Denne gang vil jeg kigge på evner og deres værdier. De klassiske seks evner er styrke, udholdenhed, behændighed, intelligens, visdom og karisma – og nogle gange spædes “comeliness” til som en valgfri syvende evne. De tre fysiske er modsvaret af de tre mentale (og i AD&D 2nd edition modsvaret så bogstaveligt, at når man er på det astrale plan – som er et rent mentalt plan – så er ens “fysiske” stats formet af de tre mentale: Intelligens => styrke, visdom => behændighed, karisma => konstitution).
Balancen mellem evnerne er derimod en helt anden, og karisma er traditionelt en ligegyldig eller ubrugelig evne. Først med 3rd edition blev, der gjort noget ved dette.
Ulempen er, at der fortsat er ubalancer mellem de seks evner, fordi de bruges meget forskelligt, og derfor er og bliver nogle vigtigere end andre. Lad os kigge noget mere på det.
Hvad de seks evner gør
Styrke
- Bonus til nærkampsangreb, bonus til skade, bonus til kastevåben, bonus til brydning. Effekter, som bruges hver runde i kamp.
- Bonus at bære ekstra udstyr. Effekt som bruges løbende, men som let bliver usynlig, når man ikke er opmærksom på encumbrance-reglerne.
- Bonus til at åbne døre og bøje jernstænger. Effekt, som anvendes under særlige omstændigheder, til tider aldrig.
Behændighed
- Bonus til initiativ. Effekt, som bruges hver runde/i begyndelsen.
- Bonus til afstandsangreb, bonus til kastevåben. Effekter som bruges hver runde i kamp.
- Bonus til Rustningsklasse. Effekt, som bruges hver runde i kamp.
- Bonus til Saving Throw. Effekt, der løbende optræder i og uden for kamp.
Udholdenhed
- Bonus til Træfpoint. Passiv effekt, som konstant er i spil, og forlænger karakterens evne til at overleve en kamp.
- Bonus til Saving Throw. Effekt, der løbende optræder i og uden for kamp.
- Bonus til genoplivning og mod voldsomme choks. Effekt, som anvendes under særlige omstændigheder, til tider aldrig.
Intelligens
- Bonus til sprog. Effekt, der måske, måske ikke har en mindre relevans, men sjældent er nødvendigt til at løse et problem.
- Bonus til færdigheder. Passiv effekt, der giver flere færdigheder, som kan konstant spille en væsentlig effekt.
- Bonus til trolddom. Enten ubetydelig (ikke-troldkyndig), eller har en begrænset (low level magic) eller en central effekt (high level magic)
Visdom
- Bonus til Saving Throws. Effekt, der løbende optræder i og uden for kamp.
- Bonus til trolddom. Enten ubetydelig (ikke-troldkyndig), eller har en begrænset (low level magic) eller en central effekt (high level magic)
Karisma
- Bonus til væsners reaktion. Effekt, der svinger fra ubetydelig (Vi “rollespiller” alle sociale ting) til overkill (karismatisk effekt uden saving throw giver spillerne “magt” over NPCerne).
- Bonus til henchmans antal og loyalitet. Effekt, der typisk er ubetydelig (vi bruger ikke henchmen) til absurde situationer (Fakkelbærer #3, går ned af tunnellen og se, hvad der sker!).
Effekterne er taget fra diverse D&D-versioner, men de peger imod, at indtil 4th ed., er nogle evner konstant i brug og spiller en mærkbar rolle (styrke, behændighed), andre er vigtige for karakterens potentiale (intelligens, visdom for troldkyndige), og andre er passive men vigtige (konstitution) eller bare vanskelige at bruge og afgrænse (karisma).
På den måde, som D&D traditionelt er bygget op på, og på den måde kamp er struktureret på, kommer de fysiske evner til at spille konstant og central rolle. De mentale er derimod noget mere tricky. Med mit design vil jeg gerne fokusere på jævn fordeling af de ting, som evnerne kan, så enhver evne er relevant at have.
Det var anden del. Næste gang fortsættes snakken om evnetal.




Skriv, skriv, skriv