Der er modestrømninger inden for rollespil, og der er rollespil, som slet ikke er med på beatet. De seneste år er en række ældre rollespil blevet genudgivet. Nogle opdateret og med revideringer baseret på de seneste års rollespilsdesignudvikling, mens andre er udgivet efter andre tanker eller for flere år tilbage.

I det følgende præsenteres de mekanikker, som har været genstand for de to foregående indlæg i serien (læs del 1, læs del 2). Intentionen er at give en overordnet præsentation af dem, så du nemmere kan eksperimentere med at integrere dem i det rollespil, du netop har gang i.

Udvalgte moderne mekanismer

  • Advantage/Disadvantage
  • Push
  • Conditions
  • Gradbøjede udfald
  • Køb af effekt for succesgrader
  • Udfald med komplikation
  • Fail Forward
  • Rul ikke for at finde spor
  • Initiativ
  • Relationer
  • Tabeller

Advantage/Disadvantage

Denne mekanisme er indlejret i flere rollespil, hvilket har vist den nem at bygge ind i eksisterende systemer. Generelt er det at lade spilleren rulle en ekstra terning i stedet for at justere resultatet med en bonus. Mekanismen er set med d20, d00 og 2d6 systemer.

Den primære situation, hvor det er vanskeligt at implementere er ved dice pool systemer. Sekundært i systemer, hvor det er vigtigt at kunne rulle ekstra høje resultater (f.eks. hvis en karakter har d20+4 og skal rulle mod sværhedsgrad 15, fungerer det fint med advantage, men hvis der skal rulles 25, har advantage ingen effekt, men en bonus stablet oven på d20+4 vil gøre en forskel).

Push

Med push får man lov til at rulle en eller flere terninger om. Det øger chancen for at opnå flere succeser, og evt. hindre fumbles. Typisk er der en konsekvens af et benytte et Push, som begrænser dens anvendelse. Prisen er gerne en Condition, men det være andre ting, som f.eks. at konsekvensen af at fejle forværres (hav gerne Fail Forward in mente her).

Systemet fungerer godt med dice pool mekanismer, men også med systemer, hvor der skal rulles under en færdighed eller over en sværhedsgrad.

At benytte Push har sin pris. Typisk at man får en Condition, men alternativt at GM må forværre konsekvensen, hvis terningkastet fejler.

Conditions

En condition er almindeligvis en fysisk, psykisk, mental eller social tilstand, som erhverves som et alternativ til hit point baseret skade, og det kan være en måde at udtrykke ‘social skade’ af sociale konflikter. Det kan for eksempel være at karakteren bliver forvirret, vred, udmattet, forgiftet eller taget til fange. Conditions kan supplere eller erstatte hit point mekanismer. Følgen af en Condition kan som spileffekt oversættes til Disadvantage.

De er en praktisk måde at føje konsekvenser til udfald af handlinger uden at det skal måles i helbredspoint, og det er en måde at føje konsekvenser til udfald af konflikter, som ikke er slagsmål.

Gradbøjede udfald

Et gradbøjet udfald er typisk, når man opnår stigende grader af succes alt efter hvor meget man opnår på terningkastet. Mekanismen hænger tæt sammen med de tre næste, og nogle gange eksisterer de sammen, andre gange hver for sig, og de kan være svære at skelne fra hinanden.

For rul over tests, er det blot at etablere en rangstige for ekstra grader af succes. For rul under veksler det mellem langt under, der rulles, eller hvor højt der rulles uden at fejle. For dice pools er det antallet af ekstra succeser.

Køb af effekt for succesgrader

Des mere succesfuld en test er, at des mere kan der opnås ud over selve resultatet. For de ekstra grader af succes, vælger spilleren ekstra effekter.

Systemet er en mere detaljeret udgave af gradbøjede udfald. I stedet for blot at forstærke effekten, kan alternative effekter opnås. Andre effekter kan være at opnå yderligere stunts i kamp (f.eks. både såre og afvæbne modstanderen), pålægge modstandere Conditions af forskellig art, opnår ekstra kategorier af viden osv.

Systemet fungerer godt med systemer, som genererer flere succeser, dvs. dice pools frem for systemer, hvor man skal ind og kigge på graden af succes og derefter omregne det til antal succeser.

Udfald med komplikation

Når en handling lykkes, men den lykkes ikke godt nok, er det et udfald med komplikation. Der er en konsekvens af terningkastet, og det koster således noget at få succesen. Prisen kan være en Condition, tab af udstyr, en ny konflikts opdukken osv. Tanken er at succesen med komplikation opstår, når man ruller et resultat mellem ‘fejlet’ og ‘succes’. For de fleste systemer flettes mellemniveauet ind ved at placere det på rangstigen under succes, og ved at skubbe fejlet test længere ned.

