
Nu om stunder er Cthulhu intet sjældent eller usædvanligt ord, men tilbage i 80’erne var H.P. Lovecraft og hans forfatterskab langt mindre kendt, selvom det var blevet genopdaget af gyserforfattere og andre gyserfans. For mange andre kom kendskabet via rollespillet.
Med det rollespilsarkæologiske projekt er det planen at spille en runde Call of Cthulhu, men først et blik på dette horrorrollespil.
I 1981 blev rollespillet Call of Cthulhu udgivet. Det blev udviklet af Sandy Petersen (jeps, nu kendt fra brætspillet Cthulhu Wars udgivet via Kickstarter), og det blev bygget oven på regelsystemet Basic Roleplaying System (BRP)(1980), som også var i brug i blandt andet Pendragon (1985), Nephilim (1992/1994), RuneQuest (1978) og Drager og Dæmoner Ekspert. I forhold til BRP adskiller Call of Cthulhu sig fra de andre varianter af BRP via brugen af Sanity reglerne. Men det er ikke sanity reglerne eller den høje dødelig, der gør Call of Cthulhu til noget særligt, selvom det er to vigtige kendetegn ved rollespillet. Det vender vi tilbage til.
Horrorrollespil

Call of Cthulhu er et horror-rollespil, der i sin basisform udspiller sig i 1920’erne, samme periode som en del af H.P. Lovecrafts forfatterskab, om rollespillet bygger på, samt en del af Lovecrafts medforfattere, der også skrev Cthulhu Mythos historier.
Spillerne skaber hver deres investigator – mere eller mindre normale folk – som ved et tilfælde støder på en mystisk sag, som de bliver draget ind i. Det involverer ikke sjældent sammensværgelser med skumle kulte i hovedsædet, som vil verden det værste. I de enkeltestående scenarier kan det være et mindre mysterium (en kult i en lokal skov, en gal rigmands bizarre planer, menneskets tilfældige møde med Mythos væsner osv.), mens de større kampagnescenarier ofte tager investigatorne op imod globale og verdensomspændende sammensværgelser.
Call of Cthulhu anvender et procentbaseret, skill drevet regelsystem til task resolutions. Der er ingen levels eller klasser, og der er generelt ikke nogen karakterer med overnaturlige evner eller overnaturlige baggrunde. Det sker at karaktererne samler okkulte værker op med trolddom og lærer formularer, men som sådan kan man ikke vælge forskellige funktionstyper (kriger, tyv, troldmand, præst). Karaktererne bliver ikke stærkere (ingen levels), men de kan forbedre deres evner og tilegne sig en større viden om Cthulhu Mythossen. Men mange af monstrene kan ubesværet dræbe selv den mest erfarne investigator med et slag eller to. Hver investigator har desuden en sanity score, som stødt går mod 0. Rammer den 0, er man uigenkaldeligt vanvittig, og karakteren er ude af spillet. Hver gang man møder monstre, rædselsvækkende ting eller studerer forbudte værker, koster det sanity, og karakterernes undergang er således garanteret. Ingen karakter kan overleve i længden. De er fortabte fra det øjeblik, man skabte karaktererne – og det er noget af det fascinerende ved den horror, man kan bringe i spil i Call of Cthulhu – den andren er Cthulhu Mythossens kosmiske rædsel.
Forventningen om sanity systemet og systemets høje dødelighed stiller nogle gange en fjollet forventning fra spillerne til scenarierne om, at karaktererne flest muligt skal blive drevet til vanvid og død en grusom død.
Syv udgaver, et regelsystem
Et særligt kendetegn ved Call of Cthulhu er dets bagudkompatibilitet. Man kan med nuværende inkarnation af regelsystemet – 7th edition, som pt kun er udgivet i elektronisk form, den trykte version er drastisk forsinket, selvom den blev finansieret via en kickstarter – spille alle tidligere scenarier. I modsætning til andre rollespil, f.eks. Warhammer FRPG eller Star Wars RPG, kan man ikke bruge de seneste versioner med ældre materiale uden betydeligt arbejde med at konvertere og rette regler til, mens det glider let med Call of Cthulhu (man kan typisk nøjes med mentalt at rette referencer fra færdighederne Oratory og Debate til Persuade).
Call of Cthulhus særkende
For mange spillere er oplevelsen ved Call of Cthulhu uhyggen. Det er mødet med det ukendte, det uhyrlige og det tentakkulære. Det er den høje dødelig akkompagneret med truslen om at blive drevet til vanvid. Det er forbudte bøger med hemmeligheder, der martrer sindet. Det er at pusle med handouts og læse de mange bilag og sammenstykke mysteriet.

