Dungeons & Dragons er fyldt 50 år i år, og der er en ny version af det nuværende regelsystem, som markerer 10året for det gældende regelsystem. D&D har således været gennem mange iterationer, og selvom der er en kerne af hit points, armor class og magic missiles, er der også kommet mange variationer til. Det skal derfor handle om den bedste version af Dungeons & Dragons: Min favoritversion af D&D.

Min favoritversion af Dungeons & Dragons er en sammensmeltning af mekanikker fra flere forskellige udgaver. Selvom den nuværende version af D&D er meget populær og meget snart får en opdatering, så finder jeg den udgave ofte mangelfyldt og belemret af mange subsystemer, som gør D&D besværligt at introducere for folk. Man skal ikke mange levels ind førend spillet nemt bliver overvældende.

D&D har aldrig været perfekt, og mange har budt ind med måder at løse de svage sider af D&Ds design, og nye udgaver af D&D forsøger ligeledes at løse problemerne.

For et redesign er der en vis bagage, som er svær at komme uden om, og som jeg heller ikke nødvendigvis har travlt med at komme uden om – for deri er også D&Ds essens, og hvis det er de elementer, man er utilfreds med, så er der alle mulige andre rollespil at spille i stedet.

Dette er første indlæg i en serie af indlæg. Nedenfor er en gennemgang af ting, som indgår i min favoritversion af Dungeons & Dragons, og de vil blive dækket yderligere i kommende indlæg.

Roll under eller Roll high?

I ældre versioner af D&D ruller man højt for at ramme med angreb og for at klare saving throws. I nyere versioner af D&D ruller man højt for alle handlinger, og man ruller op imod en ekstern sværhedsgrad, som man forsøger at ramme via terningkast + modifier.

I ældre versioner af D&D ruller man nogle gange lavt. Hvis man vil klare en test baseret på en evne (f.eks. styrke) eller på en færdighed (f.eks. Ride horse), skal man rulle under evnen. Man ruller altså imod en intern sværhedsgrad, som man forsøger at opnå med terningkast + modifier.

Det har to meget forskellige konsekvenser, om en karakter bliver mærkbart bedre for hvert level (skill tests, hvor modifier fra færdigheden stiger med de nye level) eller karakteren forbliver lige ferm, om denne er level 1 eller level 10.

  • Læs mere om terningkast i kommende indlæg.

Initiativ!?

Jeg har længe været utilfreds med initiativsystemet i D&D (3rd/4th/5th), fordi det ikke gør noget interessant med systemet. Oprindeligt med 3rd edition virkede det strømlignet og fulgte det overordnede redesign af systemet med at rulle højt og lægge modifikationer til (1d20+DEX+evt INIT bonus). 4th og 5th edition gentog mekanismen men uden at tænke over hvorfor, og hvordan det kunne gøres interessant.

AD&D 2nd edition har et initiativsystem, som hedder 1d10+speed factor+DEX (reaction bonus). Alle våben, spells og handlinger har en speed faktor, og det gør valget af hvilken spell, man vælger at bruge i en kamprunde interessant. Satser man på en ice storm (speed 4) eller en magic missile (speed 1) mod en modstander med sværd (speed 5) eller hvad vælger man mod en modstander med et tohåndssværd (speed 10)? Når man ikke at kaste sin formular inden modstanderen angriber og rammer, så er formularen tabt!

Man ruller initiativ hver runde, og hver runde er der derfor nogle valg omkring brug af våben og formularer. Der er enkelte ting i modellen, som er lidt tunge, men en strømligning af AD&Ds speed factor initiativsystem kan tilføje nogle spændende taktiske valg.

Ability Scores og heroiske stats

Med 3rd edition kom en tiltrængt strømligning af systemet, som er blevet gentaget i 4th og 5th edition – og som har nogle indbyggede svagheder. På den ene side er systemet godt til at sætte alt og alle på en og samme skala, så man kan se, hvor stærk en drage er i forhold til en hobbit, men samtidig med blev bonusserne fra evnetallene så integreret i alle færdigheder, kampevner og diverse andre tests, at det blev nødvendigt at have et system med høje bonusser hele vejen igennem. Den følgende konsekvens er blevet, at folk generelt er ved at fase evnetallene ud og erstatte dem med evne bonusser, fordi det bonusserne og ikke værdierne, som er relevante.

Second Edition havde mere end blot bonusser til evnetallene. Der var alle mulige subsystemer (på godt og ondt) knyttet til evnetallene, og de fleste evnetal gjorde først en egentlig forskel, når man ramte 16, 17 og 18. Om man havde 9 eller 15 gjorde meget lidt forskel i ældre versioner af D&D, hvor det nu har en betydelig forskelig (der er 3 points modifier til forskel på d20 skalaen).

Hvis man i stedet vender det om og ser en stat som en feature ved karakteren, som en særlig evne, bliver det pludselig muligt at bruge evnetal til at emulere særlige karakteristika ved karaktererne. I stedet for at alle karakterer har de seks evnetal, så har karaktererne i stedet en eller to ‘heroiske evner’ så som Charmerende, Stærk, Behændig, og det heroiske evnetal udløser bonusser til særlige handlinger.

For AD&D 2nd edition spillere, så er tanken, at i stedet for at en kriger har STR 18/00, så kan krigeren have ‘heroiske styrke’ som feature. Dværge kan have en heroisk udholdenhed osv. Kunsten bliver primært at balancere de forskellige heroiske stats mellem de forskellige karakterer (blandt andet sådan at ikke alle krigere nødvendigvis har heroisk styrke osv.).

Advantage, Modifiers, alle plusserne og minusserne

5th edition introducerede Advantage/Disadvantage mekanismen for den store offentlighed, og lige siden er mekanismen dukket op i utallige nye systemer (se indlægget om ‘rollespil i moderne tid‘). Med denne mekanisme ruller man en ekstra terning og beholder det bedste resultat (advantage) eller det værste resultat (disadvantage).

Det praktiske er, at man erstatter en modifier med et ekstra terningkast, som både giver folk lov til at rulle en ekstra terning, og som fjerner et stykke hovedregning, idet man nu blot skal vælge den ene af to terninger.

Ulempen er, at det bliver sværere at stable flere effekter oven på hinanden, så hvis man f.eks. allerede har fået disadvantage på sit angreb, fordi man skyder med en bue efter en usynlig fjende, så betyder det ikke så meget, om man føjer flere negative effekter til sit angreb, da de spilmekanisk ikke bliver sværere (i modsætning til systemer med separate modifiers for hver detalje: -4 for at skyde mod usynlig, -2 for at gøre det fra liggende position, -3 for at det blæser kraftigt). Hurtigheden, enkeltheden og det, at der rulles en ekstra terning er generelt det værd kontra detaljerede regler om akkumulerende modifiers.

Et hvert tiltag er nødt til at tage advantage/disadvantage in mente, og mit favorit-D&D vil også indeholde mekanismen … men der er andre ting omkring terningkast at diskutere.

Spells, Vance, Slots, Memorization

Magi i D&D har længe været en sær størrelse, og det skyldes alt sammen Jack Vance, eller rettere at Gary Gygax lod sig inspirere af hans romaner. Spells er noget sært noget, hvor man memoriserer et vist antal formularer hver dag, og i ældre versioner alt efter ens level memoriserede man x level 1, x level 2, x level 3 og så videre formularer hver dag, og når en formular var brugt, blev den glemt og talte som en af de formularer, man kunne kaste den dag.

Mange rollespil har budt på alternativer, og diverse supplementer til D&D og artikler i Dragon Magaziner har budt på alternativer. Fra et edition-perspektiv begyndte ting at forandre sig med 3rd edition, som introducerer Sorcerers, som omgik de klassiske måder, som troldmænd memoriserede spells på, og senere under 3.5 med visse supplementer kom warlocks til, og de havde en helt anden måde at omgå troldmandens klassiske måde at lære formularer på. Med 4th edition blev meget af det skrinlagt og erstattet af ‘at will’, ‘encounter’ og ‘daily’ powers samt noget ritual casting af visse formularer. 5th edition søgte tilbage til tidligere versioner, samtidig med at der blev forsøgt løsnet op for den restriktive måde, som wizards skulle forberede deres formularer. I gamle dage planlagde man dagens formularer, og hvor mange gange hver skulle kunne benyttes (f.eks. kunne en level 2 magic-user i D&D basic memorisere to første levels spells, og det kunne f.eks. være light og hold portal, eller det kunne være magic missile x2). 5th edition prøver at fastholde ideen om at vælge spells, samtidig med at man vælger hvad man kan gerne vil kaste, og hvor potent det skal være. En wizard skal derfor vælge at memorisere X formularer, og derefter benytte sine level 1 spell slots, sine level 2 spell slots, sine level 3 spell slots osv., og hvis man benytter en højere spell slot level til lavere level spell, kan man få en kraftigere effekt.

