Denne mekanik blev anvendt i første episode af fjerde sæson af Delta Green-kampagnen, hvor vi havde sæsonstart. Det var et værktøj til at håndtere kedsomhed, trivielle perioder og samtidig skabe refleksion over tidligere perioder i kampagnen.

Tiden flyver …

Når man har det sjovt, flyver tiden, og når man keder sig, går den i stå. Sidder man som agenter i en bil, og skal overvåge en revisor, der sidder bag sit skrivebord hele dagen på en rutine-overvågning, hvor der ingenting sker, så går tiden i stå. Voldsomt meget. Traditionelt vil vi klippe hen over det kedelige og frem til, at der sker noget med revisoren, men hvad nu hvis vi spiller den lange ventetid, hvad hvis vi spiller det kedelige stræk, hvor der ingenting sker, og hvad nu, hvis vi gør det til den egentlige genstand for begivenhederne i spillet?

Sådan gik tiden i stå

Tid kører 1:1, måske 1:2, og efter hver snak, oplyser jeg spillerne, hvad klokken i fiktionen nu er. Før snakken, “klokken er 10:23”, og efter snakken, “klokken er 10:29”, og lidt senere “klokken er 10:37”. Det medfører smil og smålatter fra spillerne, der bemærker, at spillet går langsomt, meget langsomt. Handlingen klippes simpelthen ikke frem til det interessante, men hænger fast i, at overvågning tager tid, meget lang tid, og agenterne har lange vagter, hvor der ingen ting sker. Normalt ville vi klippe hen over den lange periode, hvor der ingenting sker, men ikke her. I stedet lænede jeg mig tilbage, lod spillerne spille, mindede dem om, hvor lidt tid, der var gået.

Så afslørede jeg dagens mekanik.

Mekanikken

Tiden flyver kun, hvis der bliver fortalt historier eller hvis vi får flashbacks tilbage til tidligere episoder, der viser ting fra episoderne, som vi ikke tidligere har set.

Ved genfortællingerne var der den afgrænsning, at agenterne skulle genfortælle deres tidligere missioner uden at afsløre noget om deres tilhørsforhold, dvs. de skulle skjule de cthulhuide elementer og at de arbejdede for Delta Green.

Efter hver sekvens ville jeg hoppe frem i tid og opsummere de trivielle begivenheder, som fandt sted i mellemtiden.

Baggrund

Baggrunden for mekanikken var tofold. Først og fremmest var formålet at få lov at spille en overvågning, hvor vi fik lagt vægten på de lange timer, man sidder i en bil og overvåger. Sekundært var målet at få afdækket karaktererne, som personer og lært dem at kende.

6 svar til “[Mekanik] Tiden flyver”

  1. Rigtigt fed mekanik. Det har tit irriteret mig at det kan være svært at illustrere lange perioder i rollespil. Rejsetider er også et typisk problem. Men det der virker som en rigtigt god løsning.

    Like

  2. Neat. Særligt det med at lade en del af belønningen for at fortælle være at tiden går.
    Jeg forestiller mig to mistroiske agenter, der trods deres uvilje mod hinanden kommer til at røbe sig selv for at få tiden til at gå.

    Like

  3. Tak for kommentarerne. I praksis fungerede mekanikken rigtig godt for os 🙂

    Like

  4. […] Dagens oldskolehistorie indlæg handler om at fortælle historier, og om spillermedskabelse af den verden spillet foregår i. Jeg er en sucker for dungeonspil med et hint af arkæologi og afdækkelse af gamle myter så jeg har forsøgt at få folk til at være med til at fortælle myterne. Samtidig er jeg helt vild med Mortens ide om at få tiden til at gå ved at lære hinanden at kende. […]

    Like

  5. […] Og sådan bliver de ved. De er ved at arbejde sig gennem en lang sal, der er lukket via en serie af forseglede døre, som alle er smækket i. Det minder meget om sekvensen med de hemmelige døre i Tomb of Horrors. I Tomb of Horrors udløser søgen efter skjulte døre og forsøget på at åbne dem dartfælder, som langsomt dræner gruppen for hit points. Der er således en indbygget timer i sekvensen. Andre dungeons har omstrejfende væsner, som lokkes til af larmen, når man hamrer ting i smadder, og derved begrænser spillernes aktiviteter, men The People of the Pit har ingen timer. Der er intet spilmekanisk til at hindre spillerne i at smadre forseglet dør efter forseglet dør, og i stedet lader jeg processen optage spiltid i stedet for. Vi bruger ikke så lang tid på hver sektion, at det bliver kedeligt, men spillerne bliver nødt til at tilvælge at trænge gennem hver sektion, og jeg maler en illusion af, at det nok er et sisyfosarbejde, men de er ihærdige og fortsætter (jeg har tidligere leget med tidsforbrug i rollespil – her f.eks. hvordan spillernes karakterer var agenter på en overvågningsopgave). […]

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending