For nyligt skrev jeg om vores første spilgang med Earthdawn 4th edition reglerne, og her lærte vi, hvordan eksplosive terninger meget pludseligt kunne slå en karakter ihjel – også under hvad der bare skulle være en introduktion til reglerne. Nu har vi haft en spilgang mere.
Vi begyndte aftenens spil med at lave karakterer, da Mike ikke tidligere havde været med, og han sammensatte en Obisidiman Weapon Smith, dvs. en levende stenmand, der kan smede ekstra sejt udstyr og begå sig rimeligt godt i kamp, og jeg sad med flere overvejelser, men endte med en Elven Archer. Imens blev der også fordelt XP, eller rettere efter sidste gangs spil optjente de af os, der var til stede 200 legendepoint, som nu blev anvendt.
Så lad os derfor tage et kig mere på reglerne til Earthdawn, inden turen kommer til selve aftenens spil.
Sociale færdigheder og Legendepoint
Sidst havde jeg skabt en Dwarven Scout, som havde lidt blandede evner i at spore og klatre, og han omkom, da terningerne eksploderede og resulterede i enorme mængder af skade. Jeg satte mig derfor for at skabe en karakter, der havde et sæt evner, der var bedre funderet omkring kamp og omkring sociale færdigheder.
Der er to sæt ‘evner’ i Earthdawn: Talents og Skills. Talents er magiske færdigheder, som det er hurtigere og lettere at forbedre end skills, som er ikke-magiske færdigheder. Nogle evner findes kun som talenter eller skills, mens andre eksisterer som både talenter og skills. Det åbner for, at man kan erhverve sig et sæt talenter ved at vælge dem som færdigheder, så længe man accepterer, at man ikke kommer til at stige i samme tempo som med talenterne. Ikke desto mindre giver det let adgang til en række vigtige evner, der særligt for nystartede karakterer er rare at have uanset deres ophav. Med det in mente satte jeg mig for at skabe en karakter med et bredt sortiment af talenter, nogle som faktiske talenter, andre via skills.
Først satte jeg mig for at skabe en trubadour, og tanken faldt på menneske. Rent spilmekanisk er mennesker dog egentlig kun rigtig interessante, hvis man vil gøre brug af deres evne til at have flere discipliner – men hvor brugbart eller relevant det er, ved jeg ikke, men umiddelbart virker det ikke vigtigt på niveau 1 eller rettere Circle 1. Så racen blev elver i stedet, da deres Charisma, Perception og Dexterity er over snit, og det er tre gode evner for en trubadour at have.
Som trubadour har jeg adgang til evner som Emotion Song, First Impression, Heartening Laugh og Item History samt en af f.eks. følgende: Conversation, Impressive Display, Taunt og Winning Smile – og nogle af nævnte talenter kan desuden erhverves som skills ligesom talenterne Diplomacy, Distract, Engaging Banter og Etiquette er på skill-listen, men ikke på troubadurens indledende talent-liste.
Der er således et bredt udvalg af sociale færdigheder, hvilket i sig selv er ret fascinerende, for det er ofte ikke så solidt understøttet i rollespil, men jeg havde fortsat betænkeligheder. Dels fordi det sæt talenter og færdigheder ville resulterer i en karakter, der ville være pokkers ferm til at hilse på folk, indlede samtaler og over tid vinde dem over på sin side, men samtidig med være ude af stand til at kæmpe. Trubadouren ville være gruppens ‘snakker’, der foretager sig meget lidt, når kampene bryder ud – og i kamp er kun få af evnerne brugbare (Taunt, Distract), hvor den første svækker en modstander via hån, og den anden svækker en modstander ved at flytte dennes opmærksomhed over på min karakter (og lige præcis sådan noget kan hurtigt resultere i min karakters død, da Earthdawn via sit exploding dice system pludseligt kan slå en karakter ihjel). Sekundært bygger alle evnerne på, at man egentlig spiller med NPC reaction systemet, hvor alle NPC’ere er positivt eller negativt stemt over for en, og man kan manipulere disse positioner gennem brugen af færdighederne, men alle de regler er i Gamemaster’s Guide til Earthdawn, som i skrivende stund kun er udgivet som PDF, og den ejer jeg ikke, så jeg har ikke nogen fornemmelse for, hvordan det system fungerer, og i hvilket omfang systemet vil blive brugt. Med andre ord jeg risikerer en masse halve færdigheder, og en masse ubrugte færdigheder foruden en karakter, som ikke rigtig kan bidrage, når det kommer til kamp.
