Velkommen til Precinct Blue Planet. I er udstationeret på havplaneten Poseidon for at håndtere de politisager, der opstår i konflikten mellem nytilkomne guldgravere og mineraljægere finansieret af grådige mega-corporations og Poseidons indfødte folk, der lever et lavteknologisk liv. Poseidon har desuden en hemmelighed, som vil ændre menneskehedens skæbne ...
I forlængelse af mit indlæg om kampagner, jeg gerne vil spille, følger en uddybning af Blue Planet-oplægget.
I 1997 blev rollespillet Blue Planet udgivet. Det er et science fiction-rollespil, hvor man har fundet en portal til en anden verden, hvor der var en beboelig havplanet. Den blev døbt Poseidon. Fra den forurenede og ødelagte jord sendte man kolonister af sted – men efter at de ankom faldt porten i, og de var isoleret længe. Siden lykkedes det jordboerne at åbne portalen, og de fik atter adgang til at sende kolonister af sted – men nu havde havplaneten pludselig indbyggere i form af de oprindelige kolonisters efterkommere, der havde tilpasset sig kulturelt og biologisk til livet på havplaneten.
Blue Planet er også et fiktionsunivers med omfattende bioteknologi, og det har medført at man kan opløfte dyr. Havdyr er derfor blevet opløftet til et menneskeligt intelligensniveau, og de er med til at kolonisere Poseidon – men planeten har sine egne hemmeligheder, og der er tegn på, at noget langt større er på spil, som kommer til at have afgørende betydning for menneskeheden.
Precinct Blue Planet er historien om et korps af betjente, der sendes til Poseidon for at opretholde loven på en planet splittet mellem dens oprindelige natur, efterkommerne af den første koloniseringsbølge og de mange nytilkomne skattejægere, der er ude på at høste Poseidons ressourcer for at understøtte en udslidt jord på den anden side af et ormehul 35 lysår borte.
Precinct Blue Planet er tænkt som en episodisk kampagne, hvor der i hver episode er en politisag, som skal løses, og hver episode er 1-2 spilgange. Ved siden af dagens episode er der tre andre elementer, jeg gerne vil have med: Livet på den fremmede verden, Mysteriet og Kultursammenstødet.
- Livet på den fremmede verden: Hovedpersonerne er helt bevidst udefrakommende, så både spillere og karakterer kan lære den fremmede verden at kende gennem spillet frem for at karaktererne skal forestille at kende mere til den, end spillerne gør.
- Mysteriet: Der er et større plot eller to indbygget i Blue Planet Settingen, og det vil fungere som kampagnens overordnede Story Arc. Under ideelle forhold vil de enkelte episoder direkte eller indirekte afsløre eller omhandle Mysteriet.
- Kultursammenstødet: I forlængelse af dagens politisag vil der enten direkte gennem politisagen, gennem de rutineprægede sager på stationen eller i forbindelse med opklaringen af dagens politisag vil karaktererne opleve de spændinger og konflikter, der er mellem planetens beboere, og de vil være nødt til at forholde sig til dem uden at der egentlig er nogen gode eller klare løsninger.
Udfordringerne ved Precinct Blue Planet bliver investigation-rollespil, hvaler og regelsystemet.
Investigation-rollespil, som nok er bedst kendt gennem Call of Cthulhu rollespillet indeholder typisk den udfordring, at 1) det er svært at rollespille samtidig med at spillerne skal læse bilag og løse gåder, idet det er spillerne og ikke karaktererne, der løser gåderne, og at 2) fremdriften er bundet til spillernes evne til at gætte gåderne, og derfor er der ofte meget lidt plads til at fejle. Investigation kan desuden hurtigt blive ret forberedelsestungt, hvilket ikke er en fordel. GUMSHOE-reglerne er et af de systemer, der forsøger at omgå problemerne ved klassisk investigation.
Hvaler er lidt som hackere, deckere, konsolcowboydere og andre digitale specialister i cyberpunk-rollespil. De kører et forløb, som er parallelt med resten af spilgruppen, når de sidder hjemme og hacker sig gennem en masse ICE, mens resten af gruppen er ude på missionen. TIlsvarende er hvaler specielle, da de er begrænsede i, hvor de kan følge resten af gruppen. Foregår missionen på land, indendøre og lignende kan de ikke direkte følge med, og de vil være nødt til at spille med på sidelinjen. En løsning er at holde hvaler som NPC’ere, og ellers bliver det at finde en model, hvor hvalspilleren aktivt spiller med, selv når hvalen ikke er fysisk til stede – det kan være via aktiv brug af telekommunikation og muligheden mange steder for at kunne kigge ind af undersøiske vinduer, men også via brug af birolle-spil, så en hval-spiller kommer til at have en sekundær karakter, der vil være til stede i forskellige situationer, så hval-spilleren kommer til at være aktiv, selvom når hval-karakteren ikke er det.
Regelsystemet er den tredje problemstilling. Første og anden udgaven af Blue Planet (1997, 2000, GURPS 2002) har hvert sit system, og i begge tilfælde er der (tilsyneladende) tale om relativt standard task resolution, sen 90’er systemer, der (sandsynligvis) er lidt for tunge, lidt for omstændelige og uden noget særkende, så der er brug for noget, der er mere rart at spille. Systemet skal gerne kunne håndtere investigation, udforskning, sociale konflikter og karakterer med meget forskellige baggrunde (hvaler, gen-modificerede mennesker, ikke-modificerede mennesker osv.).
- Fate – en alsidig størrelse, der egner sig fint til nogle genrer men ikke alle genrer rollespil. Fate: Blue Planet kunne være en mulighed. Ulempen er nok mest i forhold til episoder og plots, at Fate er meget et meget karaktercentreret system.
- The Shadow of Yesterday er et af mine goto-indie-systemer, så det er altid en mulighed. I lighed med Fate er det et meget karaktercentreret system, og jeg ved ikke, hvor godt det er til at udforske verdener med.
- GUMSHOE er en tredje mulighed. Hovedsageligt valgt ud fra investigation-elementet. Nogle af variantreglerne præsenteret via Ashen Stars og Mutant City Blues kunne være muligheder. Det understøtter i alle fald investigation-delen og muligheden for at skubbe handlingen fremad hele tiden.
- Cypher System kunne en fjerde mulighed. Det er den engine, der er bag Monte Cooks Numenera og The Strange, og Cypher System er et system tiltænkt udforskning, men det lider muligvis lidt under at være for knyttet til Rollefordeling (Fighter – Spellcaster – Rogue), hvilket ikke spiller godt sammen med kampagnens fokus på efterforskning, sociale konflikter og kulturmøder.
På nuværende tidspunkt er jeg ikke afklaret med, hvordan regelsystemet skal tage form, og det får også vente, indtil jeg skal til at spille Precinct Blue Planet. Først skal jeg dog lige have fat i regelbogen til Blue Planet.




Skriv, skriv, skriv