På CONspiration2 (omtalt her) fik jeg testet Tournei – et Fastaval-scenarie af Anders, Morten og Kristo.
Og nu vil jeg fortælle om min oplevelse med scenariet. Vi var fem spillere, hvoraf jeg kendte de to i forvejen, og de var jævnaldrende, og dertil var der to langt yngre spillere (ordene frivol og høvisk medførte et par spørgsmål, men ellers faldt de meget godt ind i spillet).
Dysten
Dysten er et ensemble-scenarie. Det er bygget op over fire akter til hvilke, der er knyttet en runde i grevens turnering. Foromtalen kan læses her.
Hver spiller har tre spilpersoner – en højstatus person, en lavstatus person og en ridder. I hver akt skal man prioritere en af sine tre spilpersoner ved at anbringe en mønt, krone indikerer, at det gerne må spilpersonen godt, og plat indikerer, at det gerne må gå spilpersonen skidt. Det er dog ingen garanti for nogle gange vil skæbnen noget andet.
Beskrivelsen af spillet er baseret på spiltesten, og der kommer en række ændringer og en række justeringer, så der vil være forskelle i min spiloplevelse og i kommende spiloplevelser. F.eks. vil kapellanen måske blive en til en biskop i stedet – det var i alle fald oppe og vende ved debriefingen.
Der er også en anden grund til at historierne vil blive anderledes, og det ligger i scenariets unikke ensemble-struktur. Ved hver runde i ridderturneringen ryger en (eller flere) af spilpersonernes riddere ud. Når en spillers ridder slås ud, så afrunder man også den ridders historie i plottet. De andre spillere skal nu afhænde en af deres spilpersoner og langsomt indsnævres feltet af personer, som stadig har et mål de stræber efter. Processen med at køre spilpersonerne ud på et sidespor skærper de tilbageværende spilpersoners historier og trangen til at nå deres mål.
Fordi det afhænger af den enkelte spillers valg og af hvilke riddere, der bliver slået ud i turneringen (og her kan en spiller enten tilstræbe at vinde eller tabe), så sammensætningen af spilpersoner i anden, tredje og fjerde akt veksle fra spil til spil, og det vil skabe stor variation fra gruppe til gruppe – og hertil kommer en ekstra, mindre faktor, nemlig mønten, som spilleren bruger til at signalere vil form for udfald spilleren ønsker på en given spilpersons historie, hvilket også kommer til at farve spillets forløb. Dette giver alt i alt rigtig mange forskellige spil – og det bliver lidt interessant, om der kommer til at være nogle tendenser i scenariet mod at nogle karakterers historier er mere attraktive end andres.
En svaghed ved spiltesten var den indledende akt, hvor alle personerne skal præsenteres, og begyndelsen af anden akt, var at de mange muligheder gjorde det indledende spil famlende og ufokuseret. Dette skiftede efter den første frasortering af spilpersonerne, og det var oppe og vende ved debriefingen, så jeg antager, at dette problem er ikke-eksisterende ved spillets premiere på Fastaval.
Turneringerne
Turneringsspillet er et lille selvstændigt spil i scenariet. Hver ridder har en stak dystkort, som har et positivt udfald (“hvidt”) og et negativt udfald (“rødt”). Ved hvert udfald er angivet en angrebsværdi og en forsvarsværdi, så informationerne på et tilfældigt kort kan være Hvid 2/2 og Rød 2/1. De dystende spillere vælger et kort fra deres hånd, afslører det, og derefter trækker de fra en pose en glasperle, som afgør hvilke værdier på kortene, der skal anvendes. Differencerne på de to kort afgør skaden på ridderne, og efter et par runder bliver en eller begge riddere vippet af hesten. Det interessante er her, at de perler man trækker, ligges ikke tilbage i posen, det gør derimod et antal røde perler svarende til ens skade, så meget sårede riddere klarer sig mindre effektivt i senere kampe.