Overordnet kan jeg rigtig godt lide rollespil, hvor man kan have sociale færdigheder, som er mere end måde at overtale NPC’ere med (Persuasion, Fast Talk, Bluff, Debate, Oratory m.fl. kendt fra D&D, Call of Cthulhu og GURPS), og her synes jeg at Earthdawn kommer ret langt, men der rum for lidt mere, hvis man f.eks. tager Fading Suns d20 som eksempel (oprindeligt er Fading Suns udgivet med sit eget d10 regelsystem (Victory Point System), der minder lidt om Ars Magica og Storyteller, og som grundlæggende set ikke virker), men i 00’erne skulle alle rollespil også have en d20-version (f.eks. Call of Cthulhu d20, Delta Green d20 og Fading Suns d20), og i Fading Suns d20-bogen er der nogle ret interessante feats, som giver karaktererne særlige, sociale færdigheder, som også spiller en rolle i kamp, f.eks. Holier Than Thou (modstandere kan ikke umiddelbart angribe grundet deres gudsfrygtighed) og Rabble Rouse (man kan opildne en pøbel til at angribe folk med) men også evner, der giver adgang til forskellige områder af fiktionen, så som Purgation (tvinger en hemmelighed via bekendelse ud af folk), Smear Campaign (ødelægger folks status) og Trendsetter (man kan komme ind til fornemme selskaber, man ellers ikke er inviteret til) samt Withering Insult (som er en så hardcore fornærmelse, at hvis offeret fejler sit saving throw, taber denne sin selvkontrol og må straks forlange satisfaktion via duel). Det er evner, som rækker ud over effekten af en Persuasion, og som lader spilleren gøre helt specifikke ting i fiktionen.
Den karakter, jeg er endt med at have i Earthdawn – min elven archer – besidder derfor en høj karisma og talenterne/færdighederne Engaging Banter, Emotion Song og Graceful Exit, så i kamp kan bueskytten bruge sine sociale færdigheder til at flygte yndefuldt ud af kamp, og uden for kamp kan elveren indlede distraherende småsnak og manipulere folks følelser gennem sang. Med denne sammensætning har jeg nu en karakter, der både kan slås og besidde en række sociale færdigheder frem for en karakter, der enten kan slås eller have sociale færdigheder. Dertil kommer også nogle bueskydningstalenter.
Legende-pointene
Efter at karakteren var lavet, havde jeg også legende-point at spendere, og det er Earthdawns XP-system. Man optjener point, som man bruger til at forbedre talenter, færdigheder og evne-tal med, og når tilpas mange talenter er forbedre til et vist niveau, kan man forbedre sin Circle Rank. Circle er ‘levels‘ i Earthdawn, men Earthdawn er ret snedig her, da man først stiger level, når man har købt sine evner op til det nye level, hvilket er det omvendte af D&D, hvor man først stiger level via sine XP, og når man rammer det nye level, får man alle sine evner for det level udleveret på en gang.
