“Idet jeg bemærker noget mystisk, griber jeg straks min mobil, og ringer til politiet. Derefter tager jeg hjem.”
– Metoder til overlevelse af Call of Cthulhu-scenarier, kapitel 2, side 5.
For nyligt var der en kort artikel hos Pelgrane Press, som bragte mine tanker tilbage til mit indlæg for nyligt om kroge i rollespil (som Johs fint fulgte op med et indlæg, hvor han fint skelnede mellem kroge og anslag).
Focus only on the character as decision-maker can become a challenge if the player is also intensely self-protective. The extreme version of this player requires the GM to petition him for permission to insert the group into a genre situation. “Why would I go down the basement into the old house? My character would just stay home and call the police!”
GUMSHOE players will recognize that as the problem Drives address.
(Pelgrane Press: Problem Solving vs Problem Protecting)
I GUMSHOE har karaktererne et Drive, som spilleder kan påberåbe sig til at ‘tvinge’ eller appellere en spiller til at gøre noget bestemt, f.eks. tage ud til det mystiske hus og udforske det selv. Driveren er en mekanik i GUMSHOE, der fortæller spillerne, at det er meningen, at deres karakterer skal lade sig lokke på afveje, og spilleren får lov til at vælge sin karakters Drive, så spilleren har accepteret tilstedeværelsen af et Drive. Drives tager almindeligvis form som et personlighedstræk, der driver karakteren (altruisme, patriotisme, nysgerrighed etc.).
I Night’s Black Agents (som er den af GUMSHOE-regelbøgerne, jeg lige har ved hånden) forklares der følgende omkring Drives:
When playing roleplaying games, we sometimes tend to overprotect our characters, who we identify with more directly than we do the lead characters of books, movies, or TV shows. This habit can bring the story to a halt as the PCs hunker down and avoid trouble when they ought to be leaping into it with loaded guns or confident swagger (Night’s Black Agents p.37).
Drive-mekanikken er på den ene side et håndtag, som spilleder bruger til at fortælle spillerne, at nu spiller de “forkert” i forhold til det (af spilleder) forventede forløb. Samtidig med er der også det spøjse, at hvis spilleren fortsat ikke vil spille med, så bliver Drive til en kæp, hvormed karakteren slås med “stress”, og omvendt kan det være en gulerod, der belønner spillerne for at rende i forvejen.
Imidlertid er citatet ovenfor fra artiklen et godt eksempel på et underliggende problem. Der må være plads til i fiktionen at udforske konsekvenserne og plads til at træffe valg, men det fjerner Drive-mekanikken (eller modarbejder, da man formelt set godt kan nægte at følge sit drive, men så indtræder spilmekaniske konsekvenser).
En anden måde at kigge på det er via dette citat:
I am, by trade, a writer and so I often have to sort of pull back the curtain on movies people love and explain that the film they saw doesn’t work the way they think. They think of heroic characters as being active. They’re not. Not as a rule. They’re reactive. John McClane does everything he can to avoid acting. He calls the cops, several times, he throws a body on a cop car to get their attention, he cheers when the cops show up because all the time he’s hoping those guys will do their job. Even though his wife is in danger, even though he is a cop, the movie puts his back against the wall and takes every other option away from him, until he is forced to act. Then we see some shit. Then the movie starts. (Squaremans: Fury Road)
I modsætning til Pelgranes eksempel, så lader film-eksemplerne karakteren ringe til politiet og på anden vis undgå at blive involveret. Først når de logiske handlinger er udtømt, bliver karakteren (uvilligt) inddraget i handlingen. Ydermere er GUMSHOE forfatteren og Squaremans tilsyneladende heller ikke enige om, hvorvidt heltene kaster sig ind i historien eller ej i de populære medier.
Et helt andet eksempel er filmen Collateral (2004), hvor en taxichauffør kører rundt med en lejemorder, og han er tvunget til det. I løbet af filmen opstiller den en række situationer, der er beregnet til at besvare spørgsmål omkring rammen – hvorfor råber chaufføren ikke om hjælp? Hvad sker der, hvis han gør det alligevel? osv. – så i stedet for at spilleder træder ind i situationen og fortæller spilleren, “din karakters Drive fordrer, at han bliver ved med at køre rundt med lejemorderen”, så lader spilleder her spilleren prøve de forskellige handlinger af og se konsekvenserne af dem. Så for at bringe det tilbage til det indledende citat fra artiklen om GUMSHOE-rollespillet, så bør spilleder lade spilleren have sin karakter ringe efter politiet og foretage sig alle mulige andre handlinger for at undgå det mystiske hus – men når det så stadig står der, og nægter at forsvinde (og måske ligefrem angriber eller truer karakteren eller folk, som karakteren kerer sig om), så bliver karakteren tvunget til at handle.
En tredje tilgang, som jeg ikke vil beskæftige mig med her, er de rammefortællinger, hvor det er indbygget, at karaktererne accepterer krogen (de er soldater beordret af sted på mission, de er shadowrunners hyret til en opgave, de er eventyrere sendt på missioner i Hinterlandet).
Et caveat, der lige bør nævnes er, at elementerne i dette indlæg ikke er helt sidestillede. Drives er ikke GUMSHOEs bud på en krog, men det er beslægtede emner, og overordnet handler de om at engagere spillerne i fiktionen og er forskellige bud der på.
Summa
I GUMSHOE er mekanikken Drive, som er til stede for at give spilleder et håndtag til at trække spillernes karakterer ind i handlingen, hvis spillerne bliver for tilbageholdende. Imidlertid kan sådan en mekanik komme i vejen for at lade spilleren udforske et forløb, hvor karakteren udtømmer sine forskellige muligheder for at omgå eller undgå problemet, og når problemet står tilbage, bliver karakteren nødt til at agere.
At der ikke er den plads til at spilleren forsøger at lade sin karakter nægte at drage af sted på eventyret/missionen/opgaven/sagen kan ses som et mangelfuldt design, som f.eks. er adresseret i film, men ikke er det i rollespil, hvor i alle fald GUMSHOE finder stokken frem for at håndtere problemet.
Set i relation til Krogen og Anslaget, hvor anslaget er det, der sætter historien i gang og fænger spillerne, og krogen er det, der fænger karaktererne – og her er det min tanke, at man skal undlade at gøre krogen til et pseudovalg, men i stedet gøre krogen så vedkommende eller snarere så vedholdende, at karakteren ikke kan undlade at agere. Designmæssigt vil tilgangen være at antage at karaktererne som udgangspunkt nægter at følge deres kroge, og at man gradvist skruer op for krogens vigtighed og vedholdenhed, indtil karaktererne ikke længere kan nægte dem. En måde er at tænke det sådan, at hver gang karakteren undgår eller nægter krogen, så laver en NPC et modtræk.
Jeg får lyst til at skrive en Luffegås-novelle, hvor HELE spillet er karakterernes forsøg på at undgå krogen. 🙂
Og dette fylder mig endnu en gang med kærlighed til Apocalypse World og omegn, hvor man er velkommen til at ignorere præcis, hvad man vil — så må man bare leve med de formentlig eskalerende konsekvenser af at have ladet en trussel gå uhåndteret. Dette setup er selvfølgelig ikke universalisérbart, da det tager udgangspunkt i en situation præget af isolation og ressourceknaphed, men at det IKKE har dette problem, er nu en ud af mange gode ting ved AW.
LikeLike