Dysten har samme problem, som kampsystemer generelt har i rollespil. Man kommer meget let til at sætte rollespillet på stand by, mens man udkæmper kampene. Imidlertid går kampene hurtigt, og reglerne er intuitive, så de kommer ikke unødigt til at suspendere spillet (altså ingen trælse regelopslag i digre værker etc.), og i sin endelige version kommer spillet nok til at besidde en vis mængde “kulør” på kortene, som stimulerer til noget drama, mens man spiller.
Ensemblemodellen
De mange permutationer mellem karaktererne som historien skrider fremad gør det meget svært for spillet at besidde et præ-skrevent handlingsforløb. Hver spilperson har en agenda, som denne efterstræber, og hver spiller kan farve denne stræben i positive eller negative træk. For eksempel valgte jeg at gøre både min ridder, Willem van Kampenhout, og min højstatus-spilperson, Grev Phillipe af Flandern, til positivt farvede historier, og Willem havde al mulig succes med at få sin romance, plukket sin rose og vundet turneringen (og i virkeligheden være et dumt svin), mens Greven havde lang mindre succes, da han gerne ville finde en god ægtemand til sin datter, men de riddere han pegede på, blev en efter en verfet ud af turneringen (grevens forbandelse), og det endte i særdeleshed ganske tragisk, da grevedatteren ulykkelig af kærlighed begik selvmord i al offentlighed.
Her er der en interessant dynamik i spillet. Jeg havde farvet historierne positivt for både Willem og for Phillipe, mens Niels havde farvet historien om grevedatteren Chantal negativt. I næstsidste akt er jeg nødt til at frasortere greven, så selvom det var gået ham godt (hans foretrukne potentielle svigersøn var nået frem til finalen, dog gik han til samme hore som greven selv, hvilket greven fandt uacceptabelt, da han ikke ville dele frille med sin svigersøn), så udspilles hans historie her. I stedet kom Willem (positiv vinkling) i forgrunden, og det samme gjorde Chantal (negativ vinkling), som Niels havde beholdt til sidste runde (han havde bevidst ladet sin ridder besejre i kamp ved at vælge suboptimale træk). Følgen bliver, at vi på den måde både kan give Chantal en passende ulykkelig historie, og Willem en passende lykkelig historie.
Et andet interessant element i spillet er relationen karaktererne hos hver spiller indbyrdes, idet min greve-karakter for eksempel ikke var videre interesseret i, at min ridder-karakter skulle blive grevedatterens udkårne, hvilket medfører at min egne spilperson er indbyrdes i strid. Rent konkret medførte det blandt andet, at jeg sendte tæskehold ud efter min egen karakter (en lignende praksis har jeg praktiseret her i min D&D-kampagne).
En ting jeg i spiltesten ikke fandt optimalt var lavstatus-personerne, som generelt var i en position, hvor de gerne ville have noget af ridderne, men de havde meget lidt at give igen. Niels fik vinklet sin Oldermand Marten til en god, tragisk historie (ude efter første turnering), mens min lavstatus person, David – den jødiske apoteker, blev til en lille bihistorie om et hævngerrigt offer, der hyrede en ridder til at tæske nogle lede laugsmænd (ude efter første akt). Ved debriefingen blev dette diskuteret, så jeg forestiller mig, at dette bliver ændret i den endelige udgave, så lavstatus-personerne har mere at tilbyde.
Ensemble-spillet
Dette foregår “systemløst”. I praksis foregår det ved, at spilleder (Kristo) enten præsenterer en scene, hvor to personer mødes (ved et tilfælde), og de her får mulighed for at efterstræbe deres agenda.
Senere bidrager spillerne med hvilke scener de gerne vil spille, når deres spilpersoner stræber efter deres respektive agendaer. Ofte foregår snakken om næste scene i plenum, hvor spilleder er ordstyrer (samme praksis som i mit eget ensemble-eksperiment i Transhuman Space).
Det skal lige nævnes, at spilpersoner, der er blevet frasorteret, ikke er endeligt ude af scenariet, men at deres rolle er flyttet fra hovedperson til biperson, og de er derfor ikke længere selvstændige aktører, men de kan stadig optræde i scenariet.
Spillestil
Et scenarie som Dysten fordrer nogle bestemt elementer. Det ene er, at man råder over flere forskellige (potentielle) hovedroller. Det er ikke et scenarie for spillere, der vil fordybe sig i en rolle.
Mønten i spillet er en god ting, da den lader hver spiller vælge en overvejende positiv/negativ skæbne for spilpersonerne. Den bruges aktivt ved, at man som spiller holder øje med ens medspilleres mønter, og man hjælper til med at skubbe historien i den rette retning.
Et andet element i spillet er, at der er hemmeligheder mellem spilpersonerne, men ikke mellem spillerne. Netop fordi det er vigtigt, at man som medspiller skal hjælpe med at skubbe de andre spilleres spilpersoner i rette retning, er det vigtigt, at man kender deres hemmeligheder. Det gør det også langt mere interessant at lytte med til deres historier. Da vi ikke havde oversigtsark i testversionen, var det ikke til at huske alles “hemmelige” mål, og derfor blev det nogle gange forvirrende at lytte med til deres historier, fordi man ikke viste, hvad de stræbte efter. Og lytte med bliver man nødt til, da ensemble-spillet meget let kommer til at resultere i 1:1 spil, og det er her spilleders opgave at rotere scenerne mellem spillerne, og at klippe scenerne, så en spiller ikke sidder for meget ude.
Spillestilen ligger således op til, at spillerne er meget bevidste om, hvad der foregår og at de er med til at stimulere hinandens historier. Dette er ikke et scenarie, hvor man overraskes af det mystiske plot eller hvor spillerne i al hemmelighed intrigerer imod hinanden for at vinde deres hemmelige mål.
Konfliktforløsningen i Dysten er afhængigt af den enkelte spillers stræben efter spillerens karakters mål. “Normalt” (hvad der så for tiden er normalt i danske scenarier) rummer scenariet et bestemt forløb, og det er ikke usædvanligt, at spilpersonerne skal igennem et bestemt beløb for at træffe et afgørende valg til sidst (Djævelen for enden af scenariet-modellen). Sådan er det ikke her, og det betyder, at en af spilleders opgaver er, at gå ind i slutningen af en scene, og spørge spilleren hvad udfaldet af scenens konflikt var (“Blev du narret af kapellanen?”, “Lod du dig overtale af skuespillersken?”, “Adlyder du grevens ordre?”, “Finder dit tæskehold ridderen?”) – og her er en vanskelighed. På et tidspunkt havde Niels og jeg en scene, hvor vi havde to direkte modsatrettede interesser (ridderen vil i seng med pigen, hun vil ikke). Hvordan forløser vi denne? Dette var et vanskeligt øjeblik i scenariet, da både Niels og jeg signalerer gennem vores spil, at dette her noget vi begge vil have succes med, og løsningen bliver at begivenheder udenom fremtvinger en afgørelse, nemlig at de tos højlydte hvisken har alarmeret tæskeholdet i området, og ridderen derfor er nødt til at stikke af.
Bortset fra de få situationer, hvor to karakterer har stærkt modsatrettede interesser, så løses konflikterne ved, at spilleder spørger til udfaldet (og i enkelte tilfælde stiller ledende spørgsmål). I de vanskelige situationer vil jeg umiddelbart foreslå, at der kommer noget udefra, som enten gennemtvinger en løsning, eller som udsætter konflikten til et senere tidspunkt.
Spillestilen er rummelig for aktive spillere. Spillere som er interesserede i at gå igennem en på forhånd skabt historie, som er interesseret i at afdække et mysterium, eller som ønsker fokuseret indlevelse i en rolle, vil finde spillet mindre tilfredsstillende.
Jeg har planer om at være spilleder på dette scenarie til Fastaval.




Skriv, skriv, skriv