I lighed med at både dungeons og magi er integreret i Earthdawns univers, så er legendepointene det egentlig også. Når man spenderer point, skal man også finde en mentor til at træne sig op, og man skal afsætte tid til det (f.eks. skal min karakter spendere 40 timers træning hen over tre uger for at stige Circle, men inden da skal jeg have fundet mig en mentor og 200 sølvstykker – foruden at talenterne skal forbedres nok til, at det er muligt, men jeg sigter af ren nysgerrighed efter at ramme første Circle hurtigt – og ved aftenens slutning fik vi yderligere 300 legende point, og sammen med de 200 fra sidste gang, har jeg nu købt talenterne op til at give adgang til Circle 2). Der er en del aktiviteter, som i Earthdawn koster tid (f.eks. at smede våben for en Weapon Smith eller for en karakter at forbedre en skill (to ugers træning f.eks.), og jeg er nysgerrig efter at se, hvordan denne tidsfaktor spiller ind i kampagnen, og hvor ofte man som gruppe erklærer, at nu hopper vi tre uger frem i tid for at få trænet de nødvendige ting.
Aftenens begivenheder
Vi kom lidt sent igang grundet karakterskabelse og forbrug af legende-point, så vi fik hovedsageligt den indledende action-sekvens. Vi spiller intro-scenariet A Leap in the Dark, som fortsætter sidste gangs indledning, som bygger på, at en kult af dæmon-tilbedere har infiltreret vores isolerede, underjordiske samfund, som de vil ofre til den Rædsel, som bor uden for byens forseglede porte. I 400 år har vi boet i sikkerhed under jorden, men der er nu forandring i luften, og måske er kulten det, der skal til for at vi forlade vores sikre men stadig mindre stabile liv i isolation? Hvad der venter udenfor er et mysterium.
Faktisk er det et mysterium for de fleste af os, da vi ikke har læst meget op på Earthdawn, men vælger i stedet at opleve det, som det kommer.
Vigtige møder mellem de vigtigere kredse af byens adepter (det er de folk, som besidder talenter, mens alle andre må nøjes med at besidde færdigheder) finder sted, da man planlægger en ekspedition ud af byen for at se, hvad der er uden for. Vore karakterer er de rene novicer, og deres opgaver er primært at gå til hånde. Vi sidder derfor på spring på kroen for at hente til vores mentorer (heriblandt hentes en sølvskål til dem), da kroen pludselig rammes af et trolddomstæt mørke, som blænder alle, og nogen kaster ild ind i kroen, som antænder.
I det tætte mørke famler vores karakterer omkring og forsøger at hjælpe folk ud af den brændende kro, og vi fejler nogle af de første Perception tjeks (ligesom vi forleden havde problemer med perception tjeks i D&D), men til trods for det, lykkes det min elver at samle et vigtigt auditivt spor op, da han hører en dør åbne og lukke inde i mentorernes mødelokale. Han famler sig gennem mørket og kommer ud bag kroen, hvor det igen er muligt at se noget (det magiske mørke eller den fortryllede begsorte tåge er kun inde i kroen), og han aner en undvigende kultist, som han straks sætter efter, mens han råber alarm. Imens er de andre karakterer kommet ud foran, hvor de render i et baghold bestående af flere kultister.
Det kommer til kamp ude foran kroen, men vores elementalist-trold sætter efter den alarm, som min elver skaber. Da den flygtende kultist nærmer sig Dybet – som er de minegange, der er gravet under og omkring den underjordiske by – springer pludselig endnu en kultist frem, og det kommer nu til kamp. Trolden når frem og tager sig af den nye kultist, mens min bueskytte fokuserer på den første, som nu også stopper op. Det er tid at kæmpe.
Belært af sidste gang ved jeg, at kamp kan resultere pludseligt i betydelige mængder af skade (Nis har dog indført en husregel med Death Saves a la dem, man anvender i D&D 5th edition), så det er varsomt, at jeg kaster min elver ud i kamp. Første runde bygges angrebet op over en Mystic Aim (som giver angrebsbonus, når den succesfuldt indvirker på ofret) og en Maneuver (som giver forsvarsbonus i nærkamp, når den anvendes succesfuldt, men det skete ikke). Den første pil rammer og sårer for beskedne 8 point.
Kultisten kvitterer med et magisk angreb, hvor han rammer min elver med en trolddomspil, som giver magisk skade og samtidig slår mit magiske forsvar i stykker (før kunne jeg negere 2 point skade, men ikke længere).