Det er overraskende kringlet at forklare (nye) spillere, hvordan deres troldmænd skal memorisere fem spells, og hvordan de kan spendere deres 3 level 1 og 2 level 2 spell slots på dem.

Ønsket om at give større fleksibilitet til wizards er fin, og der er ikke noget, der kræver, at magisystemet er bundet op på Jack Vances magisystem fra hans bøger. Ideelt set burde man fra D&D kampagne til D&D kampagne vælge nye magisystemer baseret på hvad end bog, man lige er blevet inspireret af, og derfra variere magien, som det behager en.

Jeg kommer ikke til at introducere et stort, nyt system, men derimod at gå i retning af spell points. I stedet for at have x level 1 spell slots og x level 2 spell slots, bliver hver level 1 spell slot til 1 spell point, hver level 2 spell slot, bliver til 2 spell points osv. Troldmænd kommer derved til at have en bunke spell points, og hver gang man vil kaste en formular, skal der bruges et antal point til at aktivere formularen, og et antal point til at booste formularer – og evt ekstra point til at manipulere formularens parametre. Det er så meget nemmere at forklare: “Din karakter vælger hvilke 5 formularer, du vil kunne benytte, og du har 7 point til at aktivere dem med“.

Følg med i mit Favorit D&D, når jeg forsøger at sammensætte de forskellige mekanismer til et storslået hele.

10 svar til “Min favoritversion af Dungeons & Dragons”

  1. Dette er det mest interessante emne jeg har set længe. Glæder mig til fortsættelsen.

    Liked by 1 person

  2. Thomas Jakobsen Avatar
    Thomas Jakobsen

    Nice. Jeg glæder mig meget til at læse med. Og får (næsten) lyst til at kigge lidt videre på de DnD light regler jeg strikkede sammen til Fastaval.
    /Thomas

    Liked by 1 person

  3. Men Morten, har du ikke allerede gjort det? Hedder den øvelse ikke Hinterlandet? Eller misforstår jeg noget?

    Liked by 1 person

  4. Jeg tror ikke, du misforstår noget, og svaret er både og.
    Hinterlandet er mere mit D&D OSR dungeon crawling bud, mens det her kommer til at ligne D&D i større omfang. Mit favorit-D&D er til de øjeblikke, hvor der skal spilles D&D, men hvor jeg ikke orker D&D i sin nuværende iteration. Hvor Hinterlandet er mit destillat af OSR, så bliver mit favorit-D&D destillatet af D&D (og samtidig en mulighed for at undersøge, hvorfra D&D kom, og hvor det er endt henne).

    Like

  5. […] Min favoritversion af Dungeons & dragons by Morten Greis Petersen starts developing a new edition of Dungeons and dragons by combining material from many existing ones, and somewhat from other games. https://rollespil.blog/2024/08/27/min-favoritversion-af-dungeons-dragons/ […]

    Like

  6. […] Man kan evt. læse Mortens indlæg om hans favoritversoin, men du skal – spoiler alert – væ… […]

    Like

  7. […] er i gang med at præsentere mit favorit Dungeons & Dragons, og det skal i dag handle om initiativ. Initiativ er en af de oversete størrelser i moderne […]

    Like

  8. […] Min favoritversion af Dungeons & Dragons har en helt særlig tilgang til evnetallene, som er inspireret af AD&D 1st og 2nd edition, og som bryder med 3rd/4th/5th editions tilgang til evnetal. […]

    Like

  9. […] ude, benytter jeg lejligheden til at beskrive min favoritversion af Dungeons & Dragons. Det samlede oplæg over de enkelte bestanddele kan ses her, og dagens emne er Advantage/disadvantage og […]

    Like

  10. […] Dungeons & Dragons er fyldt 50 år i år, og med en ny udgave af reglerne ude, benytter jeg lejligheden til at beskrive min favoritversion af Dungeons & Dragons. Det samlede oplæg over de enkelte bestanddele kan ses her. […]

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending