Kældre og ældgamle, ildspyende reptiler
Et kerne-element i D&D er udforskningen af dungeons og erhvervelsen af skatte (exploration). Dungeons kommer i flere former, og her snakker jeg hverken om dungeons tegnet på kvadrater eller hexagoner, eller om variationen mellem kældre, grotter og borge, men derimod måden de er opbygget på.
Klassiske dungeons
Her snakke vi produkter udgivet 70’erne og frem til sidst halvdel af 80’erne. Vi finder typisk to typer af kældersystemer her. Den ene er de naturalistiske, og den anden er designede.
Naturalistiske dungeons
De naturalistiske er dem, hvor monstre, bøller og andre har bosat sig i kældre og grotter. Omkring en tredjedel er tomme rum, en tredjedel rummer monstre og en tredjedel indeholder andet – skatte, fælder eller mærkelige fænomener – og vores helte skal udforske hulerne, og en del af beboerne kan faktisk overvindes, omgås eller håndteres uden kamp. Det er huler som Caves of Chaos, Rahasia og Castle Caldwell, som min anden spilgruppe er i gang med at udforske. Sværd & Trolddom-bøgerne, f.eks. Troldmanden på Ildbjerget, følger ganske godt i sporet på disse dungeons. Naturalistiske dungeons er årsagen til mangt en artikel om realistiske dungeons og dungeon-økologiske systemer, der skal forklare, hvordan en drage kan leve i denne del af dungeonen, en flok kobolder i denne del og gobliner i den anden del. Det er ikke usædvanligt, at der er faktioner i en sådan dungeon, som heltene kan alliere sig med eller spille ud imod hinanden, f.eks. er det centralt i AD&D-modulet N5 Under Illefarn.
Designede dungeons
… er de dungeons, hvor hvert et rum er en prøve, en udfordring eller en gåde, og hvor spillerne skal løse diverse mysterier for at karaktererne kommer levende gennem dungeonen. S2 White Plume Mountain og des lige er klassiske eksempler herpå – der er typisk tale om troldmænds gravkamre – som er udformet som avancerede dødsfælder, der langt overgår faraoernes gravkamre langs Nilen. For designede dungeons er ramme-historien vigtig, da den legitimerer den unaturlige eller meget sære sammensætning af fælder, udfordringer og monstre, og derfor er de ofte hulesystemer designet af troldmænd.
Det forklarer f.eks. den sære indretning af templet og tårnet i B7 Rahasia, som var designet i form, men flere steder var naturalistisk beboet (en røverbande havde overtaget templet), mens The Clearing of Castle Caldwell fra B9 fulgte indretningen af en borg, dvs. naturalistisk form, og hvor man med vanskelighed havde indsat forskellige typer af monstre, og typisk forklaret deres tilstedeværelse med, at de var kommet vandrende, altså naturalistisk beboet (omstrejfende monstre og folkens havde slået sig ned i den tomme borg).
Hack’n’slash
Når en dungeon ikke er andet end en serie af rum – som spillerne ganske vist kan ‘udforske’ dungeonen ved selv at vælge deres vej igennem den, men der er kun kamp efter kamp i hvert lokale – så har vi med det, som med ret og rimelighed kan kalde Hack’n’slash, og de giver dungeon-udforskningen et dårligt omdømme med rette, for de er kedelige. Groft sagt er denne type dungeons enten dårligt designede eller misforståede dungeons (typisk naturalistiske), hvor folk har forvekslet serien af kampe med de udfordringer, der er i en dungeon.
Fra Dungeon til Story
Udviklingen i dungeon-designet gik en retning, der er peger i retning af start 90’ernes nye rollespilsdesign, hvor det handlede om, at spillerne skulle gennemløbe en bestemt story, og som var kendetegnet for rollespil a la Vampire: The Masquerade. Story-designet rummer en minimal mængde af valg, og derimod et bestemt handlingsforløb.
Udviklingen blev forvarslet i det skift, der finder sted i scenarie-skrivningen, hvor man skiftede fra at vægte stedet til at vægte hændelsen
Fantastiske encounters versus fantastiske locales
Et design-parameter, som varslede en ny type dungeons, var ændringen af opfattelsen af, hvorledes man kom fra rum til rum. I B10 Night’s Dark Terror har vi et goblin-fort i en forstenet skov. Den forstenede skov og fortet bygget mellem og af de forstenede træer er en fantastisk locale, men den spiller ingen rolle, og de enkelte encounters i goblin-fortet er stadig regulære encounters, hvor man kæmper mod goblins etc. I RA1 Feast of Goblyns (som nok stadig er en mine absolut Ravenloft-favoritter, selvom den som mange af de andre lider under plottet, kun spilleder kender) finder vi en række mindre dungeons, og hvert rum i en dungeon er et specialdesignet, stemningsfyldt encounter med hvert sit unikke væsen og effekter. Selve dungeonen er ikke en fortryllet skov eller tilsvarende, men skiftet er interessant – vægten går fra udforskningen af et fantastisk sted med regulære encounters til en serie af fantastiske encounters, der typisk følger som perler på en snor.
Der er få forgængere til denne type 90’er-scenarier, som blev ret almindelige i Planescape og Ravenloft-settingen, men der er elementer i flere af de senere Oriental Adventures-scenarier (særligt OA5 Mad Monkey vs The Dragon Claw), der peger i denne retning. En anden vigtig kilde til denne type dungeons er højlevel-scenarierne fra D&D, særligt en Master-serien (level 26-36) og Immortal-serien (level immortal og opefter), som ofte havde dungeons på de ydre planer, hvilket uundgåeligt giver dungeons i eksotiske lokationer, og der fulgte nogle encounters af eksotisk natur.
Fra det eksterne plot til det interne plot
I min ene D&D-kampagne har jeg anvendt noget lignende. Turen gennem Oldemoders palæ var en serie af specielle encounters, hvor spillerne havde begrænsede ruter gennem palæet, og hvert rum indeholdt et specialiseret eller sært encounter. På samme måde har jeg struktureret færden gennem gennem djævlerokkernes forpost – men da den ikke er gennemspillet endnu, vil jeg ikke komme ind på yderligere detaljer før næste indlæg. Udforskningen var heller ikke vigtig i reserve-kampagnen, da de var i den ældgamle grav. I stedet gik spilpersonerne fra encounter til encounter, mens færden imellem dem blev fortalt i stedet for gennemspillet. Kort og udforskningen var ikke det vigtige, og mine tre eksempler er karakteriseret ved fraværet af kort.
Der er imidlertid også den forskel, at encounterne er designet til spilpersonerne, og de handler ikke om et eksternt plot, hvor f.eks. to fyrster eller to troldmænd er i strid, og de sender spilpersonerne på en masse ærinder som led i denne strid for til sidst at forråde spilpersonerne. Mine encounters er designet til at fremhæve noget ved spilpersonerne, eller at fremvise et specifikt element i fiktionsuniverset, såsom at de dæmontilbedende djævlerokker har horder af druknede sømænd under deres kontrol, og at der er en ruinerne af en druknet civilisation på bunden af havet, eller fremhæve nogle problemstillinger, som spillerne har involveret deres karakterer i – hvilket vi vil se næste spilgang i troldmandskampagnen: Næste gang vil djævlerokkernes forpost sætte spilpersonerne langt, langt mere i centrum.
Jeg blev lidt forvirret over anvendelsen af begrebet “exploration” specifikt i forbindelse med donjons og skatte – er det din egen definition? Jeg slog for en sikkerheds skyld op i rollespilsordbogen http://random-average.com/TheoryTopics/Exploration:
“this is the process of establishing fictional events interactively — i.e. the central process of role-playing.”
Du bruger det i betydningen “udforske”, ja?
LikeLike
Ja, jeg anvender det i betydningen ‘udforske’, som jeg diskuterer i den artikel, jeg linker til, hvor argumenterer for, at Exploration og Investigation er to sider af samme sag, som former de tidlige rollespilsoplevelser. Det var ikke tænkt i sammenhæng med nævnte ordbogs anvendelse.
LikeLike