Hvordan har forskellige store som små forlag med kendte som lidet kendte rollespil forholdt sig til de moderne mekanismer i rollespilsdesign?
Det er genstand for dagens indlæg. Det er en fortsættelse til emnet om moderne rollespil (del 1 læses her), og det hiver nu fat i diverse titler. Det handler ikke om, om noget er forkert eller dårligt at spille, men om hvor forskellige rollespil er i forhold til tidens strømninger inden for spildesign.
D&D 5th er meget tidligt i den moderniserede bølge, og den har egentlig kun implementeret advantage/disadvantage mekanismen, som siden har inspireret flere andre moderniserede systemer. Med en ny, opdateret, bagudkompatibel udgave til 50 årsjubilæet næste år er der nærmest ingen undskyldning for ikke at have flere moderniseringer med, men det er tvivlsomt om det sker, da D&D har designet sig ind i sit eget hjørne rollespilsparadigmet. Der er en håndfuld andre rollespilsforlag, som forsøger via deres egne eller fælles Open Game Licenses at skabe moderne kloner af D&D, som feks Paizos licens benyttet til Pathfinder 2nd edition, Kobold Press’ licens til deres Tales of the Valiant, MDCMs licens til MCDMRPG og måske Critical Roles Daggerheart, men alle synes de at være i samme design niche som D&D, og derfor på vej ingen steder hen.
Critical Role er her Interessant, idet de med det kommende Candela Obscura rollespil har valgt at lave et Forged in the Dark system. Værende mindre bundet til produktion af rollespilsbøger og mere til rollespilsoptræden, kan Darrington Press/Critical Role muligvis bedre tillade sig at gå egne veje i valget af system.
The One Ring udkom første gang i 2011 fra Cubicle 7 og i 2022 fra Free League. Systemet trækker på designs fra 00’erne, og det er et godt varsel på, hvad der er i de efterfølgende år ville blive moderne. Der synes at være lidt inspiration fra det i dele af Warhammer Fantasy 4th edition (også Cubicle 7), og der synes at være inspiration fra det i Year 0 Engine på den måde, hvor de to dice pool systemer ligner hinanden, men hvor Year 0 Engine er lidt hurtigere og mere intuitivt.
Chaosium havde i tiden mellem Call of Cthulhu 6th og 7th edition afhændet sig systemet til et andet forlag, som forsøgte sig gennem kickstarter med en større revidering af systemet, men kritik fra fans ændrede dette (bla. andet at CoC mistede sit adelsmærke med at være bagudkompatibel til 2nd edition). Siden kuldsejlede kickstarterprojektet med at få udgivet Call of Cthulhu, og veteraner fra Chaosium trådte ind, overtog projektet og fik det i hus. Tilbage var kun mindre moderniseringer som push, advantage/disadvantage, brug af luck points og diverse småting. Med Chaosiums seneste udgivelse, Rivers of London rpg, som også bygger på Basic System, er det tydeligt at moderniseringer ikke er noget, som interesserer Chaosium. I stedet blev det Delta Green rollespillet og The Troubleshooters, som blev de moderne tag på Basic System.
Warhammer Fantasy 4th edition forsøgte sig også med en massiv modernisering, men da fans ikke var glade for systemskiftet med 3rd edition, og hellere ville tilbage til rødderne, dvs 1st/2nd edition blev 4th edition omskrevet efter kritik, og systemet endte halvfærdigt med dårligt integrerede moderniseringer, og allerede fra dag et, var der brug for en revideret udgave, som aldrig er kommet. Regelbogen er et rod at finde rundt i. Cubicle 7, som har licensen til Warhammer Fantasy RPG har også overtaget licensen fra Ulisses North America til Warhammer 40k rpg. I første omgang har de udgivet flere supplementer dertil, men senere i år lancerer de en ny variant, som er promoveret som en approksimeret tilbagevenden til FFGs Warhammer 40k rollespil (Dark Heresy med flere). Om det bliver et retro design, et moderniseret design eller noget tredje vil vise sig.
FFGs andre rollespil er overgået til forlaget Edge Studios, begge ejet af Asmodee, og foreløbigt er det kun blevet til genoptryk af FFGs bøger nu med Edge Studios logo. Uheldigvis har Edge Studio ikke været i stand til at få genoptrykt terningerne til Genesys, Star Wars eller Legend of the Five Rings, og de specialdesignede terninger har været utilgængelig i flere år – og derved er det et ret godt eksempel på, hvorfor man bør holde sig fra systemer, som kræver terninger med særlige symboler. Om der nogensinde kommer til at ske noget nyt eller spændende med Genesys systemet er uvist.
Fading Suns 4th edition er kraftigt moderniseret, og det er på mange måder blevet bygget op fra bunden. Her er moderniseringen lykkedes. Dels har det kunnet lade sig gøre ved at det oprindelige system aldrig har fungeret ordentligt, og derfor var et redesign ventet, og det uden en forventning om bagudkompatibilitet. Utilfredse fans kan desuden vælge at benytte det officielt anerkendte fanskabte alternative system, hvis de ikke vil benytte det officielle. Regelbogen er mærkeligt sat op med nogle her og der dumme valg, men når man har vænnet sig til særhederne, fungerer den rimeligt ok.
