Foregår det uden for døren, foran de andre spillere eller på skrift? Må spilleren selv opfinde det, skal det tages fra et skriftligt oplæg eller cleares med spilleder?
Som en følge af mine seneste spilgange i mine forskellige kampagner, vil jeg føje nogle tanker til, hvorledes vi spiller. I et tidligere blogindlæg diskuterede jeg, hvorledes man kunne formidle en rigt detaljeret setting til spillerne i modsætning til de indie-spil, hvor man på meget få stikord konstruerer settingen i løbet af spillet – tag f.eks. Mortal Coil-kampagnen, hvor vi indledte kampagnen med en diskussion om spillets indhold, og hvor elementer føjes løbende til settingen.
Generelt er jeg gået bort fra den stil, hvor spillerne informeres i hemmelighed, når man spiller. Det er tidskrævende, og det er ofte unødvendigt for de fleste spilstile, da spillere ingen vanskeligheder har ved at skelne mellem, hvad de vi ved, og hvad deres spilpersoner ved, og langt vigtigere så giver spillernes fælles viden om fiktionen, som gør at de kan bidrage til ikke bare benspænd for hinanden, men de kan sætte ting på spidsen for hinandens karakterer og derved intensivere spillet (se også Kaspers artikel for Spillerkompendiet 2008).
Det betyder, at hvis en spilperson skal have nogle informationer om fiktions-universet, som jeg som spilleder har ejerskab over, så giver jeg ofte en kort forklaring, som alle spillerne overhører, og derefter gengiver spilleren dem ofte, og denne gang in-character. I samme stil hvis vi har en scene, hvor f.eks. kun af karaktererne er aktiv, så er det ikke usædvanligt, at jeg kort hører, om der er specifikke elementer af scenen, som (off-stage) bliver gengivet for de andre spilpersoner eller ej – så vi er sikre på, om informationerne er fælles viden for spilpersonerne eller kun for spillerne.
I Delta Green-kampagnen anvender vi en del birollespil, og da kampagnen samtidig handler om informationer, hemmeligheder og konspirationer, stiller det os i speciel position. Hvor meget kan en spiller med en birolle improvisere? Min tilgang er, at jeg arbejder med “plot-skelet”, hvor knoglerne bærer nogle specifikke informationer, men hvor spillerne gennem biroller kan tilføjet kødet. Nogle gange er der specifikke informationer, som skal viderebringes, andre gange er der ikke.
Netop fordi viden er så central, så spiller formidlingen en særlig rolle, og endnu mere fordi misinformation er en del af spillet. I sidste episode briefede jeg derfor Kaspers birolle uden for hørevidde, så de andre spillere kun har Kaspers in-character gengivelse af analysen af de brændte knogler. Andre gange så har spilleren nogle overordnede retningslinjer, og efter at have spurgt mig, om det er ok at improvisere, så smeltes spillerens improvisation sammen med de oplysninger, som jeg har udleveret, og de andre spillere kan derfor ikke længere være sikker på, at deres Delta Green-agenter får bliver informeret eller misinformeret.
Spillernes bidrag
Netop fordi spillerne i DG-kampagnen improviserer over nogle retningslinjer, så tager jeg noter. Nogle improvisationer bliver gjort sande, andre bliver grundsten andre hemmeligheder, og nogen bevares som misinformationer.
Der bliver imidlertid også improviseret i andre kampagner. Senest i Troldmandskampagnen føjede Louise en del informationer til om en birolle, og det gjorde hun ved at hendes karakter ‘huskede’ ting om birollen – dvs. at det altsammen blev udformet som “Dof synes at huske …”. Det skete på et tidspunkt, hvor karakteren netop var dukket op, og endnu var ukendt for spillerne. Det betød, at oplysningerne ikke stred imod tidligere informationer, og ydermere at Louise kunne bygge birollen op som en udfordring til sin egen, da hendes karakter og birollen er modstandere.
I Night’s Dark Terror-kampagnen føjer vi ofte ekstra viden til gennem ledende spørgsmål, eller det kommer ved, at spillerne nævner, at deres baggrunde giver dem priviligeret viden. F.eks. stiller Nis ledende spørgsmål om fiktionen og emner, hans karakter kender, eller han gør opmærksom på, at hans karakter har jf. dennes baggrundshistorie en særlig viden. Det ligger desuden i kampagnens stil, at spillerne udvider deres karakterer og ad den vej fiktionsuniverset gennem anekdoter. Rose Common fortæller ofte de svindelnumre, hun og familien begik i hovedstaden, mens Vanya fortæller historier fra sit liv som tømrer. Ofte sker det, at vi griber fat i hinandens stikord, så vi improviserer over samme emner.