Det er altsammen ting, der adskiller Call of Cthulhu, om man spiller Gaslight (1890’ernes London), standard (1920’ernes Amerika), Modern (1990’ernes Amerika), Dreamlands (drømmenes verden) eller nogle af de mange varianter, der er udgivet gennem tidsskrifter, third party publishers og så videre, som f.eks. åbner op for Cthulhu Dark Ages (middelalderen), Cthulhu Invictus (oldtidens Rom) og Delta Green (konspirationer og efterretningstjenester) foruden talrige enkeltstående scenarier, der udspiller sig andre steder (f.eks. nær fremtid eller westerns).
Designmæssigt er der imidlertid et helt andet særkende, som det er relevant at kigge på.
Call of Cthulhu er et investigation rollespil, og det er praktisk taget det første rollespil af denne type (jeg tvivler på, om der er ældre). Handlingen er ikke drevet af at udforske huler eller rumstationer, at rejse mellem kongeriger eller fjerne planeter, som typisk var formen i periodens rollespil (Dungeons & Dragons, RuneQuest, Traveller, Metamorphosis Alpha), da Call of Cthulhu udkom i 1981. I stedet byder Call of Cthulhu på, at spillerne skal rundt og samle spor, og de spor skal kædes sammen til at afkode mysteriet. Afkodningen af mysteriet er også afkodningen af sammensværgelsen, og det er den gradvise afdækning af den rædsel, som følger naturligt, når man indser verdens sande sammenhæng.
Denne kobling mellem horror og afkodning af mysterie er svær at gøre godt, og der er designmæssige udfordringer, som flere varianter af Call of Cthulhu siden har forsøgt at finde mere effektive løsninger på (se f.eks. Trail of Cthulhu og GUMSHOE systemet eller Tremulus). Til gengæld når det gøres godt, er der en tilfredshed i afdække ikke kun mysteriet, men også sammensværgelsen og rædslen. Andre rollespil har i stedet for at arbejde med investigation-formen valgt bare at bygge videre på verdenen, som f.eks. World War Cthulhu, Achtung! Cthulhu, CthulhuTech, Delta Green og så videre.
Petersen vs Lovecraft

En sidste ting, jeg vil ind på, er stilen i Call of Cthulhu. Lovecrafts noveller er små, gyselige historier, hvor hovedpersonen langsomt afdækker et mysterium. Der er meget lidt action i disse historier, der er meget lidt med at give monstrene tæsk eller plaffe skarer af kultister.
Rollespillet derimod – og ofte i langt større grad mange af dets derivater (f.eks. brætspillene Arkham Horror, Elder Sign, Mansions of Madness, Eldritch Horror) – har en markant tendens til at forskyde handlingen i retning af pulp action. Globetrottende, nævekæmpende action helte bevæbnet med shotguns er ikke noget usædvanligt syn, og det hænger nok sammen med Call of Cthulhus rødder i mere actionpræget rollespil (D&D f.eks.), og så hænger det sammen med, at det er svært at skabe mere nedtonede historier med mere tænksomme karakterer, der oplever verden og drives til vanvid af den, end det er flette actionscener ind, hvor man skyder løs på kultisterne.
Meget Call of Cthulhu materiale har derfor en mere gung-ho tilgang, end Lovecrafts forfatterskab lægger op til, og der er en diskrepans mellem Petersens Cthulhu historier og Lovecrafts Cthulhu historier. Der er dog spilledere og spilgrupper, som vælger at følge Lovecrafts stil mere end Petersens stil.

Call of Cthulhu er et ganske udemærket rollespil. Har man ikke prøvet kræfter med investigation, med horror og med Cthulhu rollespil, så hører det til de ting, man absolut bør sikre sig at få prøvet. Den nok største udfordring er nørdpopkulturens overtagelse af Cthulhu Mythossen, som har en tendens til at forfladige Cthulhu Mythossen og i værste fald fjerne ideen med uhyggen.
I næste indlæg ser vi på det oldschool Call of Cthulhu-scenarie, som vi valgte at spille, og derefter følger rapporterne fra vores spil.




Skriv, skriv, skriv