Velkommen til Precinct Blue Planet. I er udstationeret på havplaneten Poseidon for at håndtere de politisager, der opstår i konflikten mellem nytilkomne guldgravere og mineraljægere finansieret af grådige mega-corporations og Poseidons indfødte folk, der lever et lavteknologisk liv. Poseidon har desuden en hemmelighed, som vil ændre menneskehedens skæbne ...
I forlængelse af mit indlæg om kampagner, jeg gerne vil spille, følger en uddybning af Blue Planet-oplægget.
I 1997 blev rollespillet Blue Planet udgivet. Det er et science fiction-rollespil, hvor man har fundet en portal til en anden verden, hvor der var en beboelig havplanet. Den blev døbt Poseidon. Fra den forurenede og ødelagte jord sendte man kolonister af sted – men efter at de ankom faldt porten i, og de var isoleret længe. Siden lykkedes det jordboerne at åbne portalen, og de fik atter adgang til at sende kolonister af sted – men nu havde havplaneten pludselig indbyggere i form af de oprindelige kolonisters efterkommere, der havde tilpasset sig kulturelt og biologisk til livet på havplaneten.
Blue Planet er også et fiktionsunivers med omfattende bioteknologi, og det har medført at man kan opløfte dyr. Havdyr er derfor blevet opløftet til et menneskeligt intelligensniveau, og de er med til at kolonisere Poseidon – men planeten har sine egne hemmeligheder, og der er tegn på, at noget langt større er på spil, som kommer til at have afgørende betydning for menneskeheden.
Precinct Blue Planet er historien om et korps af betjente, der sendes til Poseidon for at opretholde loven på en planet splittet mellem dens oprindelige natur, efterkommerne af den første koloniseringsbølge og de mange nytilkomne skattejægere, der er ude på at høste Poseidons ressourcer for at understøtte en udslidt jord på den anden side af et ormehul 35 lysår borte.
Precinct Blue Planet er tænkt som en episodisk kampagne, hvor der i hver episode er en politisag, som skal løses, og hver episode er 1-2 spilgange. Ved siden af dagens episode er der tre andre elementer, jeg gerne vil have med: Livet på den fremmede verden, Mysteriet og Kultursammenstødet.
- Livet på den fremmede verden: Hovedpersonerne er helt bevidst udefrakommende, så både spillere og karakterer kan lære den fremmede verden at kende gennem spillet frem for at karaktererne skal forestille at kende mere til den, end spillerne gør.
- Mysteriet: Der er et større plot eller to indbygget i Blue Planet Settingen, og det vil fungere som kampagnens overordnede Story Arc. Under ideelle forhold vil de enkelte episoder direkte eller indirekte afsløre eller omhandle Mysteriet.
- Kultursammenstødet: I forlængelse af dagens politisag vil der enten direkte gennem politisagen, gennem de rutineprægede sager på stationen eller i forbindelse med opklaringen af dagens politisag vil karaktererne opleve de spændinger og konflikter, der er mellem planetens beboere, og de vil være nødt til at forholde sig til dem uden at der egentlig er nogen gode eller klare løsninger.
Udfordringerne ved Precinct Blue Planet bliver investigation-rollespil, hvaler og regelsystemet.
Investigation-rollespil, som nok er bedst kendt gennem Call of Cthulhu rollespillet indeholder typisk den udfordring, at 1) det er svært at rollespille samtidig med at spillerne skal læse bilag og løse gåder, idet det er spillerne og ikke karaktererne, der løser gåderne, og at 2) fremdriften er bundet til spillernes evne til at gætte gåderne, og derfor er der ofte meget lidt plads til at fejle. Investigation kan desuden hurtigt blive ret forberedelsestungt, hvilket ikke er en fordel. GUMSHOE-reglerne er et af de systemer, der forsøger at omgå problemerne ved klassisk investigation.
Hvaler er lidt som hackere, deckere, konsolcowboydere og andre digitale specialister i cyberpunk-rollespil. De kører et forløb, som er parallelt med resten af spilgruppen, når de sidder hjemme og hacker sig gennem en masse ICE, mens resten af gruppen er ude på missionen. TIlsvarende er hvaler specielle, da de er begrænsede i, hvor de kan følge resten af gruppen. Foregår missionen på land, indendøre og lignende kan de ikke direkte følge med, og de vil være nødt til at spille med på sidelinjen. En løsning er at holde hvaler som NPC’ere, og ellers bliver det at finde en model, hvor hvalspilleren aktivt spiller med, selv når hvalen ikke er fysisk til stede – det kan være via aktiv brug af telekommunikation og muligheden mange steder for at kunne kigge ind af undersøiske vinduer, men også via brug af birolle-spil, så en hval-spiller kommer til at have en sekundær karakter, der vil være til stede i forskellige situationer, så hval-spilleren kommer til at være aktiv, selvom når hval-karakteren ikke er det.
Regelsystemet er den tredje problemstilling. Første og anden udgaven af Blue Planet (1997, 2000, GURPS 2002) har hvert sit system, og i begge tilfælde er der (tilsyneladende) tale om relativt standard task resolution, sen 90’er systemer, der (sandsynligvis) er lidt for tunge, lidt for omstændelige og uden noget særkende, så der er brug for noget, der er mere rart at spille. Systemet skal gerne kunne håndtere investigation, udforskning, sociale konflikter og karakterer med meget forskellige baggrunde (hvaler, gen-modificerede mennesker, ikke-modificerede mennesker osv.).
- Fate – en alsidig størrelse, der egner sig fint til nogle genrer men ikke alle genrer rollespil. Fate: Blue Planet kunne være en mulighed. Ulempen er nok mest i forhold til episoder og plots, at Fate er meget et meget karaktercentreret system.
- The Shadow of Yesterday er et af mine goto-indie-systemer, så det er altid en mulighed. I lighed med Fate er det et meget karaktercentreret system, og jeg ved ikke, hvor godt det er til at udforske verdener med.
- GUMSHOE er en tredje mulighed. Hovedsageligt valgt ud fra investigation-elementet. Nogle af variantreglerne præsenteret via Ashen Stars og Mutant City Blues kunne være muligheder. Det understøtter i alle fald investigation-delen og muligheden for at skubbe handlingen fremad hele tiden.
- Cypher System kunne en fjerde mulighed. Det er den engine, der er bag Monte Cooks Numenera og The Strange, og Cypher System er et system tiltænkt udforskning, men det lider muligvis lidt under at være for knyttet til Rollefordeling (Fighter – Spellcaster – Rogue), hvilket ikke spiller godt sammen med kampagnens fokus på efterforskning, sociale konflikter og kulturmøder.
På nuværende tidspunkt er jeg ikke afklaret med, hvordan regelsystemet skal tage form, og det får også vente, indtil jeg skal til at spille Precinct Blue Planet. Først skal jeg dog lige have fat i regelbogen til Blue Planet.
Jeg har mere eller mindre alt Second Edition blue planet. Du er meget velkommen til at låne det.
LikeLike
Mht. hvaler, så kan man i øvrigt noget lettere end hackere i cyberpunk bare holde dem som NPCer. De er ikke i den forstand centrale for at opleve settingen – der er andre upliftede racer, og mennesket er trodsalt på mange måder hav-aben, så vi kan sagtens begå os i havet. Det er bare sejt at kunne være en torpedobevæbnet Spec-Ops spækhugger. 🙂
LikeLike
Det vil jeg meget gerne. Kunne godt tænke mig at læse op på settingen og så komme lidt tættere på konceptet for kampagnen.
LikeLike
Præcis.
Havde vi haft med et tv-medie at gøre, så havde det været så langt lettere at have haft en hval-karakter med, og der er nogle ikoniske scener, hvor det bare kunne være fedt med en hvalkarakter – og låne en NPC-karakter til de scener kunne selvfølgelig være en mulighed, men det vil ikke have den samme gravitas.
En model kunne være at alle spillerne havde to karakterer – et menneske og et opløftet dyr – og der blev så spillet en slags ensemble-spil, hvor kun et opløftet dyr må være til stede i de enkelte scener/afsnit, og det er op til gruppen hvilken af de opløftede dyrs ressourcer, de vil gøre brug af.
LikeLike
Jeg tror det kunne være fint med sekundære karakterer, men hvis jeg skulle give mit bud på et split, så ville jeg nokikke fokusere helt så meget på opløftede dyr, men i stedet sige at hver spillere snere får en eller anden slags ‘native’, når de er kommet nok ind i settingen til at synes det er sjovt. En kan så stå får hvalerne, en anden for de “normale” kolonister, en for de “jamaicanske” pirater, en for de første kolonister og sådan.
LikeLike
Så er bøgerne hentet ned fra loftet. Og jeg bliver mindet om at en af mine bedste Blue Planet kampgner, netop var en politiserie, men nytilkomne rekrutter. 🙂
LikeLike
Spændende. Glæder mig til at læse dem.
For resten hvor meget Blue Planet har du egentlig haft spillet?
LikeLike
En lidt længere kampagne og et par korte forsøg.
LikeLike
Settingen er tydeligvis stærkt inspireret af SF romanserien Uplift fra 1987, af David Brin (som også skrev the Postman) som jeg er ved at læse. Særligt nummer to, Startide Rising, er tæt på Blue Planet. Deri er det chimpanser og delfiner der er løftet op til at tage plads blandt os. At få delfiner på land er bl.a. løst ved at de har et edderkoppe-lignende fartøj de kan bruge til at kravle rundt hvor der ikke er vand.
LikeLike
Jeg har læst Startide Rising (blandt andet fordi den har været oversat til dansk), og den er utvivlsomt en del af inspirationen. Interessant nok har man så vidt jeg kan se fravalgt at bruge de edderkoppelignende fartøjer i Blue Planet, men jeg er heller ikke helt sikker på, at de helt løser problematikken, da delfiner og spækhuggere i sådanne opsætninger stadigt ikke har samme mobilitet som resten af gruppen, hvilket kan påvirke actionsekvenser og lignende på en ikke-spændende måde.
LikeLike