Hvad er oldschool rollespil?

FrenchDandD_0005Gennem de seneste par år med det rollespilsarlæologiske projekt har jeg haft læst og spillet en lang række af de ældre scenarier fra perioden 1977 til 1996. Det har medført en masse forskellige oplevelser, nogle mere interessante end andre, og man opdager nogle af de mange forskelle, der er mellem forskellige perioders scenarier, samt får muligheden for at afvise nogle af fordommene.

Hvad er oldschool rollespil?

Oldschool rollespil dækker over rollespil, som det blev spillet i gode gamle dage, og der ligger i betegnelsen oldschool, at man fastholder eller holder en tidligere stil i hævd eller har stor respekt for den. I praksis kan oldschool rollespil dække over rollespil, der er fra de gamle dage, eller rollespil, som er baseret på stilen fra de gamle dage.

Den del er enkel nok. Men hvornår er gamle dage, og hvordan tog rollespil sig ud den gang?

Rollespil dækker perioden fra 1974 frem til nu, i skrivende stund 2015, og langt hen af vejen er perioderne knyttet til de forskellige versioner af Dungeons & Dragons, da dette er den ældste og den dominerende form for rollespil, men samtidig er nogle af perioderne opstået nærmest ud fra modreaktioner til D&D, og der eksisterer let flere former side om side med hinanden – f.eks. er der indie/story game-bølgen og den danske scenarietradition, som eksisterer parallelt med de klassiske rollespilsformer. Ydermere er der ingen skarpe afgrænsninger inden for en periode, da der sagtens kan være tidlige forgængere og sene efterfølgere til en periode, og perioderne er ikke hårde nedslag i historiens gang, men områder, hvor en given form dominerede (i de trykte former).

Lidt firkantet er der følgende perioder 1974-1977, 1977-1987, 1987-1992, 1992-2000, man kan snakke om, når man snakker oldschool, og det er ofte knyttet til vedkommendes egen historiske rolle (hvis man spillede rollespil i 70’erne, har man en tendens til at se dem, som oldschool, hvis man spillede i 90’erne, er det oldschool), og det er også knyttet til en bestemte traditioner, således har den danske scenarietradition sin oldschool-periode i 90’erne, men det er f.eks. ikke den periode, som mange OSR-folk (old school renaissance)-folk betragter som oldschool, for dem er det typisk et sted mellem 1974 og 1987.

  • 1974-1977 – Perioden fra D&D udkommer til AD&D 1st edition er udgivet
  • 1977-1987 – Perioden, hvor D&D basic udgives, og frem til påbegyndelsen af udviklingen AD&D 2nd edition-reglerne. Mange klassiske moduler udgivet i denne periode.
  • 1987-1992 – Perioden, hvor udviklingen af og udgivelsen af AD&D 2nd edition dominerer.
  • 1992-2000 – Perioden, hvor Vampire vender op og ned på tingene, og hvor de plottunge rollespil dominerer. Hen mod slutningen af perioden begynder de første proto-indie-rollespil at dukke op.

Med udgangspunkt i scenarierne fra disse perioder kan der knyttes nogle beskrivelser til de forskellige perioder og deres spilstile.

Perioderne i oldschool-rollespil

1974-1977 – Den scenariefattige tid. Der er meget få udgivelser i denne periode, og man er kun lige ved at få en fornemmelse for hvilken form scenarier skal tage. Der er meget Dungeon Exploration i denne periode.

1977-1987 – En periode rig på scenarier, og hvor scenarierne typisk rummer Village Investigation, Hex Crawls og Dungeon Exploration.

1987-1992 – Konturerne af mere plottunge elementer med Scene-based play bliver mere almindelige, og de eksisterer sammen med Village Investigation og Dungeon Exploration.

1992-2000 – De plottunge scenariers periode, hvor låste handlingsforløb, uspillelige scenarier og falsk dungeon exploration dominerer, og hvor Investigation og Scene-based play er i højsædet. Nogle scenarier, typisk scenarier til Vampire: The Masquerade, er rent scene-baseret.

Termerne

Village Investigation – eventyrerne kommer til en landsby, som har problemer. Ved at gå rundt og snakke med landsbybeboerne, kommer eventyrerne på sporet af sagen, og de finder ud til den dungeon, hvor årsagen til problemerne er at finde.

Dungeon Exploration – eventyrerne udforsker en dungeon, hvor de møder mærkelige ting, konfronterer væsner, oplever mysterier og falder i fælder. Dungeon Exploration forveksles ofte med dungeon crawling og hack n slash.

Hex Crawls – I Hex Crawls rejser eventyrerne over land, ofte til gennem ukendte områder, på kort med hexfelter, og spilleder lader dem finde landsbyer, hulesystemer og alskens andre ting. Det knytter sig ofte til sandkasse-baseret spil.

Investigation – I investigation er der en gåde eller et mysterium, som spillerne skal løse, og det gøres ved at afkode handouts, snakke med NPC’ere og lignende. Investigation er ofte rammen, der bruges til at guide spillerne gennem scenariet.

Scene-based play – I stedet for at hændelser er knyttet til bestemte steder, som eventyrerne besøger, så finder hændelserne sted som en sekvens af scener, der sammen udgør en historie. Udfordringen er ofte, at spillerne sjældent har nogen indflydelse på forløbet men alene oplever det.

falsk dungeon exploration – Det er tænkt som dungeon exploration, men er i virkeligheden en form for sekvens af scener, hvor spillernes valg mellem de forskellige døre fører dem til forskellige scener – i det omfang at hulesystemet ikke bare er en sekvens af fortløbende rum, hvor spillerne ikke kan vælge noget.

Nogle udgivelsesår

  • Oprindelige D&D: 1974
  • AD&D 1st edition: 1977-1979
  • D&D basic: 1977/1981
  • D&D den røde æske: 1983/1991
  • AD&D 2nd edition: 1989
  • Call of Cthulhu: 1981/1983/1986/1992/2004; Delta Green 1997
  • Drakar och Demoner: 1982 (1st), 1985 (2nd), 1987 (3rd)
  • Rolemaster: 1980
  • GURPS: 1986/1988/2004
  • Star Wars d6: 1987/1992
  • Ars Magica: 1987/1989/1992/1996/2004
  • Vampire: The Masquerade: 1991/1992/1998/2011
  • Fighting Fantasy (Sværd & trolddom): Bøgerne 1982-1995 (første serie); som rollespil: udgivet på dansk under titlerne Lav dine egne eventyr (eng. 1984, dk, 1988) og Tyven med de tusind tricks (eng. 1986, dk. 1989).

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

4 kommentarer til “Hvad er oldschool rollespil?

  1. Meget fin periode- og temaoversigt. Hvad gør sig typisk for moderne temaer? Jeg har opfattelsen af, at særlig moderne fantasy-eventyr er meget encounter-based, men måske er der hårfin balance mellem encounter-based og scene-based, tænker de bygger på samme præmis om at føre spillerne fra A-B.

    Like

  2. Det tror jeg, du har ret i. Jeg stoppede bevidst ved 2000, hvor D&D 3rd edition udkom, og hvor indie-bølgen så småt sætter i gang. Dels fordi det kommer meget tæt op på nu, og kan derfor være sværere at se klart på afstand, og dels fordi at der udkom meget få moduler til D&D efter 2000. Først med Pathfinder er der kommet gang i trykken igen, og siden har OSR-bølgen sat ind også, som forsøger at emulere de gamle scenarier.

    Mit indtryk er meget som dit for post-2000-scenarier, når de ikke er en del af OSR: Encounter-baseret spil, der har fører spillerne vekslende mellem snakke- og kampscener til scenariets slutning. Der er meget lidt med at udforske fiktionen, og det er vanskeligt at træffe nogle egentlige valg.

    Like

  3. Sidste weekend kørte jeg et scenarie til Earthdawn, som jeg lavede som en prequel til Mists of Betrayal. Det scenarie er også fra midt-90’erne, og selvom vi har haft meget sjov med det tilbage i 94-95 (og de efterfølgende Earthdawn scenarier), kan jeg i dag se, at de lider meget tydeligt under en masse baggrundsplot, og meget lidt PC-indflydelse på handlingen. Dengang i 90’erne må vi bare have ignoreret den del, for vi fik da spillet dem og havde en masse sjov med det. Det undrer mig faktisk, at de ikke har lavet mere stramme Dungeon Exploration, Village Investigation og Hex-crawls til Earthdawn, da settingen passer vildt godt til det?? Nogen bud på, hvorfor designerne forelskede sig i det plot-tunge, railroad scenarier? Blev de for meget forfatter-spirer i stedet for spildesignere? Blev det smukke og spændende i de gamle dungeon crawls (TOEE, White Plume Mountain etc.) overskygget af dårlige hack-n-slash scenarier, og dermed fik de et fald i status/brand værdi/blev usælgelige?

    Like

  4. Hej Rasmus,

    Gode spørgsmål – og tak for at gøre mig opmærksom på Earthdawn scenarierne. Det havde ellers være oplagt med de mere klassiske strukturer i Earthdawn.

    Hvad skete der så?
    Jeg tror, at det, der skete var, at man opdagede, at man kunne lave en anden type historier, der havde elementer af drama, karakterudvikling og følelser, og som kunne skabe et forløb, der fulgte en fortællings opbygning. Problemet var nok mest, at de regelsystemer, vi havde den gang ikke kunne følge trop med spilstilen, og at det tog en del år, førend man fik fundet et sæt af mekanikker og spilstile som kunne (diverse indie og story games).
    På sin vis tror jeg også, at 90’er stilen i forhold til 80’ernes exploration stil, og i forhold til 00’ernes encounter based stil (for D&D og lignende spil) og for 00’ernes story games’ spilstil, at 90’ernes spilstil – når den fungerede – var en indlev og oplev historien, som bliver fortalt/udspillet foran dig. Min antagelse er også, at det muligvis er den vanskeligste af spilstilene at udføre godt.

    Men jeg skal have læst noget mere på 90’er scenarierne for at være sikker, og det er jeg ikke helt sikker på, at jeg kommer til, da det ikke rigtig er rollespil, jeg har den store forventning om at få spillet.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.