Efter de to foregående indlæg om evnetal, tager jeg lige fat i nogle andre aspekter, som jeg gerne vil kigge på, nemlig klasserne. D&D har levels og classes, og det er måske mærkeligt og klodset, men det er også et klassisk træk, som jeg ikke vil smide væk.
Sidst skrev jeg, at jeg ikke vil have evnetallene til at påvirke klassernes særlige færdigheder, og det vil jeg tilstræbe at fastholde. Jeg vil desuden også sprede færdighederne ud i forhold til karakterernes levels, så færdighederne hovedsageligt kommer fra level 2 og fremefter.
De fire klasser og de tre racer
Gode gamle D&D becmi betragtede racerne som separate klasser, mens AD&D flere år forinden havde det anderledes. På den positive side betyder det, at der er et valg mindre, og det betyder, at man kommer hurtigere i gang. På den negative side betyder det, at der er nogle mærkelige konsekvenser, såsom at præster ikke findes uden for menneskernes rækker (indtil Gaz 5, 6 og 8, som henholdvis introducerede elvermagi og Trævogterne, som var en blanding af præste- og troldmandsmagi, dværgeklerke og Mestrene af Den sorte ild, som også kunne en blanding af troldmands- og præstemagi).
Designmæssigt vil jeg gå efter, at man vælger race og klasse, og så vil jeg fjerne de restriktioner, som tidligere versioner af D&D havde på racernes valg af klasser (som third ed og fremefter også fjernede), og jeg vil fjerne race-præferencer for bestemte klasser, som third ed og fremefter anvender. I 4th ed er det nærmest nået så langt, at visse kombinationer af klasse og race bare er et dårligt, dårligt valg.
Jeg vil i stedet fokusere på, at racerne ikke leverer en synergi-evne, som styrker en bestemt klasse (halvinger som tyve, halvorker som barbarer), men at racerne leverer nogle specielle evner, som går på tværs af disse (dværgenes evner til at afkode stenværk og læse stenkonstruktioner, elvernes immunitet over for ligæderes lammende berøring).
Men mere om racer en anden gang. Nu til klasserne.
Kriger
Panser og plade, skjold og slagvåben. Så er krigeren klar til eventyr. Deres funktion er at slås, og mellem kampene at gøre praktiske ting (da de ofte er stærke og udholdende).
De råder over kompetencer, der har med kamp at gøre, men som alle finder sted før kamp – eller indskydes i kamp.
De evner, som krigere får til kamp, har funktionen at øge tempoet.
Eksempel:
Frygtindgydende (level 3) – evnen til at skræmme modstandere til at flygte eller overgive sig. Kan demoralisere fjender. Hvis anvendt før kamp, kan det aftvinge en gruppe et moraletjek for at se om de vil træde i kamp (mod en gruppe), hvis anvendt i kamp, svækker det modstanderens evne til at slås effektivt (mod individ) – med andre ord evnen er mindre virksom, når den bruges i kamp.
Eksempel:
Kløvende hug (level 2) – hvis krigeren er i kamp med mere end en modstander, og hvis krigeren fælder sin modstander med et hug, der giver mindst den mængde skade, som modstanderen normalt har i hit points, må han give samme skade til næste modstander, som han er i kamp med. Anvendes en gang pr angreb.
(dvs. hvis en ork har 5 hit points – når den er uskadt – og krigeren giver den 7 i skade, må krigeren straks give 7 i skade til næste modstander)
Målet med krigerens evner er ikke at kunne gøre seje ting i kamp (afvæbne, vælte), men at kunne afklare kampe hurtigere (Cleave, Power Attack). Dette hænger sammen med mine planer for kamp, men mere om det senere.
Klerke og præster
I D&D har klerke traditionelt været lige hælene på krigerne som effektive kampfolk. Dertil kommer deres evner til at helbrede sår og skader, til at påkalde gudernes velvilje og til at bortmane døde.
Problemet er, at præster er gruppens kilde til healing, og præster er derfor nødt til at prioritere deres ressourcer efter at gøre dette, og det koster typisk præstens formularer. Et andet problem er bortmaning af udøde, som både er fed og stemningsmættet, men også en nogenlunde smal evne, da den kræver, at der er noget at bortmane. Ingen udøde, og evnen mister sin betydning. Noget af dette vil jeg forsøge løst:
Healing
Klerke får en fast healing-færdighed, som eksisterer ved siden af deres spells, og der findes til gengæld ikke healing-spells. Samtidig med har karaktererne en højere mængde af basis-hit points, hvilket egentlig går på at flytte healing over til hit points (f.eks. i stedet for 4 Cure light wounds (2-7hp), har hver karakterer i snit 7 ekstra hit points.
Bortmaning og healing
En mulighed er desuden at koble bortmaning af udøde sammen med healing, men igen har det den ulempe, at spillerne muligvis ikke kommer til at bruge deres bortmaningsevne overhovedet.
En model vil være, at præster kan kanalisere Livskraft til at heale, bortmane og eksorsere med, så evnen nu eksisterer ved siden af spells, og tillader heling af sår, bortmaning af udøde og fordrivelse af onde kræfter og dæmoniske væsner.
Det forekommer mig at ramme godt ned i, at karaktererne er helte, og præsterne kæmper på det godes side.
Troldmænd
Spellpoints, mana, channeling osv. er alternative magi-systemer, som har været introduceret gennem forskellige supplementer, men kernen har alle dage været det vancianske system, som nu er arketypisk D&D, og derfor vil jeg fastholde det i et og andet omfang. Jeg vil dog justere det på mindre vis med udgangspunkt i, at en del fiktion omkring troldmænd opererer med både intuitiv brug af magiske kræfter og en ritualiseret, struktureret brug af samme. Ændringen kommer her både i den måde formularer virker på i D&D og den måde troldmændene virker på.
Der er særligt en ting, som jeg gerne vil ramme med dette, og det er de mange formularer, som på den ene side er logisk, at de findes, men som med D&Ds økonomi er for dyre at have udvalgt som Tenser’s Floating Disc, Knock, Ventriloquism, Read Languages osv.
Troldmænds formularer ændres på følgende måde
- Alle troldmænd har nogle faste troldmandseffekter, de kan bruge en masse gange om dagen.
- Troldmænd kan booste deres troldmandseffekter ved at ofre deres memoriserede formularer
- Memoriserede formularer kan manipuleres via en troldmandsfærdighed, som kan justere rækkevidde og andre småting.
- Alle (memoriserede formularer) skal tænkes ind i tre arenaer, hvor de har effekt. En arena er følgende: Kamp, Social, Rejse, Udforske, Fælder og List.
F.eks. er der Knock-formularen, som i D&D bruges til at åbne en lås, men prisen for at memorisere den er at ofre en Web-, en Invisibility– eller en Acid Arrow-spell, og det er meget. Men hvis Knock nu tildeles tre arenaer, hvor den kan virke, f.eks. kamp, udforske og fælder, skal den kunne bruges i kamp (“knocke” en ting ud af hånden på en modstander), i udforskning “knocke” en lås op og i fælder (“knocke” en fælde til aktivering).
Ventriloquism skal tilsvarende tildeles nogle områder, hvor den vil være virksom (Distrahere i kamp, manipulere i social og forstyrre ved List).
Nogle formularer vil ved deres udformning kunne anvendes af snedige spillere inden for flere end de tre områder. Ideen med de tre arenaer er mest af alt at sikre, at formularen kan bruges til noget og ikke er for smal i sin udnyttelse.
Tyve
Denne finder jeg sværere. Tyve har to hovedevner. Den ene er deres rygstikkeri, og den anden er deres list og snilde. Jeg vil gerne bygge noget op over dette, men uden at forvandle dem til 4th ed.s Strikers.
Tyve-evnerne kan foldes ud til at dække over følgende:
- List og snilde – evnen til at snige sig ind på fjender eller snige sig uset udenom dem, foruden evnen til at tømme deres lommer.
- Bevæge sig i dungeon – evnen til at klatre på vægge og dirke døre op, tillader tyve at gå steder hen, som ellers er en hindring.
- Håndtere udfordringer i dungeonen – evnen til at finde og fjerne fælder, læse obskure tekster.
Overordnet set vil jeg prøve at tænke tyven som en, der kan omgå eller navigere gennem en dungeon på måder, som ingen andre kan, og derefter afspejle dette i de manøvrer, som tyven kan i kamp.
Det var fjerde indlæg. Næste gang lidt om evner igen, og noget mere om udstyr.




Skriv, skriv, skriv