En ny blog om rollespil er kommet til, og på den sætter Søren tid af til at diskutere kampagne-spil, og det faktum af mange kampagner har slutninger, der er lige så skuffende som Firefly, Lost og Battlestar Galactica (for hver deres årsag). Andetsteds er Johs på Gorilla-bloggen i gang med at lancere sin kampagne Providence.
Kunsten at holde fat i sin tv-serie, så den ikke bliver aflyst før tid, og så den ikke går i stå ved at man glemmer den, er noget af en øvelse. Sådan er det i hvert fald for mange i rollespil, og kirkegården over uafsluttede kampagner er stor.
Mange klassiske rollespil er uafklarede med, hvor man ender, og selv om der er en klar afslutning: lv 20, 30 eller 36 – men det kan være svært at holde spillet gående længe nok til at an når disse fjerne mål.
Hvor slutter spillet henne?
En ting, som indie-spillene har lært os, er at bygge kampagnen op over et afmålt antal spilgange. Man fastsætter på forhånd, hvor mange spilgange, der skal være (Primetime Adventures, Conspiracy of Shadows), eller spillet gennemløbet et afmålt forløb, der kun kan strække sig over et vist antal spilgange (Mountain Witch, Polaris, Burning Empires, My Life with Master), eller kampagnen er en serie nogenlunde afrundede kapitler (In a Wicked Age. Shock), som gør. at kampagnen er begrænset.
Afgrænsninger i mine kampagner
Troldmandkampagnen
Når karaktererne graduerer fra Den store magiskole på level 9. Hvornår det kommer til at ske, aner jeg ikke, men der er sat et mål for, hvornår kampagnen skal slutte, og vi er vel halvvejs eller to tredjedele inde i forløbet … tror jeg.
In Search of Adventure
Denne kampagne har ikke noget erklæret slutmål, og den har ikke noget overordnet kampagnemål. I stedet ligger der et mål mellem os spillere om at spille gamle D&D-scenarier, og så længe der er spilbare scenarier, så mødes vi og spiller kampagnen. Kontinuitet er der ikke meget af, og der er kun en af de oprindelige karakterer tilbage fra kampagnens fødsel.
Delta Green: Rimfrostdragen
Denne kampagne har heller ikke et erklæret slutmål, men kampagnen er struktureret over tv-serier, så der er sæsonafslutninger, hvor der skrues lidt mere op for plottet. I lighed med In Search of Adventure-gruppen er der masser af små scenarier at spille, men der er en overordnet story arc, men den overordnede ramme er her et værktøj til at reintroducere temaer fra tidligere episoder. Den egentlige story arc er knyttet til karaktererne, og kampagnen slutter derfor, når tilpas mange af de etablere karakterer er døde, og erstattet af nye karakterer, hvorved kontinuiteten går tabt. Der er pt. to af de oprindelige fire tilbage, og der er en, der har levet længe nok til at være etableret, og den fjerde er ved at blive det.
Nephilim: Mysteriet i nordsøen
En langstrakt kampagne med mange forgreninger og sidespor, som alle kredsede om og pegede hen imod et mystisk fænomen ude i Nordsøen, men mængden af sidehistorier gjorde det til en meget lang og kompleks kampagne, som er sat på pause på ubestemt tid, da jeg dels blev lidt træt af, at kampagnen var så svær at slutte, og dels havde forelsket mig i tre andre rollespil, som alle tre gerne ville spilles: Transhuman Space, Delta Green og Fading Suns.
Karakterer og kampagnekontinuitet
Karaktererne må helst ikke dø i troldmandskampagnen, da den handler om, at vi skal følge dem til de graduerer, og dør karaktererne forsvinder dette element i kampagnen. Nephilim-kampagnen var bygget op over et centralt mysterium, og undervejs kom og gik en masse karakterer og biroller, hvis historier i perioder havde relevans for hovedplottet, og når relevansen ophørte, forsvandt de ud af kampagnen igen. Det vigtigste var at sikre sig, at der hele tiden var mindst en karakter, hvis der havde hovedmysteriet som sit mål. Kunne et TPK ville muligvis kunne stoppe kampagnen.
I Delta Green handler det om, at de før eller siden er fortabt og vil dø, og kampagnen har derfor som mål at slutte med, at den gruppe agenter, vi lærte at kende i begyndelsen, er døde eller pensionerede. De skal dø eller pensioneres, og det vil slutte kampagnen, selvom kampen mod fjenden fortsat går på.
In Search of Adventure har det sjovest, når karaktererne lever længe nok til at vi lære dem at kende og holder af dem, men den kan kører videre, sålænge der er materiale at spille. Dødsfald afbryder derfor ikke nødvendigvis kampagnen, men det kan ske at gejsten ved reglerne eller scenarierne dør ud.
Transhuman Space-kampagnen havde sin egen unikke struktur, hvor rammen samlede kampagnen. Rammen er, at Fonden har et kontor alle mulige steder, og hvert kontor er bemandet af Mr. Burke, der er en kopi af en Kunstig Intelligens, der er downloadet ind i en Bioroid. Dvs. hvert kontor har en fuldstændig identisk Mr. Burke, og hans opgave var at bistå ved problemer med at samle et team af lokale specialister fra Fondens netværk af problemløsere (formen er inspireret af tegneserien Global Frequency). Konsekvensen blev, at det var op til spillerne, hvilke karakterer de ville spille fra gang til gang, og vi spillede ofte med adskillelige karakterer i hver episode. Kampagnen blev bygget op over en række kapitler, og vi fik spillet første bog i kampagnen. Derefter lokkede Delta Green, og vi sluttede historien fra det fremtidige univers.
Story arc og kampagnen
Mine favoritserier har så godt som alle en klar og tydelig story arc, og jeg bruger også den slags i mine kampagner til at binde spillet sammen. I modsætning til købe-kampagner, er der ikke en klar scenariestruktur, men et tematisk system for, hvorledes det hele hænger sammen.
Troldmandskampagnen
Historien: Historie om en flok teenagere, der skal finde deres eget ståsted i et etnisk og socialt stærkt stratificeret samfund plaget af krig og etniske uroligheder, hvor omgivelserne stiller store forventninger til deres livsvalg.
Der er en kontinuitet på både mikro- og makroskala. En krig vokser frem i baggrunden, men kampagnen handler ikke om krigen, men om hvorledes samfundet ændrer sig, og derfor stiller nye krav til karaktererne.
Der er mange venner og uvenner, som bliver ved med at dukke op i karakternes hverdag, men der er ingen ondskabens fyrste, der skal standses. Der er mange små udfordringer i hverdagen.
In Search of Adventure
Historien: En gruppe eventyrere på eventyr.
Kontinuiteten består mest af alt i, at vi spiller i den samme verden, og at nogle af karaktererne går igen. Der er ingen story arc, end hvad man finder i det enkelte scenarie, og hvert scenarie er skarpt afskåret fra de andre.
Der er lidt mellem scenarierne, som binder dem sammen, men selv her er det minimalt.
Himmelørnen
Historien: Besætningen på et flyvende skib er på en diplomatisk mission, og vi følger dem på deres missioner undervejs på færden.
Kampagnen er bygget op over, at det flyvende skib, Himmelørnen, ankommer til et nyt sted eller møde nye væsner, og spillerne vælger hver et besætningsmedlem, som skal af sted på dagens mission. Rammen omkring skibets rejse og dens kaptajn er grundlaget for kampagnens story arc, og de tilbagevende besætningsmedlemmer og Himmelørnens mission er grundlaget for kontinuiteten. Bemærk, at hver spiller har tre karakterer at vælge mellem, så der er mulighed for at prøve at spille forskellige karakterer undervejs.
Mystara-kampagnerne
Både In Search of Adventure og Troldmandskampagnen (foruden Himmelørnen-kampagnen, der nu ligger meget stille, og Skygger over Darokin, som er i venteposition) har dog et ekstra plot eller story arc, nemlig min afdækning af Mystara-verdenens fortid og mysterier, som der åbnes små brudstykker af fra spilgang til spilgang, og særligt læsere, der følger alle kampagnerne, får afsløret kampagneverdenens mysterier.
Delta Green: Rimfrostdragen
Historien: Efterretningsagenter involveret i en sammensværgelse, der kæmper imod okkulte trusler og andre sammensværgelser mod USA, men kampen slider agenterne op og fremmedgør dem fra netop det, som holder dem menneskelige: At leve ved sværdet er at dø ved sværdet. Konkret følger vi agenterne i celle S og i celle T.
I lighed med Mystara-kampagnerne forsøger jeg at afdække Delta Green-settingens hemmeligheder. Det sker på sidelinjen, mens kampagnen anvender sin Story Arc til at skabe sammenhæng i episoderne og til at skabe et stadigt voksende drive for agenterne, da trusler fra tidligere missioner bliver ved med at vende tilbage.
Transhuman Space-kampagnen
Historien: Mennesker og andre intelligente væsner i det 22. århundrede, og den hverdag og de kriser, de gennemlever, fordi de er mennesker. Konkret fulgte vi dem, hvis liv kommer i berøring med Fonden og Mr. Burke.
