I et foregående indlæg spurgte jeg til, hvorfor der var figurer i rollespil og i særdeleshed i Dungeons & Dragons. Bagefter fulgte vi op på snakken med et indlæg, der tog fat i kilderne til brugen af figurer. Nu tager vi spørgsmålet fra en anden vinkel.
Hvad kan vi så brug figurer til i rollespil? Og i særdeleshed i Dungeons & Dragons?
Erfaring viser, at kampe i D&D 4th tager lang tid. De kommer let op at vare mellem en og to timer, og det er de samme kampe, som kan håndteres på 10-30 minutter i andre versioner af D&D. De figurtunge kampe kræver mere forberedelse fra spilleders side, og der finder ikke noget rollespil eller nogen egentlig plotudvikling sted, mens der udspilles figurkampe – og derfor har jeg ikke nogen større interesse i at spille med figurer.
Så hvordan kan introducere figurer som et interessant værktøj i rollespil, og i Dungeons & Dragons?
Repræsentative distancer
Warhammer 3rd edition: Figurerne bruges til at demonstrere de relative distancer mellem de kæmpende, da figurerne placeres på en afstandsskala. Det handler ikke om at flytte figure rundt, men at have en visuel gengivelse af relative afstande.
Både The One Ring og 3:16 Carnage Amongst the Stars bruger også relative afstande, og jeg ser derved igen en praktisk måde at gengive de relative positioner. I The One Ring kan jeg undlade at spørge spillerne, hvilke positioner deres kan tager indtager, og da de i stedet kan bevæge deres figurer fra en position til en anden, og i 3:16 Carnage Amongst the Stars kan jeg gøre noget lignende.
I Hinterlandet kunne jeg tilsvarende lave et abstraktionssystem med, hvor i turen karakterene kommer og hvilke typer af handlinger, de er i gang med at foretage sig. Det ville her være en model, hvor man stiller sig i den række, som matcher ens handling (parlay, retræte, udfald etc), og man placerer figuren ud for dens initiativ-værdi, men det er en model, der grænser til det lidt for komplicerede.
Visualisering af rummet
Investigation: Point & Touch: Jeg har en gammel ide, som jeg længe har haft planer om at realisere, og det er investigation og Call of Cthulhu – en slags oldschool-investigation i stil med Hinterlandet.

Tanken er at bygge godser og hjemsøgte huse op via floorplans f.eks. fra Halls of Horror-æsken eller brætspillet Mansions of Madness (ikke at forveksle med rollespilsbogen Mansions of Madness). Ikke for at flytte figurer rundt på dem, men for at lade spillerne pege på de forskellige områder og forklare, at det er dem, de udforsker. Jeg har også tænkt en Hinterland-variant, hvor karaktererne er byvagten, og de får floorplans eller billeder over gerningssteder, og spillerne skal så pege på det, de undersøger – så i stedet for spot hidden og gæt hvad spilleder tænker på, så bruger man computerspillenes peg og klik-model i en analog form.

Administrering af kampe og rækkefølge
Til at repræsentere kampe: Hvem står hvor, og hvor går de hen? På sin vis er det praktisk, fordi det bliver overskueligt, men lige så praktisk, som det er, lige så let opstår der complexity-creep, hvor regel på regel sniger sig ind for at regulere figurernes bevægelser, og hvad der var praktisk repræsentation bliver et selvstændigt figurspil.
For længe siden formulerede Kristoffer Mads en for mig væsentlig anke mod figurbrugen, og det er, at det meget let bliver absolutte positioner med absolutte afstande. Med figurbrug tæller du antallet af felter og se, om du kan nå den onde nekromantiker med et stormløb, og det er det eneste, der afgør det. I theater of the mind-spilstil spørger du spilleder, der vurderer situationen (modvillige spilledere er argumentet for figurer, da denne ikke kan blokere spillernes muligheder via nej-spil). Ideelt set fungerer Theater of the Mind ved, at spilleder ud fra den etablerede fiktion legitimerer, at stormløbet ikke er muligt (nekromantikerens tre ork-livvagter står i vejen), gør det muligt (de tre ork-livvagter er distraherede i kamp med de andre helte) eller indfører komplikationer (orklivvagterne blokerer, men du kan nå nekromantikeren, hvis du tager chancen og risikerer et angreb fra orkerne).
Til at udforske huler med
Nis har andetsteds foreslået, at man kan bruge figurerne til at udforske med. En tilgang kunne være at bygge videre på erfaringen med, at folk lader deres spil forme af den situation, som figurerne indtræder i (Thais har f.eks. præsenteret en fin anekdote, hvor spillerne udforskede en månes lave tyngdekraft ved at lege med deres figurers hoppen rundt i det lave tyngdefelt).
En form for udforskning (som ikke er så anderledes end min ovenstående ide) er at lave setups, hvor præsenterer rum og baner, som figurerne aktivt skal flyttes rundt i for at udforske. Karakterernes fysiske repræsentationer skal da flyttes rundt på de forskellige sektioner af brættet for at udforske dem.
Kombineret repræsentativ distance med spilmekanisk effekt
I samme forbindelse kan mødet med andre væsner udformes på samme måde, hvor karaktererne placeringer former deres muligheder for at kommunikere. Det kan muligvis smeltes sammen med den tidligere nævnte ide om repræsentative distancer – men her en model, hvor der måske ligefrem er spilmekanisk feedback fra figurens placering på brættet til fiktionen (+2 på forhandlinger, hvis inden for 5cm af orken; +2 på opildnen-handlinger, hvis brikken er placeret bag den allieredes brik; +2 på trusler, hvis tre karakterer står side om side osv.). Præcis hvordan timingen af figurernes flytten rundt skal foretages, er jeg ikke helt sikker på, og det er stadig en mekanik, som truer med at opsluge mere tid end godt er.
Hvordan kan man ellers bruge figurer i rollespil?




Skriv, skriv, skriv