[In Search of Adventure] B7 Rahasia

Rahasia er et scenarie, som jeg har set frem til at prøve at spille. Scenariet rummer en dungeon, som strækker sig over flere levels, og jeg erindrer tydeligt frustrationerne ved finde rundt i en dungeon med teleporter-fælder. Ganske kuriøst snakkede Kristoffer netop før spillet gik i gang om fornøjelsen ved at skulle forsøge at nagivere en dungeon med teleport-fælder. Han havde ganske vist Eye of the Beholder i tankerne, og ikke udfordringerne ved Rahasias fælder.

Scenariet blev udgivet i 1984, og vi spiller versionen fra 1987, men der skulle ikke være nogen væsentlig forskel på de to. Scenariet er oprindeligt to scenarier fra 1983, og det ene af de to scenarier blev lavet i 1979, så scenariets rod går langt tilbage i tiden.

Rahasia

Scenariet indgik i den scenarie-samling, der i tidernes morgen blev oversat til dansk. Dengang blev Rahasia og et par andre oversat og omskrevet til et sammenhængende scenarie, og derfor har Kristoffer og jeg tidligere haft diskuteret nogle af scenariets ideer, da Kristoffer i en fjern fortid har læst scenariet, men har man det ikke i frisk erindring, hjælper vage minder ikke meget på udfordringerne.

Scenariet udspiller sig nær byen Selenica i handelsrepublikken Darokin (et rige, som jeg har dette kampagne-oplæg til) på grænsen til Ylari-emiraterne (besøgt af Reservekampagnen her og her), hvorfor der er flere arabisk-klingende navne (f.eks. Rahasias forlovede, Hasan) og des lige. Skurken i scenariet er f.eks. Rahibben, som ikke har noget navn ud over hans titel.

Jeg begynder aftenen med at beskrive, hvorledes vore helte efter at have brugt en god del tid i Tærskel på at fejre deres succes med at erobre Snekuglen begynder at savne penge, og de påtager sig derfor en opgave for elverkøbmanden Sindar med at bringe en pakke til en elverlandsby i Selenica. Rejsen dertil er lang, og den fører vore helte forbi Storhertugens forpost, inden de er i kæmpers land, der er bjergkæden mellem Karameikos og Selenica. Vore helte presser på for at nå igennem inden vinteren lukker bjergpassende, og de når heldigvis over inden, det er for sent. Der kunne være et helt scenarie i dette i sig selv, men denne gang springer vi den slags over, og går direkte til B7 Rahasia:

Vore helte finder liget af en elver, der bærer på et brev fra Rahasia, der beder om hjælp, og da de faktisk er på vej til hendes hjemby, er det oplagt for vore helte, at de kommer hende til undsætning (pakken fra Sindar spiller ingen yderligere rolle, og hvem,d er egentlig skulle have haft brevet, som den døde elver bærer, kommer vi heller ikke yderligere ind på i scenariet, og det gør scenariet heller ikke).

Dungeons & Encounters

En af øvelserne med at omsætte B7 Rahasia fra basis D&D til 4th ed D&D er at omforme de enkelte encounters fra det ene regelsæt til det andet. Udfordringen ligger ikke så meget i at anvende statsne for 4th ed D&D’s orker i stedet basis D&D’s orker. Derimod ligger det i at overføre encounters fra en designfilosofi til en anden.

  • Små encounters smeltes sammen til et stort (det giver forskellige monstre i samme encounter, og det tager højde for, at encounters fylder meget flere og flyder over i flere rum)
  • Typisk består et basis D&D-encounter af kun en type væsen, men i 4th er der adskillelige varianter af f.eks. samme væsen, og ved overgangen fra et system til et andet skal den ene type ork ændres til en håndfuld forskellige orker.
  • Encounters er anderledes balanceret. I Rahasia er et encounter f.eks. designet til at være alt for svært, og ved overgangen fra et system til et andet bibeholdt jeg dette element.

At et encounter kan være designet til at være for svært peger imod andre tanker omkring løsningen på et encounter, nemlig at man kan bruge fusk, list, diplomati og flugt til at håndtere encounters. Rent konkret betød det, at der var to encounters, der begynder fjendtligt, men som det er muligt for karaktererne at tale sig ud af, og et par stykker, som kan undgås ved retræte.

Udforskning er centralt, og særligt i Rahasia er en del af oplevelsen frustrationen eller fornøjelsen ved dens luskede teleportere og andet godt. Derfor spilles scenariet efter gode gammeldags udforskningsregler. I Rahasia betyder det også, at jeg ruller for vandrende monstre, da det tager tid at udforske hulesystemet, og det afspejles i risikoen for ekstra encounters.

