Jeg har dungeon-tema i disse dage (Dungeon-typer, Dungeon-temaer), og her er et indlæg, som udsprang af kommentarerne til gennemspilningen af B7 Rahasia, hvor jeg kan læse, at der er andre, som har scenariet i glædelig erindring – og her er en interessant ting: Vigtigheden af at spille samme dungeon.
Den levende dungeon – flere besøg værd
En spilgruppe kan i old school-dungeon spillestil besøge en dungeon flere gange, og det er spilleders opgave at demonstrere, at dungeonens indbyggere reagerer, også mens spillerne kigger bort. Hvis trolden i rum 37 er blevet dræbt, kan det være, at en flok kæmpe-rotter har taget bolig i troldehulen. Særligt scenariet B2 Keep on the Borderlands, hvor der er The Caves of Chaos, en slugt, hvor der er 8-10 hulesystemer beboet af hver sin stamme af humanoider, hvor heltene kan vende tilbage flere gange og trænge ind i de forskellige hulesystemer og trin for trin fordrive beboerne. Enhver der har spillet intro-scenariet i den røde æske (1983-udgaven) har også lært, at man vender tilbage flere gange og gerne med nye helte, da man dør hurtigt – meget hurtigt: Første gruppe ryger på Carrion Crawleren ude foran borgen (første kamp), det næste hold mister en eller flere spilpersoner i kampen mod kobolderne, der vogter hovedbygningen inde i borggården (anden kamp), og derefter går det mere roligt fremad.
Den samme dungeon – forskellige spillere
Men min pointe dækker ikke flere besøg af samme gruppe, men at vi som spillere har en fælles reference-ramme for vores rollespilsoplevelser, hvilket vi får ved at spille samme D&D-eventyr. Den stak basis-scenarier, der er udgivet B1-12, DDA1-4 etc., giver rigeligt med chancer for, at en spilperson kan nå level 4, hvorved denne fortsætter i ekspert-sættet. Netop den samme pulje af scenarier, giver en fælles referenceramme, og derved nogle fælles oplevelser at snakke om på tværs af spilgrupperne (“Hvad gjorde I ved heksene under templet?”) – eller generelt bare mindes.
Et andet element, som jeg gerne vil fremhæve er, at flere gennemspilninger får afdækket variablerne i et scenarie. Scenarier har variabler i form af de valg, som spillere og spilleder træffer undervejs, men en række scenarier har også interne variabler, hvor scenariet opstiller forskellige historier, og som lægger op til, at man spiller samme scenarie mere end en gang.
Tidslinjen
En del scenarier, dungeons eller ej, ofte i Call of Cthulhu-scenarier, rummer en tidslinje, hvor det er angivet, hvornår en given skurke er hvor: Fredag kl. 11.00 til møde i fagforeningen for skurke, søndag kl. 9-12 til brunch og søndag kl. 15-19 i fangekælderen for at plage ofrene. På den ene side skaber en tidslinje en illusion af, at verdenen er i live uafhængigt af spillernes/karakterernes blik, men det gælder kun, hvis spillerne faktisk er klar over dette.
Når du spiller “Den grønne heks fra Sydhavet”-scenariet, er du så klar over, at hvis du sidder på kroen kl. 9.00 om morgenen, at du faktisk kan møde Kaptajn Sortskæg og få hans fortryllede klo? Enten skal flere grupper gennemspille samme scenarie og udveksle erfaringer – og spilleder må ikke have ændret på oplægget – eller også skal samme gruppe spille scenariet flere gange og afprøve scenariets variabler.
Indtil et scenarie bliver spillet flere gange, er en tidslinje i virkeligheden lige meget for, da spillerne vil aldrig vide, om Sortskæg er på kroen kl. 9.00 om morgen, fordi det er besluttet af scenariet på forhånd, eller fordi spilleder beslutter sig for det.
Det variable plot
Særligt scenarier, hvor dele af plottet ændrer sig væsentligt, bør man spille flere gange bare for at opleve de forskellige versioner af scenariet. Det er lidt ligesom Maniac Mansion, hvor det er sjovt at spille computerspillet med forskellige personer, da de åbner for forskellige sider af spillet. Det samme gælder i ekstrem fra for I6 Ravenloft og I9 Ravenloft II: House on Gryphon Hill, som begge er scenarier, hvor massive dele af plottet ændrer sig fra spil til spil, og samme scenarie bør spilles flere gange, hvis spillerne skal være klar over, hvor variabelt scenariet i virkeligheden er. Begge scenarier begynder nærmest at minde om brætspillet Betrayal at The House on The Hill bortset fra, at selve dungeonen i rollespillet ikke ændrer sig.
Variationen, der bliver væk
Konsekvensen er, at hvis et scenarie kun spilles en gang, så er der ikke brug for tidslinjer og varible plots, og rummer det variable plots og tidslinjer, bør det egentlig spilles flere gange, så spillerne bliver klar over, hvor mange forskellige historier, der er at opleve. Vi kan gennemspille computerspil et utal af gange for at finde de mange variabler, men kan vi også gøre det med rollespil?
Jeg kunne godt tænke mig at gøre det med de to oprindelige Ravenloft-scenarier – og da de tilfældigvis står på min reol, er det ikke så vanskeligt igen.
—
PS. I6 Ravenloft fik først en efterfølger, I10 Ravenloft II: House on Gryphon Hill, og derefter en hel setting i form af D&D-verdenen Ravenloft. Siden blev der lavet en AD&D 2nd ed. Ravenloft-version af Ravenloft-scenariet med titlen RM4 House of Strahd. Til D&D 3,5 kom også en version, Expedition to Castle Ravenloft, og nu er der kommet brætspillet Castle Ravenloft i stedet for en D&D 4th ed.-udgave.
PPS. Ravenloft-scenariet er berømt for sine ekstremt lækre 3D-kort. Som spilleder sidder man med et smukt billede over slottet og dets mange etager, som er forskudt i forhold til hinanden, og som rummer et utal af skæve vinkler. Det er et helvede at få spillerne til at kortlægge, og endnu værre er det, at når de tegner det, bliver det i 2D på ternet papir, og store dele af den stemning, som spilleder sidder inde med, går fuldstændigt tabt. Uden direkte at vise spillerne kortet, har jeg ingen ide om, hvorledes man kommunikere den lækre stemning fra kortet, og man kan vanskeligt vise det, da alle fælder og hemmelige døre da vil blive afsløret – medmindre man lader det være en del af spiloplevelsen, at spillerne er klar over, hvor udfordringerne er.




Skriv, skriv, skriv