I den følgende runde aktiverer jeg igen Mystic Aim men uden held, og jeg undlader at bruge Maneuver, da jeg ikke forventer at min modstander vil angribe i nærkamp (og aktiveringen af disse evner gør hver 1 point skade kaldet Strain, så unødig brug af talenter holdes igen). I stedet påkalder jeg evnen True Shot, som lader mig spendere et karma point for en ekstra d6, og hvis angrebet misser, må jeg vælge at spendere yderligere karma for yderligere terninger. Med nu tre terninger (2d8+1d6) til at bygge angrebet op, lykkes det mig at rulle maks på nogle af terningerne, hvorved der nu er exploding dice, og mit angreb ender på 19, som giver to ekstra succeser (en ekstra succes for hver 5 point over sværhedsgraden). Ekstra succes i kamp, betyder mere skade, og min skade hopper fra Step 10 (2d8) til Step 14 (2d12), og pludselig gør angrebet 21 point skade! Med en pil i struben går den fjendtlige troldmand straks ned. Imens har de andre karakterer trin for trin hugget deres kultist-modstandere ned – vi havde flere tilfælde af exploding dice på angrebsrullene, som resulterede i større mængder af terninger i skadespuljerne.
Med de fæle kultister besejret, og deres tyvegods – sølvskålen fra før – tilbageerobret, samles adepterne igen, og det viser sig, at vores mentorer havde med trolddom vævet et magisk bånd mellem sig med sølvskålen som fokus, og under angrebet på kroen var det lykkedes for kultisterne at stikke af med skålen, som de kan bruge til at angribe de skæbneforbundne mentorer, men ikke længere. Sølvskålen er et vigtigt bindeled, men også et bindeled, som man kan ramme alle de forbundne igennem. At væve bånd mellem hinanden er en af de ting, som man bruger trolddom til i Earthdawn, og noget som vores karakterer, når de bliver mere erfarne, også kommer til at gøre.
Kort tid efter planlægges deres ekspedition ud gennem den forseglede port, og vore novicer er en del af optoget ved porten, som er samledes for at se vores mentorers færd ud i verden, men vi ved ikke, hvad der venter. Her stoppede aftenens spilgang.
Hvad mon venter hinsides porten?
Afsluttende bemærkninger
Denne gang havde vi spillere primært heldet med terningerne og opnåede de forjættede exploding dice. At rulle puljer af terninger, og i særdeleshed at få lov at rulle flere og/eller større terninger (som da Mike via exploding dice og sin obsidimans abnorme styrke opnåede Step 21, som er d20 og 2d8) er bare sjovt. Det er en opløftende oplevelse som spiller at se mængden af terninger vokse og mulighederne for større og vildere terningkast (men omvendt er en straf som -1 step tilsvarende demoraliserende).
Kampe er stadig lidt forvirrende at rulle, men rutinen er ved at være der. Jeg har desuden denne gang fået sammensat mig en karakter, hvor der er lidt mere at vælge i kamprunderne (Maneuver, Mystic Aim, True Shot og Impressive Display), og i den konkrete kamp med troldmanden kunne jeg skifte fra at bruge Maneuver til kun at bruge Mystic Aim, da fjenden ikke syntes at have planer om at komme i nærkamp. Samtidig med kunne jeg også brænde strain og karma point af på at anvende True Shot, som gjorde det muligt at skabe et dræbende pileskud. Da jeg først havde set min modstander udøve trolddom, valgte jeg at tilstræbe at kampen endte så hurtigt som muligt via min True Shot, og terningerne var på min side, og de fældede fjenden.
Jeg er denne gang langt mere tilfreds med min karakter, da denne er mere allround med blandingen af kampfærdigheder og sociale færdigheder, og jeg ser frem til at stige til Circle 2 – men først skal der trænes, og der venter en masse eventyr forude.
