Officielt udgav Wizards bogen Tasha’s Cauldron of Everything den 17. november. Imidlertid havde de ikke fået bogen frem i tide til Europa og Asien, så de annoncerede derfor en ny dato, 1. december, men efterfølgende tweetede de, at torsdag d. 19. november, at bogen ville udkomme den 24. november i Europa. Til deres europæiske leverandører oplyste de, at der ikke var nogen udgivelsesdato, der skulle overholdes. Imidlertid havde Wizards ikke taget højde for, at deres distributører i Europa havde andet for end levere D&D-bøger, og den 24. november kunne for de flestes vedkommende slet ikke overholdes.
Nu sidder jeg så med bogen. Jeg har erhvervet mig en Alternate Art udgave, som kommer i et begrænset oplag, og som er langt flottere end jeg havde forestillet mig. Det sølvfarvede tryk på bogen er svær at få med i fotos, men det giver et stemningsfuldt indtryk, og det er en flot bog. Jeg er blandt de heldige, som allerede har en bog, for udover at være forsinket i udgivelsen, så har Wizards også kun sendt en brøkdel af de bøger, som europæerne har bestilt. Til gengæld er det en længe ventet bog, for det er første store supplement siden Xanathar’s Guide to Everything (november 2017), som en generel guide fyldt med ekstra materiale til D&D, som ikke er bundet til en bestemt setting (som f.eks. Ravnica, Theros, Eberron, og Wildemount bøgerne er det), men derimod udbygger materialet for spillerne.
Som spilleder er Tasha’s Cauldron of Everything ikke særligt interessant. Bogens sidste afsnit er dedikeret til dungeon masteren, og den dækker
- Session Zero
- Sidekicks
- Parlaying with Monsters
- Enviromental Hazards
- Magical Phenomena
- Natural Hazards
- Puzzles
Session Zero, som er den spilgang, hvor man mødes og snakker om, hvad man vil spille, og etablerer en social kontrakt, og i det mindste har Wizards nu gjort det til en ting i D&D, men det er et meget kortfattet afsnit, som lige så meget vil snakke om karakterernes fælles ophav, som den sociale kontrakt mellem deltagerne i rollespillet. Det er et afsnit, som burde være i begyndelsen af bogen for både spillere og spilledere frem for at gøre det til en spillederting.
Sidekicks blev introduceret i D&D Essentials Kit (det alternative begyndersæt), som en måde at spille rollespil med en spilleder og en spiller, hvor manglende roller bliver besat af en særlig type NPC-håndlanger kaldet en sidekick. Jeg savner henchmen regler i D&D, som tager højde for morale, løn, tillid, antal folk og så videre, frem for denne halvhjertede løsning, hvor man i stedet for at skrive ordentlige scenarier lapper på designet i scenarieskrivningen ved at proppe NPC-hjælpere på gruppen, og særligt fordi disse hjælpere blot er en forlængelse af karaktererne (i modsætning til f.eks. Mothership-rollespillet, som faktisk gør noget interessant ud af de folk, som karaktererne har til at hjælpe sig).
Parleying with monsters er et halvhjertet og forfejlet forsøg på at spillerne nu kan forhandle med monstre, men det er så underudviklet og giver spilleder så lidt at arbejde med, at det er ligegyldigt.
Enviromental Hazards, Magical Phenomena og Natural Hazards er henholdsvis tematiserede tabeller, hvor noget mærkeligt sker, magisk uvejr (fordi regulært uvejr i D&D er harmløst, da D&D i sin nuværende inkarnation har fjernet alle hindringer med en app en cantrip) og lidt mere om ulykker i naturen. Med lidt held kan man finde lidt inspiration i materialet, og det er så det.
Puzzles er både en god ide og forfejlet. I en bog, som spillerne kommer til at bruge meget, fordi den er proppet med spillermateriale, er det uhensigtsmæssigt at have en håndfuld komplicerede og avancerede gåder og udfordringer, som spillerne nemt kommer til at se ved et uheld. Gåderne er komplekse gåder, som spillerne kan have det sjovt ved at forsøge at løse (nærmest en slags Escape Room gåder), og den slags er ofte tidskrævende at gøre godt, så det er ting, som jeg gerne ville gøre brug af, men de er i en bog, som alle mine spillere er i besiddelse af, og mindst en af dem vil i uforvarende have kigget på dem. Havde de været indlejret i et specifikt eventyr eller udgivet i en særlig spillederbog, havde jeg kunnet bruge dem. Nu kan jeg ikke.
Heldigvis er Tasha’s Cauldron of Everything ikke kun en skuffelse. Der er gode ting i den også, særligt hvis man er spiller. Der er masser af nye class features, feats, spells og andre sjove ting, herunder en helt ny class, Artificer, og i min nuværende kampagne – Tomb of Annihilation – Mystara Edition – kommer vi til at have gavn af bogen, og allerede inden den var tilgængelig snakkede vi om, hvordan den kunne tages i brug:
- Forandring, hvor vi lader som ingenting
- En ny eventyrer dukker op
- En forvandling finder sted
Med en forandring, hvor vi lader som ingenting skifter en spiller en feat, en feature eller en spell ud, og vi lader som om, ingen forandring er fundet sted, og at karakteren altid har haft den evne. Det er ofte nemt med de mindre detaljer. Jeg forestiller mig at der er et par ud af vores 12 karakterer, som kommer ud for en sådan forandring.