Dødelighed er også et klassisk element. Det er dog ikke et jeg sigter efter, men for de gamle scenarier kunne man sagtens risikere at skulle have reserve-karakterer rede. For megen død hindrer kontinuitet, så selv om jeg prøver at presse karaktererne, så er jeg ikke interesseret i at for mange af dem dør.

På oplevelse i templet

Den onde rahib, der er blevet afvist af elvermøen Rahasia, har lagt en forbandelse over hendes by, og han har indtaget templet, hvor en orden af elvere kaldet Siswa praktiserer deres filosofi. Disciplene er blevet fortryllet af den onde Rahib, der har sendt dem for at kidnappe Rahasia og to andre elvermøer. De to andre er blevet kidnappet, og elverne har forsøgt at befri dem. Både Rahasias far og hendes forlovede, Hasan, har forsøgt at befri elvermøerne og de fortryllede siswa. Ingen er vendt tilbage.

Vore helte ankommer til templet, som er bygget ind i et gråt bjerg, og i tempelgården har de et drilsk encounter med gargoyler og brakvandsmonstre, som vogter over stedet – blandt andet de skatte, der er i gårdens basin.

Inde i templet møder de en elver, som de næsten kom i kamp med, inden de opdager, at han er en overlevende elver, der forsøgte at undsætte de fangne.

Vildfarne røvere og nysgerrige udforskere

Siden vandrer vore helte rundt i gangene, hvor de støder på en røverbande, som ankom sammen med rahibben, men som er faret vild, og det kommer til forhandlinger mellem de to grupper. Røverne fortæller lidt om templets indretning, og vore helte viser dem en vej ud. Det gør det heldigvis lettere for vore helte at gennemskue, hvordan templets teleportere virker.

Dybere inde i templet konstaterer vore helte, at de er snublet over passager med teleportere, og at en af dem fører i en løkke, så de kan se på sig selv i det fjerne. De vælger at udforske den anden passage og konstaterer, at kommunikation kun går den ene vej i passagen, og hele gruppen følger ind efter spejderen. Præcis hvor de er i templet, aner de ikke.

Rahibben i templet

På et tidspunkt støder vore helte ind i et tempel, hvor de ser rahibben inden han forsvinder i en sky af røg og flammer. Derefter kommer det til kamp, da en flok siswa’er dukker op, og da det viser sig, at stauen i templet er en knogle-golem. Det bliver til meget hård og lang kamp, hvor vore helte er på det yderste af deres ressourcer og flere af dem er gået ned, da de endelig står sejrrige.

Vore helte beslutter sig for, at det vil være rart at kunne slå lejr, men vejen ud kender de ikke, og der er flere fjender på vej, da en siswa undslap. De finder en lem i gulvet ved alteret, der fører dybt ned under templet. Her støder de på spøgelset af Rahasias far, der kommer med en profeti, og de bliver forfulgt af siswa’erne, samt nu også af Rahibben, der opholdt sig nede i rummene under templets store sal.

Vore helte farer gennem det nedre niveau, og de kommer ind i et sært kammer, hvor der er tre aflåste nicher. Over de to af dem, er der skrevet ‘Kesini’, og over den tredje ‘Kesana’. Der er ringe muligheder for at skjule sig, men de holder sig i skyggerne. På vej i korridoren til kammeret er rahibben og en flok fortryllede siswa. Det boder ilde for vore helte, som mangler ressourcer – men de ved, at der kan være en vej ud, da de har overhørt deres fjende kalde rummet for teleporterkammeret.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

6 kommentarer til “[In Search of Adventure] B7 Rahasia

  1. Tegnede spillerne kort?
    Og hvordan fortæller I det at bevæge sig i huler – det synes jeg nemlig er ret svært.

    Like

  2. Der tegnes kort.

    Typisk begynder vi med, at jeg læser tekstboksen højt. Dernæst føjer jeg yderligere rummål på, hvis de ikke var i tekstboksen – og imens tegner Nis på et ternet ark – når det kommer til kamp, kommer et battlemat frem, hvor samme tegnes på – og nogle gange føres et parallelkort løbende herpå.

    Der er visse rum, eller elementer i rummene, som er så kryptiske at beskrive, at jeg i stedet tegner et rids på kortet, og så arbejder Nis videre derfra.

    Det er også et godt scenarie. 🙂

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.