Jeg er spændt på at se, hvor eventyret fører os hen, og hvornår det fører vores karakterer udenfor. Indtil da er der de fæle kultister, som skal besejres.
Jeg kan godt forstå dine bekymringer omkring diverse sociale færdigheder. Jeg må indrømme at jeg sjældent har været særligt god til at anvende reaction systemer og lignende i D&D eller Earthdawn. Det skyldes dels ren dovenskab fra min side, men dels også at det altid har føltes meget asymmetrisk. For jeg har sjovt nok sjældent oplevet spillere der var villige til at accepterer at deres karakterer var blevet overtalt til skifte deres holdninger. Hvis der var magi med i spillet, så fair nok, men på en eller anden måde har det ikke at kunen holde fast i sine overbevisninger tit virket værre end at blive fysisk skadet etc. Nok bla. fordi man aldrig rigtigt oplever den fysiske skade i rollespil, mens holdnnigsændriger ville have klart mere effekt på ens spil.
LikeLike
Jeg har samme uvane.
D&D har et vist lidet anvendt reaction system for, hvordan monstre reagerer på folks opdukken, og bla. i AD&D 2nd blev det udvidet til et større system om folks indstilling til PC’erne, som man så kunne ændre – men jeg har aldrig kun fået spillet minimalt med reglerne, for så gik vi over til at ‘rollespille’ situationerne, og så kom reaction-systemet ikke tilbage i brug (men det kunne være sjovt at se nærmere på).
Min tanke var lidt, at Earthdawns parallel til D&Ds reaction-system var nok heller ikke noget, vi ville tage i brug i større omfang – og der er nok en langt mindre tendens til at ville tage et sådan system i brug, når og hvis det bruges mod spillernes karakterer (det evige problem med Persuasion og lignende mellem spillernes karakterer). Jeg synes at erindre at Burning Wheel/Burning Empires (eller var det In a Wicked Age?) havde nogle bud på, hvordan man kunne akkumulere negative modifiers som ‘straf’ for ikke at lade sig påvirke, så man som spiller kunne vælge at tage modifieren eller lade sin karakter overtale.
LikeLike
Du skriver at menneskers force er at kunne få en ekstra disciplin…det skal være lavet (meget) om i 4ed. Hvis det er rigtigt.
Normalt er msk force at have versetility, hvilket betyder de kan “nasse” på andre dicliplins end deres egen (en troubadur kan feks få spellcasting etc) så lænse det ikke er en talent de selv får senere i deres disciplin.
Alle racer kan være Multidiciplined..anden disciplin koster bare med at stige i (talents starter på 200 LP)
Ret mig endelig hvis jeg tager fejl
LikeLike
Totalt awesom, at I tester Earthdawn. Det er sjovt at se andres perspektiv på det i dag. Jeg har spillet rigtigt rigtigt meget Earthdawn 1ed., og for os var det, da det udkom, en meget velkommen forandring fra AD&D, da systemet var skabt til at arbejde sammen med den detaljerede setting, hvilket vi ikke var vant til den gang. I dag ser Earthdawn nok mere kluntet ud, men det har mange elementer, som jeg er ret vild med. Jeg ser frem til, at få jeres oplevelse af dem.
Step systemet og exploding dice er ofte fedt for spillerne, fordi det er sjovt at rulle videre, og samtidigt giver det altid en spiller muligheden for at lykkes eller lave noget meget heroisk. På en måde straffer det spillerne hårdere, da det er lige meget for GM’en om hans monstre bliver nedlagt af heldige slag. Omvendt, så giver det den fordel, at selv det første angreb kan være afgørende, hvilket sjældent er tilfældet i D&D, hvor et monsters første angreb sjældent vil have konsekvenser. Når spillerne kommer højt op i Circle, bliver det dog lidt besværligt, når spilleren lige skal rulle step 23 i stedet for 27 og skal finde helt nye terninger osv.