Powered by the Apocalypse systemer har typisk prisen for succes indbygget i beskrivelsen af udfaldet, mens andre systemer opfordrer spilleder til at improvisere noget.

Fail Forward

En fail forward tilgang sikrer, at handlingen skrider videre, selv når tests fejler. På sin vis en variant af succes med komplikation, men nu hvor den fejlede test stadig rummer et lille mål af succes eller anden form for fremgang.

Forskellen mellem succes med komplikation og fail forward er måske mest et spørgsmål om perspektiv. I første kategori er karakteren succesfuld, men det har en lille pris, mens i anden kategori fejler karakteren og fremdriften er en lille kompensation for prisen for at fejle. En måde at differentiere på er at den fejlede test enten koster mere en den delvise succes, eller at den fejlede test åbner en alternativ måde at løse problemet på (dvs. den fejlede test erstattes med en anden test).

Rul ikke for at finde spor

En af de mest centrale erkendelser i efterforskningsrollespil er, at man ikke skal lade spillerne rulle Spot Hidden, Search, Investigate eller lignende for at finde ledetrådene. Det er en erkendelse, som mange har svært ved at efterkomme, da det er naturligt at forbinde ‘effekt’ med terningkast.

Det er her vigtigt at holde sig to ting for øje: 1) det spændende er, hvad spillerne gør med oplysningerne, ikke om de finder dem ,og 2) spørg altid dig selv, hvad bliver konsekvensen, hvis terningkastet fejles og ledetråden ikke bliver fundet? (særligt hvis svaret er, at så rulles der igen, eller så findes ledetråden et andet sted, så kan du lige så godt udlevere ledetråden, når en spiller erklærer, at deres karakter kigger sig omkring).

Udlever ledetrådene i stedet og hav fornøjelsen af at se spillerne bruge dem.

Initiativ

Særligt i D&D er initiativ blevet forsømt som en mekanik til andet end at etablere rækkefølgen mellem aktørerne.

Her kommer tre eksempler på at gøre initiativ til en aktiv del af spillet:

Handlingen fastsætter initiativet (The One Ring): rækkefølgen defineres efter typen af handling. Åbent angreb er forrest i feltet, og de agerer først, fulgt af balanceret angreb i mellemfeltet, fulgt af defensivt angreb i bagerste felt etc. Det skaber interessante overvejelser blandt spillerne, når de balancerer manøvre med initiativ.

Initiativ ved at trække kort (Savage Worlds, Year 0 Engine, Drager og dæmoner): I begyndelsen (af hver runde) trækkes et kort af alle, og man agerer nu i kortenes rækkefølge. Det er vældig effektivt til at holde styr på rækkefølgen, og der kan bygges mekanismer op over evnen til at bytte kort for at positionere sig bedre i kampen etc.

Den agerende vælger næste aktør (Fading Suns, popcorn initiative): Når jeg har haft min tur, vælger jeg den næste til at agere, ven som fjende, og sådan fortsætter det, indtil alle har handlet. Det er en ret sjov mekanik, der dels automatisk holder styr på initiativrækkefølgen mellem de involverede (så længe man kan holde styr på, hvem der har ageret), og der er igen en række mekanikker, der kan bygges op over initiativet (feks i Fading Suns er førstevælgeren den karakter, der har højest social status, og GM får en bonus følgende runde, hvis spillerne lader en eller flere NPC’ere agere sidst i runden etc).

Relationer

I ældre rollespil er relationer gerne en Disadvantage, hvor det mest optimale er at undgå dem (se feks GURPS), men både Trail of Cthulhu og Delta Green gjorde dem vigtige for at holde karaktererne menneskelige, og i flere andre systemer er relationer en kilde til ‘healing’ (særligt The Shadow of Yesterday, men feks også Tails from the Loop).

En god indgang er reglen om, at hvis man rollespiller en scene med en relation, så opnår man en effekt (feks restaurerer en ressource eller fjerner negative conditions). Ofte kan man med succes, lade en af de andre spillere tage rollen, som relationen (feks en karakter har en scene med sin ægtefælle, men i stedet for at GM spiller ægtefællen, så gør en anden spiller det). Se feks hvordan det vil være dynamikken i en D&D kampagne, hvis man kun får Hit Dice igen ved at spille scene med relationer.

En anden tilgang er at relationen er en ressource, og relationen typisk har en pointværdi. I horror rollespil er relationer typisk båndet til det rationelle, og ved at spendere point fra relationen, kan vanvid holdes stangen, indtil man slider så meget på det, at det ophører, og karakteren derved fremmedgøres fra den verden, som karakteren beskytter. Pointværdier kan også repræsentere de tjenester, man kan få ud af sine relationer, og hvordan man bruger tid på at genopbygge eller vedligeholde dem.

