Her er så andet udkast til en klasse i mit D&D hack. Denne gang er det Eventyreren, der i lighed med Lykkeridderen ikke mestrer magi, men til gengæld har en bred vifte af evner. Oversigten er ikke komplet, da der ikke er angivet XP eller Resistens ved de forskellige niveauer.
Eventyrere er dristige, rejsevante folk, der bruger list og tricks til at komme frem, og som også er ferme til at gennemskue list og tricks. Eventyrerens tilgang er som oftest indirekte og sker fra det skjulte. Eventyrere kæmper ofte de svages sag, og de deltager typisk i kampen mod det onde.
Forskellen mellem eventyrere og lykkeriddere ligger mest af alt i deres fremgangsmåder. Eventyrere er ofte indirekte i deres metoder, og de bruger gerne skjulte eller usete løsninger.
Eventyrere kan bruge alle lette rustninger, samt lette og mellemtunge våben. De bruger 1t4+2 for deres livspoint. På niveau 1 begynder de med et maksimalt antal livspoint.
Niveau Angreb Evner
- +0 Snigangreb
- +1 Listig, Dirke låse & omgå fælder
- +1 Sanse magi, Akrobatisk stunt
- +2 Rejsevant, Veltalende
- +2 Stifinder, Viljestærk (ekstra resistens)
- +3 Forbedret snigangreb, vælg Dyretække eller Årvågen
- +3 Vælg Våbenferm eller Vælte & nedbryde
- +4 Vælg Truende, Opildne eller Forførisk
- +4 …
- +5 …
Eventyrer-evner
- Snigangreb – hvis du har fordel, ruller du skaden to gange; dette kan give modstanderen 2 sår.
- Listig – dækker over at snige og skjule sig. Dette gøres med +4 bonus (hvis der angribes fra en uset position, opnås fordel på angrebet).
- Dirke låse & omgå fælder – evnen til at dirke låse op, finde fælder, fjerne fælder eller bevæge sig forbi en fælde uden at aktivere den.
- Sanse magi – evnen til at sanse om en ting eller et sted er fortryllet, om det hviler en forbandelse over en person, foruden om et sted er beskyttet af magiske barrierer, alarmer eller fælder. +4 bonus til terningkast til at sanse magi med.
- Akrobatisk stunt – ved Stunt-initiativhandlingen opnås +4 bonus til akrobatiske stunts i kamp. Dette kan være stunts til at passere modstandere ugeneret, til at slippe væk og des lige. Gøres der dramatisk brug af terrænet til et akrobatisk stunt (f.eks. svinge sig i lysekrone), kan der foretages et angreb senere i runden (læg +3 til iniativværdien og foretag angreb der). Bonussen til hop og spring gælder også uden for kamp.
- Rejsevant – +4 bonus til færdighedsrul for rejser. Ved succes på 4 eller mere, kan en rejsefælles fejlede rul vendes til en succes.
- Veltalende – ved Parlay-initiativhandlingen opnås +4 bonus på handlinger, hvor modstanderen addresseres med charme og velvalgte ord. Bonussen gælder også på forhandlinger uden for kamp.
- Stifinder – Denne evne giver mulighed for at komme hurtigere frem på rejser gennem vildmarken. Der er +4 bonus på rejse-tjeks, og ved succes afkortes rejsetiden med 25%. Hvis rejseselskabet er faret vild, kan de komme på rette spor med succesfuld brug af Stifinder-evnen.
- Viljestærk – +2 bonus mod mentale og åndelige angreb.
- Forbedret snigangreb – skaden rulles to gange, begge gange med +4 bonus; dette kan give modstanderen 2 sår.
- Dyretække – … (ufærdig)
- Årvågen – se under Lykkeridder.
- Våbenferm – se under Lykkeridder.
- Vælte & Nedbryde – se under Lykkeridder.
- Truende – se under Lykkeridder.
Lykkeridder- og Eventyrer-evner
- Opildne – ved Parlay-initiativhandlingen opnås bonus på handlinger, hvor en opildnende tale gives. Effekten er, at allierede og en selv får et fornyet afværgeslag mod frygt og panik, og alle ikke-skræmte allierede får +2 bonus til deres næste angrebs- eller færdighedsrul. Kan også anvendes uden for kamp til at opildne allierede til at handle bedre.
- Forførisk – ved Parlay-initiativhandlingen opnås bonus på handlinger, hvor der præsenteres en forførisk eller lokkende tale. Ved succes kan lejesoldater lokkes til at opgive deres arbejdsgiver, skræmte fjender overgiver sig, illoyale tropper skifter side. Kan også anvendes uden for kamp til at lokke andre til at handle til ens fordel. (denne evne er ikke helt færdigformuleret)
Kom glad med kommentarer. Hvad skal Eventyrere kunne på niveau 9 og 10? Skal de have flere evner ind på nogle af deres andre niveauer? (inspiration kan findes her) (Obs alle klasser har meget få evner på niveau 1. Det er et bevist valg).




Skriv, skriv, skriv