Rammen for kamp har jeg udstukket i et tidligere indlæg, hvor jeg har koblet handlinger (f.eks. angreb) og initiativ sammen for at give alle elementer en plads i systemet.
Denne gang er det selve mekanikken omkring angreb, som jeg har en række overvejelser til, som hver især risikerer at gøre systemet en tand for komplekst eller administrativt tungt.
Angreb
Rul 1d20 og føj angrebsbonussen til terningkastet. Summen skal være lig med eller højere end modstanderens forsvarsværdi for at ramme og give modstanderen skade.
Denne del er der ikke det store at sige til. Det er kernen i hele d20-systemet: Rul en d20, læg bonus til og sigt efter at ramme sværhedsgraden eller højere end.
Hvis der er fordel, ruller man en man en ekstra d20 og vælger den bedste af de to. Hvis man har ulempe, ruller man en ekstra d20 og vælger den dårligste af de to. Man kan ikke komme til at rulle mere end en ekstra d20, og fordel og ulempe udligner hinanden.
Det er sådan fordel/ulempe-systemet er i D&D Next, og som jeg også bruger.
Skade
Rul våbnets skadesterning og føj skadesbonus til resultatet. Træk summen fra modstanderens livspoint.
(som vi plejer i D&D)
Eller
Våbnets skade og skadesbonus lægges sammen, og summen trækkes fra modstanderens livspoint.
(delvist som i The One Ring. Der rulles ikke skade, men bruges et fast tal)
Alternativt
Våbnets skade plus skadesbonus for hver 4 point, der rulles højere end det påkrævede (hvis der skal rulles 11 for at ramme, og man ruller i alt 19), så tilføjes skadesbonusen to gange (en gang for 15 og en gang for 19).
(Som i The One Ring, hvor skaden er våbnets værdi plus bonusskade for hver succes rullet).
Denne model giver kriger-typer en ekstra bonus i form af ekstra skade, hvis de kan rulle ekstra højt. Ulempen er mere hovedregning. Styrken ved modellen vil være, at krigertyper virkelig kan komme til at dele skade ud ved vældige rul, og der er grund til at akkumulere en masse angrebsbonusser. Potentielt kan det reducere behovet for skadesbonusser, da modellen f.eks. kunne sigte mod at give tre gange +2 i skade frem for en gang +6 – eller også skal modellen bare gå efter høj skadesbonus og åbne for at kriger-typer kan komme med gevaldige hug.
Fast skade eller variabel skade?
Ved modellen, hvor der bruges fast skade, er der umiddelbart to modeller i forhold til D&D becmi, Next og AD&D hitpoint økonomi. Enten er skaden våbnets ternings snit (en mace med 1d6 skade gør således 3,5 dvs. 4 i skade), eller også er skaden våbnets ternings maximum minus (et sværd med 1d8 skade gør således 7 i skade). Jeg hælder mod sidstnævnte for at holde kampe hurtige og effektive. Med denne model vil sværdhug fælde en ork hver gang det rammer.
Critical hits
Ved variabel skade kan det være dobbelt skade eller maximal skade. Ved fast skade kan det være dobbelt skade (også dobbelt fra styrkebonus?).
Alternativt kan spilleren vælge mellem maximal/dobbelt skade og en effekt + normal skade. En effekt kunne være ødelægge skjold, splintre våben, efterlade mærke på modstanderen, afvæbne modstanderen, ekstra angreb mod en modstander mere osv.
Hvilken model for skade skal jeg følge? Må terningkastet for skade sparres væk? Skal fast skade være middel (½ skade) eller høj (skade-1)? Hvilket system skal der være for critical hits?




Skriv, skriv, skriv