Retcon
Det sker, at vi nogle gange beslutter os for at tilpasse hændelsforløb. Enkelte steder i troldmandskampagnen er der foretaget en retcon – dvs. typisk tager vi en hændelse op inden spilgang, som af den ene eller anden årsag skal justeres for at få et bedre hændelsesforløb, der skal måske klemmes en ekstra scene ind eller rettes et årstal eller et navn, så tingene hænger bedre sammen.
F.eks. er rammen for episode 2 i DG-kampagnen blevet ignoreret, da det ikke passede ind i hændelsesforløbet, og den da varslede episode er blevet skubbet fra episode 2 til episode 4.
Praksis: Stikord
Det sker, at en spiller af en eller anden grund rammer ind i noget, hvor jeg har ejerskabet over fiktionen. I så fald afbryder jeg kort spillet, indsætter de korrekte informationer, og vi fortsætter spillet.
Andre gange kommer jeg med stikord midt under en samtale, hvilket nærmest bliver til en stemme i baghovedet på rollen. Senest i troldmandskampagnen, hvor Suzette spillet af Marie-Luise skulle tage stilling til et forslag fra Troels’ karakter Cornelis. Da bidrog både Christina og jeg til at opsummere argumenter, som ville gøre sig gældende for Suzette ud fra hendes status og kulturelle baggrund, og derved gav Marie-Luise et bedre men også mere kompliceret grundlag at træffe valg på.
Praksis: Bekræftende tegn
Når en spiller improviserer, gør vi det ofte ved, at jeg løbende med nik og andre bekræftende tegn følger improvisationen, så spilleren ved, at det improviserede er bekræftet og gældende.
Praksis: Sedler og uden for døren
Begge dele er specifikke værktøjer, der signalerer, at en spiller planlægger at gøre noget over for de andre spillere, og det skaber et kompetitativt miljø mellem spillerne.
Begge dele kan forstyrre forløbet i rollespil, når en spiller vil have tid uden for døren, eller når der skal håndteres spil gennem skrevne noter, og i en række situationer finder jeg denne spilstil et problem:
- Tidsrøvende
- Begrænser spillernes fælles viden, og derved gør det sværere for de andre spillere at navigere i fiktionen
- Skaber i værste fald mistillid mellem spillerne, da de ved, at deres medspillere planlægger noget, der er så hemmeligt, at ikke kun deres karakterer ikke må vide det, men det må de heller ikke.
Dog anvender jeg jeg nogle gange hemmelig kommunikation, eller modtager sedler fra spillerne. Briefingen af Kaspers karakter nævnt ovenstående er et eksempel. Andre gange planlægger jeg sammen med en eller flere spillere en overraskelse (f.eks. blev Kenneths medspillere briefet uden at Kenneth hørte noget i denne episode i D&D-kampagnen, og de andre spillere ved, at Kenneth og jeg har planlagt ‘noget’ til vores kampagne, som skal være en overraskelse).
Nogle gange modtager jeg en seddel fra en spiller, der gerne vil foretage et træk, der kan overraske de andre spillere, men spilleren vil gerne have min accept som spilleder, inden dette gøres, og hvis der spørges om accept i det åbne, så ryger overraskelsen, og derfor sendes en seddel. Det sker heldigvis sjældent. Og så skal jeg lige nævne, at sedler naturligvis er belejligt værktøj i rollespillet Paranoia.
Skal instrukser være rigtigt hemmelige, så foretager vi dem typisk per mail, men de fleste korrespondancer uden for spillet handler ofte om, at en spiller ønsker et særligt hændelsesforløb for sin karakter, og ønsker at bruge tid på både at cleare og planlægge det med mig. F.eks. har Troels og jeg haft snakket noget om sekundær-rollen Stella diMarcos udvikling i Troldmandskampagnen, og da vi havde det på plads, blev det stille og roligt introduceret i kampagnen for de andre spillere.
Biroller kommer ofte med skriftlige instrukser til spillerne, og jeg skriver ofte, hvad birollens mål eller agenda er, så spilleren ved, hvad rollen skal foretage sig. En sådan instruks er almindeligvis hemmelig, men den kommer ofte til udtryk gennem selve spillet, og når intriger er en del af handlingen, er det op til spillerne netop at lure en sådan intrige gennem birollens opførsel.
Ude det åbne
Men andre gange er agendaen åbenlys. Nogle gange foretages briefringen i det åbne, eller spilleren erklærer som en sidenote til medspillerne, hvad agendaen er. Det hjælper til at skærpe spillets konflikter, at de andre spillere, ved hvad der foregår, og nogle gange er konflikten alligevel så tydelig, at der ikke vindes noget ved at holde den fordækt.
En ting, vi ikke anvender, er “det ved min karakter ikke, så derfor gør han det ikke”.