I mange krimi tv-serier løser protagonisten noget af mysteriet ved at have en samtale med en relation om et andet emne, som pludselig spejler sig i problemet i mordgåden. Noget tilsvarende kan feks også implementeres i efterforskningsrollespil, hvor en spillet scene med en relation giver et nyt hint eller ledetråd fra spilleder.

Tabeller

Der er tabeller for kvaliteten af karakterers handlinger (bedst kendt som Critical Hit og Critical Fumble, men se Rolemaster, MERP og Against the Dark Lord fir en konsekvent brug af tabeller, men værd at have in mente er Powered by the Apocalypse spillene), og der er tabeller til at etablere hændelser i fiktionen (mest kendt er nok wandering monsters tabellerne, men også Monster Attacks fra Year 0 Engine), og så er der diverse verdens- og fiktionsskabende tabeller (gerne fra diverse OSR og Art Punk rollespil).

Uanset kategorien af tabel fungerer de som kreative benspænd, spontan inspiration og kilde til hændelser, som man ikke havde forestillet sig. Tabellen tillader os at indsætte ting i fiktionen, som ellers havde syntes urimelige eller fortænkte, men med tabellens og terningkastets autoritet, er vi nu – både GM og spillere – nødt til at spille videre fra tabellens diktat. En styrke er at det sender spillet ud i nye spændende retninger, hvor det eneste, man kan gøre, er at spille videre for at finde ud af, hvad der foregår. En anden spændende ting er vores evne til at inkorporere tabellens oplæg på måder, som får det til at se ud som om at tabellens bidrag er det mest naturlige. Tabeller kan hentes ind fra andre rollespil og deres supplementer, men nogle gange kan en tabel nærmest spontant skrives til dagens rollespil. Tabeller har længe været ilde set, men de kan være et stærkt bidrag til at skabe en historie, man ikke selv havde udtænkt sig. Gå gerne efter tabeller, som vægter fiktionsbeskrivelse over spilmekanisk effekt.

I næste indlæg følger et eksempel på at lave et moderne rollespil, ikke ved at koble ovenstående på et eksisterende system, men ved at bygge et op nedefra med udgangspunkt i Year 0 Engine. Næste indlæg bliver om Fusion 2043.

7 svar til “Rollespil i en moderne tid (del 3)”

  1. ryanrohdehougaard Avatar
    ryanrohdehougaard

    Ang initiativ, så har det kommende Daggerheart en fin feature: Alle rul har en ekstra komponent; udover succes/fejl, har de også hope/despair afhængig af om den hvide eller sorte terning slog højest (resultat opnås ved at lægge terningerne sammen) Når man slår despair, overgår initiativet til fjenden – a la turnover fra Blood Bowl.

    Liked by 1 person

  2. Jeg kan godt lide Ironsworns system (PbtA) hvor man enten har initiativ eller ikke, og det afgør ens strategiske muligheder (Moves) og narrative position. (Når flere spillere har initiativ, er det i sidste ende spillerne og fiktionen der dikterer rækkefølgen.)

    Liked by 1 person

  3. […] Rollespil i en moderne tid (del 3), kirjoittajana Morten Greis Petersen, käy läpi erinäisiä uusperinteisissä peleissä usein esiintyviä sääntömekaniikkoja. https://rollespil.blog/2023/09/04/rollespil-i-en-moderne-tid-del-3/ […]

    Like

  4. […] Fusi0n 2043 er en homage til rollespillet Fusion af Palle Schmidt og Malik Hyltoft. Du kan lytte til Lænestolsrollespil tale om Fusion her, og du kan høre interviews med Malik (lyt med her) og Palle (lyt med her). Systemet er baseret på Free Leagues Year 0 Engine system, og det er baseret på tankerne om ‘Moderne rollespil’ (læs del 1, læs del 2, læs del 3). […]

    Like

  5. […] Der er mange kreative bud på, hvordan problemerne skal løses, og inden for de enkelte spil og spilgrupper, har folk fundet løsninger, som de er mere eller mindre tilfredse med. Noget af det var jeg inde på i forbindelse med indlæggene om moderne rollespil – læs dem her: del 1, del 2, del 3. […]

    Like

  6. […] og lige siden er mekanismen dukket op i utallige nye systemer (se indlægget om ‘rollespil i moderne tid‘). Med denne mekanisme ruller man en ekstra terning og beholder det bedste resultat […]

    Like

  7. […] læs Rollespil i en moderne tid del 3 […]

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending