Johs’ anmodning om dungeons, og de forslag han modtog satte tankerne i gang hos mig.
Jeg kan lide dungeons af forskellige årsager, men finder dem let utilfredsstillende og besværlige.
- Smukke kort over en dungeon vækker min nysgerrighed og min fantasi – men at jeg ikke kan dele den oplevelse med spillerne, men skal kommunikere kortet til dem sprogligt og se dem gengive samme i 2D på ternet papir er ikke samme oplevelse.
- Dungeons er små koncentrerede udfordringer, som det er sjovt at spillerne skabe løsninger til – men dungeons kan meget let forfalde til en serie ligegyldige møder med orker, der vogter hvert deres rum, eller triviel udforskning for at finde den hemmelige dør.
Dungeons bliver af nogle D&D-teoretikere beskrevet som en slags fysisk flowchart, som spilpersonerne skal bevæge sig inden for. Billedet er ikke helt forkert, men måden spilpersonerne kan bevæge sig og frem og tilbage i flowchartet eller interagere med det (teleporte gennem den, skabe passager gennem stenmure etc.) matcher naturligvis ikke flowchartet.
Ikke desto mindre er sådan en tanke sjov og ikke uden muligheder for hvad nu, hvis dungeonen bliver en manifestation af diverse problemstillinger? En klassisk dungeon handler ikke om at slå ihjel, som rører på sig, men derimod at sikre sig skattene gennem udforskning, gådeløsning, kamp, list og forhandlinger.
Dungeon som symbol
Så inspireret af forslag, som Johs modtog, vil jeg foreslå dungeons, som symboler på problemer.
Bryllupsdungeon – væggene er bygget af bryllupsporte og lignende staffage. I dens rum og gange huserer Det manifesterede ægteskab, som overfalder helte, og de som fejler, bliver gift. Andre væsner der dæmoniske svigermødre, og skattene er ting, der symboliserer det gode ægteskab.
Hofdungeon – man bevæger sig i forgyldte haller og draperede rum, hvor man konfronteres af intriger af forskellig art, som angriber heltene, og bliver de besejret, bliver de ofre for en given intrige.
Med disse symbolske dungeons kan f.eks. foregå som en arena, hvor hver gang at heltene står over for en større social konflikt, kan de vælge at transformere den til dungeon, og kommer de gennem dungeonen, har de også løst deres sociale konflikter.
Utraditionelle dungeons
Dungeons kan også være andet end konkrete steder, men derimod af en mere abstrakt natur. F.eks. en dungeon lavet af tågebanker, hvor tågen er dødelig og derfor skal undgås. En spejldungeon er også en mulighed, men spejlkabinetter er anvendt i for mange film til, at det er rigtigt interessant. En anderledes dungeon ville være en hofdungeon af mennesker, hvor heltene skal navigere gennem dungeonen af hoffolk for at nå kongens trone, og dungeons mure er klynger af folk, og mellem klyngerne er der passager og “rum”, hvor man kan møde dungeons “indbyggere”.
Kortet som værktøj
Jeg har en plan om at køre et investigation-scenarie ved hjælp af kort. Ideen er at have relativt detaljerede kort over rummene, og når spillerne vil udforske rummet, får de kortet, og så kan de pege på tingene og spørge GM om dem. Hvad de kan se på kortet er i rummet og kan interageres med. Jeg overvejer at bruge enten det gamle GW-supplement Halls of Horror: Gothic Floor Plans eller floor tiles fra spillet Betrayal at The House on the Hill.
Det overordnede mål er ikke at bruge dungeonen som taktisk flade til at bevæge figurer rundt på, som det gøres i f.eks. D&D 4th ed., for selvom der er en vis fascination i at bevæge figurer rundt på den måde, bliver det hurtigt uinteressant og forfalder til et redskab til taktisk spil end til at udforske fiktionen med, og pointen her med kortene er at anvende dem som værktøjer, der vækker tanker og skaber fælles fiktion.
Jeg leder efter andre måder at bruge kort aktivt i rollespil til at skabe fiktion og skabe stemning, hvor kortet ikke reduceres til et værktøj i det taktiske spil. Kom glad med forslag nedenfor – og har du forslag til finurlige dungeons, så smid en kommentar hos Johs.




Skriv, skriv, skriv