Denne kampagne er bygget op over sin ramme til at skabe kontinuitet. Rammen er som ovenfor nævnt Fondens mange kontorer med Mr. Burke, og hvert kapitel i kampagnen blev med Mr. Burke som udgangspunkt brugt til at undersøge og udforske settingen, og dens kernespørgsmål, Hvad er menneske?, men der var ingen story arc ud over dette. Havde kampagnen holdt ved, var der måske introduceret en fjende på samme vis, som tegneserien Transmetropolitan begynder som en udforskning af sin setting, men siden samler sine mange historier til at forme en hovedhistorie om vores hovedpersons konflikt med The Smiler.
Spilgangene i kampagnerne
Delta Green: episodisk
Hver spilgang er typisk første eller anden del af en episode, som har en klar begyndelse og afslutning, og som undervejs følger et skema.
Himmelørnen: episodisk
Hver spilgang begynder med, at Himmelørnen er nået et nyt sted hen, og der er et problem som løses i løbet af den enkelte spilgang.
Transhuman Space: mini-kampagne
Kampagnen er delt op i kapitler, som hver tager et vist antal spilgange at gennemspille. Hvert kapitel begynder omtrent på samme måde med Mr. Burke, men derefter går kapitlet sin egen vej og fungerer som en selvstændig mini-kampagne.
In Search of Adventure: scenarie-baseret
Kampagnen er en serie af scenarier, der eksisterer selvstændigt i forhold til de andre. Hvert kapitel har sin egen begyndelse.
Troldmandskampagnen: flydende
Kampagnen er en lang serie af begivenheder, hvor nogle tydeligt markeres (spilgangene om det store bal) og varer en eller flere spilgange, mens andre flyder sammen (skolegang og hverdagsintriger).
Nephilim: flydende
Fungerede langt hen ad vejen på samme måde som troldmandskampagnen, hvor begivenhederne flød over i hinanden, men perioder kunne afgrænses (perioden i Bam, i Nordfrankrig, i paris, i Sydfrankrig, i Nordengland, i Polen osv.), som hver især spandt sig over en eller flere spilgange. I modsætning til troldmandskampagnen, dukkede der mange midlertidige spilpersoner op, som trak kampagnen ud på sine egne sidehistorier.
Det store plot
Det tætteste vi kommer til Det Store Plot er Nephilim-kampagnen, hvor et farligt fænomen i Nordsøen skulle håndteres, men det var vævet ind i en masse intriger og andre hemmeligheder, som skulle løses undervejs. I troldmandskampagnen fungerer Krigen og Skolegangen, som de to fænomener, der markerer tidens gang, men plotsne er i stedet de konkrete problemer, som karaktererne står over for på deres vej til graduering. Der er på det seneste kommet antydninger af et større plot, men det er fortsat bare Krigen, som ligger i kampagnens baggrund.
Himmelørnen har et klart mål, den diplomatiske mission, som hovedpersonerne arbejder sig hen imod, men mange udfordringer er tilfældige i forhold til det (pirater f.eks.), og kampagnen arbejder med at udforske settingen, som er det egentlige mål. In search of Adventure har ikke noget plot, som rækker ud over, hvad der kan konfronteres i det enkelte scenarie. Ingen fæl skurk binder historierne sammen. Delta Green lader som om, at der er et stort fælt plot for enden af kampagnen, men det er en illusion, for det store plot skabes trinvist for at skabe kontinuitet og give en ide om en sammenhæng, og i lighed med troldmandskampagnen er karaktererne plottet. Det er karakterernes handlinger og deres oplevelser, der former kampagnen.
Transhuman space forsøgte slet ikke at have noget stort plot, men erklærede, at hvert kapitel udforskede et sted og et tema af settingen, og at det kun kunne udforskes gennem karakterernes relationer: det handlede ikke om at udforske spilleders forberedte verden, men derimod de relationer og konflikter, der opstod mellem karaktererne i denne verden.
Basalt set bruger jeg ikke store plots i mine kampagner. Der er ingen overskurk, der skal standses, eller nogen stor hemmelighed at afsløre. Der er i stedet karaktererne, og det er min erfaring, at des mere jeg har haft vægtet disse, des bedre har kampagnen fungeret. Nogle af mine tidligere kampagner havde større plots og mysterier, men jeg er generelt gået bort fra disse, og Nephilim-kampagnen var den sidste af den art. Indie-kampagnerne ser anderledes ud, men dem har jeg ikke haft spillet så mange af, og de fleste af mine tanker og overvejelser gælder derfor kampagner baseret på klassiske systemer, men ofte skræddersyet og tilpasset med indie-regler.




Skriv, skriv, skriv