AGE er på vej med en 2nd edition i form af Fantasy AGE 2nd, som udkommer i år, og det bliver interessant at se, hvad det har at byde på. Måske tager det skridtet mere fuldt ud hvad angår moderniseringer.
Cyberpunk RED er en opdateret udgave af Cyberpunk 2020 med nogle minimale moderniseringer. Primært indførelsen af advantage/disadvantage og så strømligningen af en række mekanikker til at være mindre tunge og træge. Regelbogen er ualmindeligt dumt sat op og besværlig at finde rundt i. Den indbyggede setting er mangelfuldt beskrevet, og officielt er perioden sat halvvejs mellem Cyberpunk 2020 og Cyberpunk 2072, men alt supplerende materiale er skrevet til at udspille sig ca et år eller to efter Cyberpunk 2020’s officielle afslutning (som fandt sted i de to Firestorm bøger udgivet til 2020 i 1997).
World of Darkness 5th edition (Vampire, Hunter og lige snart Werewolf) er mildt opdaterede udgaver af deres ældre varianter. For Vampire er der kommet fine små justeringer i form af messy criticals og en opfordring til at ændre på kampe, så snart der er gået tre runder. Mere vigtigt er skiftet mod politisk horror, og skiftet væk fra det statiske, hierarkiske miljø, som gjorde det umuligt at komme nogen steder.
Cypher System (Numenera, The Strange, Old Gods of Appalachia, diverse setting guides) blev oprindeligt lanceret som systemet til Numenera, der er et dying earth genre rollespil. Siden blev systemet gjort mere universelt, givet sin egen grundbog, en OGL og senest en IP baseret variant baseret på podcasten Old Gods of Appalachia. Det er et player facing system, hvor man i større grad systematiserer GMs metoder til at skabe udfordringer for spillerne, reducerer prep mm., og hvor al spilmekanisk ‘byggeri’ er overladt til spillernes karakterer, mens GMs monstre nærmest er reduceret til en enkelt stat. En særlig ting ved systemet er tilstræbelsen efter at fjerne hovedregning ved at man i stedet for at føje en stribe modifiers til terningkast, i stedet spenderer ressourcer på at sænke sværhedsgraden og derefter forsøger at rulle over den endelige sværhedsgrad.
Drager og dæmoner (2023) er nærmest en bagvendt modernisering. De er genererelt fuldt integrerede i systemet, men der mangler et og andet til at vise en, hvorfor man skulle spille det i stedet for Fria Ligans andre rollespil. På den positive side er det en fin måde at introducere folk fra tidligere tider til en række af de moderne mekanismer.
Year 0 Engine benytter mange moderne mekanismer, og da spillet er designet i nyere tid til disse mekanismer, indgår de naturligt i systemet. Samtidig med arbejdes der konstant videre med systemet i hver ny udgave, så kataloget af koncepter løbende udvides. Således byder feks de seneste varianter som Blade Runner, Twilight 2000 og The Walking Dead på nyt materiale.
Gumshoe systemet har været i en stilstand de sidste par år, som måske nu bliver brudt idet Trail of Cthulhu 2nd edition er blevet omtalt. For nylig er desuden Swords of the Serpentine udkommet. Det er en Sword & Sorcery variant, som jeg endnu ikke har kigget på, men som jeg er spændt på om den kan noget.
Rollespil på Powered by the Apocalypse og på Forged in the Dark bliver ved med at blive udgivet fra diverse third party forlag, og de justerer og tilpasser hver variant til temaet, så her sker løbende udvikling. Magpie er et godt eksempel på et sådant forlag. De har haft held med både at udgive egne settings og erhverve IPer til populære titler som brætspillet Root og tegnefilmsserien Avatar.
Andre trends i rollespil er minimalisme, art punk, solo-rollespil og DIY som blandt andet er udtrykt ved MÖRK BORG, Into the Odd, Troika!, Ultraviolet Grasslands, Mothership og lignende.
Blandt emnerne der diskuteres og som endnu mangler en god, bred løsning er udstyr. Hvornår er udstyr en integreret del af karakteren (feks karakterers Memento i Vaesen), hvornår er udstyr noget, man bare opdigter efter behov (evt via Gumshoes prepared skill), og hvornår er udstyr en begrænsning, så udvælgelsen af udstyret bliver en del af udfordringerne i spillet (som er en del af Forbidden Lands oplevelsen) (og hvordan håndteres begrænsningen i, hvor meget der kan slæbes)?
Afsluttende bemærkninger
Det var en tur gennem en masse systemer og deres designs. I næste indlæg kommer en opsamling af de forskellige mekanismer, og tanker omkring implementeringen af dem i eksisterende spil.





Skriv, skriv, skriv