Med en ny eventyrer dukker op handler det om, at vi siger farvel til en karakter, og en ny træder ind. I bedste tv-serie stil handler det om den måde, som man skifter personer ud på i slutningen af en sæson. Tilfældet vil at vi er et sådan sted, da elvermunken Nailo er gået i et med Livstræet på Den svævende klippe, og han kan nu ikke længere rejse med sine venner, da han har fået et nyt vigtigt hverv. Vi er derfor på udkig efter en alternativ. Et andet tilfælde er, at gruppen er stødt på en fældebyggende survivalist-gnome, som de overvejer at tage med sig (ved at han bliver en karakter spillet af en af spillerne, og der er Artificer klassen ret oplagt).
Med en forvandling finder sted introducerer vi en in-game forklaring på, hvorfor en karakter forvandles og kommer forandret ud. I en magisk verden kan mange muligheder opstilles. Det kan være at de dør og bliver udsat for en reincarnate spell, men også at de falder i en magisk gryde og kommer forvandlede ud, eller at de interagerer med de mystiske sorte monolitter, som flere gange har optrådt i Tomb of Annilation kampagnen, og som besidder mærkelige måder at forvandle folk og væsner på. Det væsentlige er, at der er en in-game forklaring på, hvorfor karakteren er forvandlet, og vi får lov til at tage det nye materiale i spil uden at skulle begynde med en helt ny kampagne.
Visse ting kræver dog et reskin for at de kan klemmes ind i kampagnen. Det kan nogle gange gøres nogenlunde nemt. I det følgende er en tabel for, hvorfor man har en særlig Barbarian feature blevet tilpasset kampagnen, og de fire oprindelige indlæg på tabellen er kasseret (For eksempel kan kun mennesker blive lykantroper, så pkt 1 i den oprindelige tabel med at nedstamme fra en forældor med lykantropi kan blive problematisk for andre racer, da de dør den lykantropiske smitte, så det alene kræver en omskrivning):
Barbarian – Primal Path feature: Origins of the Beast Table (p.24)
- Du er på en vandring i junglen faret vild og har befundet dig foran Den sorte krystalmonolit. Dens kræfter forvandlede dig og fandt dine urinstinkter frem.
- Dine forfædre blev opædlet til intelligens af elverne på deres vandring gennem disse lande for årtusinder siden, og du har arvet levn af deres magiske gaver, så du kan fremmane et fjernt ophav.
- Dyreånderne som yavdlom-folket tilbad efter, at de ankom til Davania, har velsignet din slægt, og du kan manifestere dyretræk.
- Den Udødelige Uanna har indlejret en dyreånd i dig, og du kan trække på dens kræfter til at udrette mægtige gerninger.
Tasha’s Cauldron of Everything har for spillerne nye feats, nye class options, ny klasse (artificer) og nye magiske ting (herunder magiske tatoveringer og nye artefacts) samt nogle ligegyldige regler om at customize spells og race (som basalt set er: gør hvad du vil), og så er der et nyt system for at have en mæcen, som kan stille organisatoriske ressourcer til rådighed mod til gengæld at udstikke opgaver for karaktererne (så i stedet for at blive hyret på den lokale kro, så bliver man udsendt af sin mæcen. Forskellen er den samme). Dette mæcen-system lyder på overfladen sjovt, men igen bliver det ikke brugt til noget spændende. Der er ingen konsekvenser af at have en given mæcen, der er ingen sociale ulemper, kun forskellige typer af bonusser (købe billigt udstyr, have adgang til bibliotek, modtage fast løn etc.). Det forbliver halvhjertet. Man kan finde inspiration i det, fordi enhver tabel med nogle ideer på, kan inspirere, og for hver mæcen er der flere forskellige typer af tabeller at rulle på (hvem er mæcenen, hvem er kontaktpersonen for mæcenen, hvilke opgaver udstikker mæcenen etc.), men det meste forbliver meget generisk og giver ikke spilleder meget at arbejde med.
Opsummering
Alt i alt er det en fed bog, når der skal laves karakterer, og man vil til at bygge nye sjove karakterer. Når det kommer til konkrete værktøjer til spilleder til at skabe eventyr, til at opbygge situationer, til at indgå en social kontrakt med spilgruppen, så svigter bogen. Der er så mange andre rollespil, som gør det så meget bedre (Forbidden Lands, Legacy: Life among the Ruins, Vampire: The Masquerade 5th edition, Tales from the Loop for blot at nævne et par stykker), at det er besynderligt at D&D 5th edition ikke kan gøre det bedre.




Skriv, skriv, skriv