Efter sidste gangs fortælletime var det omtrent tid til rollespil. Snart skulle vore helte rejse af sted fra elverbyen, og jeg kradsede hurtigt tallene for Gilthanas, Tika, Guldmåne og Åvind ned, mens jeg bestemte mig for, at de to mindre kendte karakterer, blev jeg hjemme, så vores party blev reduceret fra seks NPC’ere og fire PC’ere til fire NPC’ere og fire PC’ere, så hver spiller nu sad med to karakterer hver, men sådan skulle det ikke forholde sig.
Indledningsvis begyndte jeg med at fortælle, hvorledes karaktererne anført af Gilthanas rejser mod Pax Tharkas-fæstningen, og den hemmelige bagvej, Sla-Mori, som skal lede heltene ind i fæstningen, befri slaverne og distrahere dragemændene længe nok til at Qualinesti-elverne kan forlade de nordlige lande.
For bedst at forstå deres rolle i scenariet, forklarede jeg spillerne, at når jeg beskrev, så skulle de tænke på det, som de videosekvenser, der er i computerspil, hvor man ikke kan springe sekvenserne over, men skal se dem, inden man kommer over til spildelen. Det samme gør sig gældende her, og af og til holder jeg små kunstpauser, hvor spillerne kan sparke en kommentar ind, inden jeg tager over igen. Sådan spillede vi nu en pastiche på Ringenes Herre og Hobbitten, men inden da:
Heltene kommer til en blodig slagmark. En kriger rejser sig, blandt de mange faldne, og han når lige at advare heltene, inden monstre springer frem, og vore helte er i kamp med dragemænd. Det er her, spillerne får lov at gøre noget.
Orv, vi spiller first edition
Det er en dyrekøbt kamp. Tolv dragemænd trænger ind på vore helte, og det går op for spillerne, at de ressourcer, som heltene spenderer her, vil ikke være til rådighed, når de skal trænge ind i Sla-Mori. Ved aftenstide skal vore helte ind i Sla-Mori, og derefter videre gennem Pax Tharkas, og det med de ressourcer, som alt i alt er til rådighed fra nu af. I modsætning til 4th ed., kommer der ikke nye ressourcer i hver kamp.
Mange hit points går tabt, da monstrene er genstridige og ikke vil dø lige med det samme. Mod slutningen af kampen, kommer den sårede kriger med i kampen og hjælper vore helte. Bagefter præsenterer han sig som Eben Shatterstone, og han slår nu følge med vore helte, så vi er nu oppe på fem NPC’ere og fire PC’ere (men i det mindste fik jeg reduceret selskabet fra elleve til ni).
Troldenes dal
Turen fører nu os forbi et smukt landskab, hvor den imponerende fæstning, Pax Tharkas, spænder mellem to bjergtinder. Vore helte skal snige sig ind via en lille dal og en skjult dør.
Gilthanas fortæller:
“Here lies the approach of the Sla-Mori. We must move carefully, this valley is sometimes not a safe place.” (p.19)
I spilleders instrukser står følgende:
The elf refers to legends about a band of trolls who have come down from the high mountains into the valley. He tells the PCs about the legends if they ask him. (p.19)
Det trælse i scenariet er, at spillerne automatisk render ind i en kamp med de tre trolde, og det er en mærkelig opbygning, at elveren fortæller om legender om trolde, når der ikke er meget legendarisk omkring det. Hvorfor tre trolde er legendariske er uvist, men det er vist bare en lam forklaring for at begrunde at spillerne ikke bliver helt overraskede over næste encounter. Det encounter er vigtigt i det store regnestykke, da det kan fratage karaktererne vigtige ressourcer til senere encounters.
Ligheder med Tolkiens værker
Tre trolde med en grotte i nærheden, som rummer en skat, er meget lig Hobbitten. Når vore helte kort forinden har passeret porten til Pax Tharkas, og set Dragemændenes hær marchere ud, har vi et øjeblik, der minder om Frodo og Sams, hvor de ser Mordors hære marchere af sted mod Minas Tirith, og efter troldene kommer vi til den skjulte dør i stenmuren, hvor Gilthanas kommer med mærkelige besværgelser, hvorefter en usynlig dør åbner sig i klippen, og det føles som om vort selskab står foran porten til Morias miner.
Inde i dungeonen

Ældgamle passager, der er ved at forvitre og falde sammen, passerer vore helte igennem anført af Gilthanas, der kender de gamle legender om stedet og hvad vej, man skal gå, og han fører vore helte forbi en sidepassage og ind i en kæmpe hal på hvis tronstol sidder liget af Kith Kanan, Qualinesti-elvernes grundlægger, og i hans skød ligger et kæmpe tohåndssværd, Wyrmslayer, som ender i hænder på Kristoffers karakter (Twohanded Sword+3, double damage vs dragons and draconians, +3 saving throw vs dragon breath, gløder med klart, men svagt blåhvidt skær og diverse andre småting). Imens er Christinas nysgerrige kendar pilet i forvejen og forsvundet gennem salens enorme dobbeltdøre, og nu haster de andre efter hende, og vi slutter aftenens spil her.
Bemærkninger
På den positive side er der nogle interessante ting omkring udfordringen med at holde hus med ressourcerne, så spillerne er varsomme med, hvor mange ressourcer de brænder af i en given kamp, og da de var hårdt forslåede efter første kamp, var jeg mere generøs med at give spillerne en chance for at undgå kampen med troldene. Nu er vi på vej gennem Sla-Mori, og derefter følger Pax Tharkas, og jeg er spændt på at se, hvor langt vi kommer uden at karaktererne holder pause.
På den negative side er i den lille ende, at man stadig skal læse mellem linjerne – eller måske have Dragonlance-bøgerne i frisk erindring? – for at se sammenhænge og intenderet spil i scenariet, for scenariet fortæller ikke spilleder noget. F.eks. er mødet med Kith Kanans lig forvarslet med Gilthanas’ fortælling om elvernes fortid og Kith Kanans rolle i alt dette, men hvis man ikke er rundhåndet med oplysningerne, er det ikke nødvendigvis tydeligt for spillerne, at det er Kith Kanans lig de finder, og hvorfor han meget belejligt sidder med et dragedræber-sværd, får vi ingen svar på.
I den dybe ende af de negative ting er de lange beskrivelser, som særligt sidst plagede vores spil, og som stadig er noget i vejen her, for det er sekvenser, hvor det absolut ikke er meningen, at spillerne skal gøre andet end at sidde og kigge på (og designmæssigt er det fascinerende at se dette problematiske design i begyndelsen af 80’erne, og hvorledes dette lever i bedste velgående i visse af dagens computerspil). Heldigvis var der meget få sekvenser med NPC’ere, der gør vigtige ting eller udspiller en langt sejere historie end os, men bare vent til næste gang, så vil det ændre sig.
I modsætning til DL1 Dragons of Despair, som havde en sej dungeon, og mange sekvenser, hvor spillerne kunne vælge at gøre ting, er dette scenarie langt mere fastlåst, og ruten til dungeonen langt længere og mere passiv for spillernes vedkommende. DL2 er bare mindre godt. Min plan er at læse DL3 og DL4, som Kristoffer venligst har lånt mig, og se, om der er nok i de scenarier at spille, eller om vores DL-spil kommer til vejs ende efter DL2. DL3 og DL4 udspiller sig mellem første og anden bog i DL-serien.




Skriv, skriv, skriv