Jeg håber, at I når at opleve hvordan evnen Thread Weaving, og det at kunne sanse det astrale plan giver en ekstra dimension til spillet. Da der er en masse symbolik på det astrale plan, giver det et ekstra fortællemæssigt element man kan bruge som GM. Jeg har forsøgt at transplantere det til min D&D kampagne, fordi Detect Magic, hvor magiske ting bare blinker, er lidt tamt.
Et andet stærkt aspekt er hvor ofte der er interessante valg i Earthdawn, ifht. feks. D&D. For eksempel skal man betale med Legend Points for næsten alle forbedringer af ens karakter – bedre talents, + på attributes, skills, karma, hvis man vil væve tråde til magiske ting eller det True Pattern der opstår når ens eventyrgruppe bliver et kendt navn og har opnået betydning i verden osv. Dermed bliver alt et valg om, hvad man vil prioritere. Skal man f.eks. spare op til at stige i Dexterity, så man bliver bedre til en række ting, og sværere at ramme, eller købe sine talents op, så man kan stige i circle og få adgang til nye sejere evner? Derudover kommer der Strain og anden blodmagi, hvor spillerne skal bruge et sejt talent eller bruge noget fedt udstyr, men de tager skade som pris. Og er det det værd? Er du villig til at ofre initiativ for mere armor? At det er næsten umuligt at genskabe en karakter der har brugt 200.000 LP på alt muligt gennem en flere år lang kampagne, med mindre der er detaljeret bogføring, er så en anden sag…
Jeg kan klart genkende problematikken du oplevede som Scout, da jeg har haft både en Scout of Troubadour spiller, og de blev begge trætte af kun at have få combat options. Jeg kan se, at det ikke er blevet ændret. Det er lidt en skam. Man kan komme lidt uden om det, hvis man kender systemet, men det burde ikke være nødvendigt.
Vi spillede i sin tid alle de udgivne scenarier, og de var ret 90er-agtige, med scener og rimeligt meget railroad, men vi nød dem nu alligevel. I dag undrer det mig, at de ikke lavede et rigtigt godt dungeon scenarie, eller en sandbox kampagne, ala den i spiller.
Beklager, jeg kan skrive mangt og meget om det system 🙂 Glæder mig til at læse mere.
LikeLike
Hej Jacob,
Det er korrekt, og det var egentlig også det jeg mente. Man får adgang til de andre discipliner – men beskrivelsen af evnen er noget af en wall of text, og det virker, når teksten skimmes som omstændeligt og besværligt, særligt når alle basis-talenterne i spillet også er ukendte. Så har adgangen til Versality ikke så meget appel, og derfor var jeg overfladisk i min omtale af den.
Hej Rasmus,
Tak for den lange og fyldige kommentar. Det er godt at få et større indblik i Earthdawn.
Jeg kan se, at der er mange ting forude at se frem til, og der er hele magi-systemet, som jeg ser frem til at lære nærmere at kende.
Kampssytemets Exploding Dice er fint, når man er spiller, og der er en klar gevinst ved at selv første angreb kan være afgørende – men når man ingen kontrol har over initiativ-systemet, og effekten går begge veje, så kan det godt være lidt frustrerende for spillerne (og det er noget af det, som jeg har tilstræbt i Hinterlandet – heltene kan lave dræbende hug fra første runde, og hvis de samarbejde effent kan de som team fælde et frygteligt monster i første hug, men omvendt kan monstrene sjældent dræbe i første hug, men som regel kun gør frygtindgydende mængder af skade).
Angående Scout og Troubadour, så er det rart at høre, at det ikke kun er os, der er stødt på noget der – og at det ikke er rettet op, er nok lige præcis der, at Earthdawn 4th ed afslører sine svagheder. Det er et fan-produkt for fans af spillet, og mit indtryk er, at man har rettet på de mekaniske dele af systemet (som allerede var påbegyndt med de foregående versioner af reglerne), men spillets grundlæggende struktur er uændret og har derfor samme iboende svagheder som tidligere.
LikeLike