Sommerferien er overstået, og vi vender tilbage til vores cliffhanger fra episode 10, og vi introducerer Adversary Mapping. Velkommen til en ny episode af Night’s Black Agents kampagnen, hvor en gruppe freelance agenter er kommet på sporet af en sammensværgelse bestående af droner, højreradikale bevægelser og vampyrer.
Dagens forløb
Siobhan og Daniel står ved parkeringspladsen uden for Jasmund Nationalpark og venter på deres venner, som de har set forsvinde ind i den mørke skov. Det er tidligt om morgenen, men der er endnu et godt stykke tid til novembermørket slipper sit greb. Mens de står og småkeder sig, ser de pludselig en skikkelse komme stormende ud af skoven. Personen løber alt hvad remmer og tøj kan holde op mod parkeringspladsen ad den sti, Daniels og Siobhans venner tidligere gik ind i skoven ad, og de to agenter reagerer straks. Siobhan gør klar til at køre bort, og Daniel trækker blank, åbner ild, og med et par velrettede skud dræber han kvinden, som hun kommer løbende op imod sin bil. Annemarie Gernhardt har været på sin sidste skovtur.
Pludselig lyder der en serie af voldsomme brag inde fra skoven. Der bliver skudt, og så følger tavsheden. Daniel er ved at rydde liget af vejen, da Siobhan sætter sig ind i Annemaries bil, trykker på speederen og kører ad den smalle skovsti ind for at finde hendes kolleger.
Herefter klipper vi i handlingen til de andre spillere. Daniels og Siobhans spillere ved ikke, hvad der sker inde i skoven – og det ved de andre spillere heller ikke – og ved at sætte handlingen op på denne måde, bliver spillerne nødt til at agere på deres karakterers stærkt begrænsede viden.
Inde i skoven begynder vi med, at Marc åbner ild mod væsnet, som det stormer hen mod ham. Han rammer, sårer det, og det fortsætter op mod ham. Lukasz åbner også ild, rammer skikkelsen, men skikkelsen fortsætter stadig frem mod Marc. Pludselig er hun helt fremme ved ham. Hun er kold, ligbleg, iklædt slidte, beskidte klæder – et business suit – og blod løber fra hendes sår. Hun hamrer ud efter Marc, og med overnaturlig kraft rammer hun ham, for derefter at forsøge at bide ud efter ham, og flå i ham med sin anden hånd. Han undgår heldigvis angrebene (der blev rullet mange 1’ere). Julian springer frem og forsøger at sparke hende væk, men uden held.
Kampen fortsætter. Marc forsøger at slå hende tilbage og presse hvidløg ind i kæften på hende, mens Lukasz har trukket en stor kniv og forsøger at stikke ud efter hende. Julian cirkler rundt med en spids træstage. Marcs forsøg på at ramme hende med hvidløg har ingen effekt, mens hun viger uden om Lukasz’ kniv. Hun borer sine fingre dybt i Marc, så blodet det fosser, og de to kæmpende står tæt begge med blodet løbende ned af sig. Hun spytter hvidløget fra sig, og Julian løber op bagfra, forsøger at ramme hende ved hjertet med stagen, og støder den dybt ind i ryggen på hende. Mere blod render ud af hendes sår, men det er ikke hjertet, som er ramt, og hun kæmper i vildskab videre.
Marc vælger at slynge hende af sig for at komme fri af nærkamp, da han er hårdt såret og kæmper for at holde sig ved bevidsthed. Julian og Lukasz forsøger at trænge hende op i en krog, men med et unaturligt kraftspring kommer hun et par meter op i en træstamme, og hun nærmest krabber sig op ad træstammens flade. I det fjerne høres støjen af en bil, som maser sig gennem underskoven.
De tre agenter trækker sig tilbage, mens kvinden forsvinder oppe mellem trætoppene. De når tilbage til bilen, som Siobhan har kørt ind i skove for at undsætte, og derefter går det hastigt tilbage til parkeringspladsen. Om end gruppen er fristet til at vende tilbage til den mørke skov for at konfrontere hende, mistænker de hende for at være stukket for dybt ind i skoven. I stedet for samler liget af Annemarie Gernhardt op, og kører bort nu også med hendes bil. Et passende stykke fra området, gør de holdt og planlægger deres næste træk.
I første omgang fokuserer de på at slette sporene efter drabet. Liget dumpes i en grusgrav, og bilen køres tilbage ind i skoven. Sporene ved parkeringspladsen slettes eller ødelægges. Derefter trækker agenterne sig tilbage. De har været ude næsten hele natten og udmattelsen er ved at sætte ind.
Den følgende dag ud på eftermiddagen samles agenterne igen. Nu for at lægge planer. Imens kan de følge lokalnyhederne, som har en historie om en sag ude ved Nationalparken. Politiet efterforsker sammen med stedets skovløbere en sag, og lokalbetjenten Heidi Lodl udtaler sig til pressen. I baggrunden bemærker agenterne, at der holder en varevogn fra vagtselskabet AB Wach. Agenterne genkender navnet (episode 8), og de tager et nærmere kig på det:
- AB Wach er Ahrensburg Wachgesellschaft. De har et lokalkontor i Kiel, og de er et privatejet vagtselskab. Selskabet har haft en række sager i Hamburg, hvor deres vagter er kommet op og toppes med Hamburgs nattelivs ungdom. Flere af selskabets medlemmer har desuden voldsdomme på deres straffeattest, og der kan trækkes tråde mellem dem og højreradikale grupper herunder lokale afdelinger af reichbürgerbevægelsen som Holstein Freibruderschaft.
- Chefen for AB Wach er Anton Krauss.
Agenterne føjer AB Wach til de mange ting, som er på deres liste af ting, som fortjener deres opmærksomhed.
Snakken mellem agenterne går på, hvad de er oppe imod – vampyrer – og hvad der virker imod vampyrerne, for foreløbigt er det ikke lykkedes dem at eliminere en eneste. Agenterne bider også mærke i, at hvor end de stikker hovedet frem, så står nogen klar til at slå dem ned igen. Det er på tide at vende situationen om og slå til mod fjenden – men hvem er det?
Jeg introducerer nu kort spillerne til Murder Boarding eller i NBAs terminologi, Adversary Mapping, og jeg fremdrager en mængde ledetråde skrevet på små lapper papir. Det er personer, steder og hændelser fra vores tidligere spilgange, som i en eller anden forstand stadig er relevante for agenterne. Der er ingen falske ledetråde (for efterforskningsrollespil har sjældent brug for falske ledetråde).
Med Adversary Mapping etablerer spillerne et netværk af forbindelser mellem de forskellige dele af sammensværgelsen, som de er oppe imod. I NBA bruges det til at etablere ‘missioner’ mod sammensværgelsen, dvs. til at identificere personer eller steder, man kan slå til imod for at standse fjenden. Spilmekanisk kan færdigheder benyttes til at identificere forbindelser, som spillerne måske har overset, men som deres karakterer – værende kompetente agenter – ville fange eller vide hvordan de skulle fange. At etablere forbindelser kan også udløse Skill Pools, som er pointpuljer, som kan bruges til at gennemføre forskellige former for skill tests. Adversary Mapping rækker ud over blot at give spillerne et værktøj til at huske deres ledetråde og organisere dem, for det lader dem også benytte skills til at hente yderligere viden om det, de kortlægger, og opnå fordele på missioner mod det kortlagte netværk afspejlende deres viden om det – i modsætning til at murder board som overordnet set blot er en organisering af oplysningerne.

Vi benytter resten af aftenen på at få en øget indsigt i sammensværgelsen, og noterne bliver indsat i et online program, så de kan tilgås også uden for spillet.
Her ender dagens spil. Næste episode følger forhåbentlig inden længe, hvor vi ser nærmere på, hvad følgerne af kortlægningen af fjenden bliver.




Skriv, skriv, skriv