends of Alyria, Itras by) eller en radikalt anderledes verden (PlaneScape) uden at give spillerne en længere tekst at læse?

(og forudsætningen er, at der er en kvalitet for rollespillet, at spillerne har dette kendskab)

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

12 kommentarer til “Eksotiske verdener i rollespil – og deres formidling

  1. Jeg kan anbefale layout:

    Sørg for at teksten er smagfuldt præsenteret og let læselig, to spalter på et A4 ark er det optimale, vælg en skrivttype med seriffer, der ikke er Times og i retning af spillets temaer, men ikke en fjollet en. Sørg også for at opdele teksten i ordentlige afsnit.

    Scan nogen billeder fra settingen eller hvis du er sej så lav nogen nye. Husk også at tage nogen af de små grafiske vignetter med.

    Jeg tror også at du kommer længere ved at skrive en række små fortællinger, montage stil, frem for at info-dumpe historie.
    Jeg sad lige igår og så V for Vendetta og lagde mærke til hvor smagfuldt setting elementer blev refereret til sådan at man selv regnede ud hvad de var, i stedet for at komme med kedelige infodumps og uden at afbryde flowet.

    Kommentar til dine kilder:
    Den med OD&D er sådan som jeg byggede kampagner og dungeons i min barndoms D&D, jeg har altid været en verdensbygger frem for taktikker.
    Og Kenneth Hite’s artikel er da helt ulæselig, med bold text som en kristenfundamentalistisk hjemmeside og uforklarede referencer, tsk.

    Like

  2. Hej Oliver,

    Layout er en interessant tilgang, men jeg ikke selv kan bruge. Jeg er elendig til den slags og endnu værre til at tegne. De små fortællinger lyder som en mere interessant tilgang.

    Jeg synes, du er noget hård ved Hite. Han er ret interessant læsning, og noget af hans teksts format skyldes vel de begrænsninger, som Live Journal udstikker?

    Hej Johs,

    Tak for linked. Det var en supertiming at finde det frem. Jeg er igang med at læse tråden. Det er nogle ret interessante observationer.

    Like

  3. Det er ikke livejournal der tvinger ham til at fylde sin tekst med unødige knæk i læseflowet og andet… Jeg er bare gammel og træt af dårlig tekst, uanset hvor det findes.

    Jeg tvivler ikke på at han siger noget fornuftigt, jeg kan bare ikke læse hans sætninger… Når nu vi er ved layout eller mangel på samme, den slags kan relativt let udliciteres til de mere grafisk mindede i ens personlige netværk.

    Like

  4. Fordi jeg ikke læste JDCorley posten ovenfor inden jeg svarede:

    Det er en rimelig sej prioritereingsliste til setting fakta han kommer med, den vil jeg selv stjæle.
    Det mest brugbare han kommer med er “one-sheet” altså et enkelt ark hvorpå man kan læse alt hvad der er påkrævet at man ved som deltager og har mulighed for at referere til det undervejs.
    Igen vil jeg her pointere hvor vigtigt layout er, i dette tilfælde handler det om at undgå at fylde arket med store blokke ulæselig tekst, at bryde det op med kort/billeder og one-liners eller punkt-lister, så man kan få info fra bare et kort kig på arket.

    Like

  5. -Det måtte gøres, hvis det ikke blev gjort ville adelens hierarki knuse familien i en lavine af problemer. Hvis det lykkedes ville familiens fremtid blive begavet med mere indflydelse og stærkere allierede. Den ensomme sejlads gennem Glantris kolde kanaler, vækkede igen ønsket om at få hjælp fra vennerne, hjælp der var blevet forpurret af egne ambitioner. Gondolen nærmede sig det enorme palæ hvor forhandlingerne skulle foregå. Den kløvede sølvtunge måtte løse opgaven ellers var der ingen fredelig løsning. Indhyllet i det trygge, stille, hviskende ekko af magi, blev planen sat i værk. Det måtte gøres.-

    Kunne man ikke præsentere vores troldmands kampagne på denne måde?

    Like

  6. Hej Dr. Archard,

    Teksten kan godt bruges, som en stemningstekst til at præsentere kampagnen, men jeg ville nok formulere den fra en anden vinkel, da teksten, synes jeg, bygger for meget på en bestemt vinkel.

    Med mit spillederblik på kampagnen, ville jeg nok præsentere den, som handlende om troldmandselever, der i en tid, hvor samfundet er kastet udi krig, kæmper for at finde deres eget plads i et etnisk opdelt, aristokratisk samfund, hvor alle har stærke forventninger til, hvem de skal blive. Dvs. det er den ramme, som jeg vil basere teksten over.

    Like

  7. Derail!

    Jeg synes det er interessant for spilleren at kende GMs subjektive opfattelse af verdenen og GMs ledestil spiller en stor rolle i hvordan spilleren oplever den. Mit eksempel bygger jo også på hvordan jeg, som spiller, efterhånden ser verdenen gennem dine øjne.

    Dit eget eksempel beskriver ganske fint hvilken verden vi prøver at overleve i. Måske en kombination af stemning og info er vejen frem? Ved at beskrive verdenen subjektivt, via en stemningstekst, lister du din egen opfattlese af verdenen og lederstil ind.

    Jeg skal ærligt indrømme at jeg ikke kender ret mange af de systemer, som du nævner. Vigtigst er vel kort at beskrive miljø, tid og sted. Så længe man, som spiller, kender de præmisser kan det vel ikke gå helt galt?

    Like

  8. @Dr. Achard: Jeg havde lavet sådan et fint billede ala hulelignelsen, men nu kan jeg ikke finde det. Det handlede om hvordan ting formidles videre, fra scenarie-forfatter, til gm, til spillere. Og hvordan en query i “scenariet” først går fra spiller, til gm, over til enten det faktiske scenarie, eller den afspejling af scenariet gm har i hovedet, og derefter videre til spillerne.

    det er fantastisk det overhovedet er muligt at spille rollespil 🙂

    Like

  9. Nu tillader jeg mig lige lidt tråd-nekromati, efter af være blevet lokket her hen fra et af E&E indlæggene.

    Jeg kan sagtens genkende problemerne med at introducere omfattende og kringlede settings, da jeg selv har en stor forkærlighed for den slags.

    Men lige netop det afslører måske også en introduktionsmulighed, som det ser ud til du lidt har overset på din liste. Nemlig at der findes andre end dig der godt kan lide store og kringlede settings. Så i stedet for at begræse dig til spillere der allerede kender den pågældende setting, så kunne du udvide kredsen til dem der kunne tænke sig at læse op på en setting. Måske er det bare mig der har været heldig, men i rigtigt mange af de kampagner jeg har spillet har der været flere spillere der frådende kastede sig over baggrundsmaterialet.

    Like

  10. Hurra for trådnekromanti. 😀
    Det er en god pointe, at der faktisk kan være spillere, der har interesse for at læse settingen. Jeg er nok lidt for vant til at se det oppefra som spilleder, og derfor ikke tage højde for spillernes egeninteresse.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: