I de foregående indlæg har jeg vendt og drejet forskellige sider af D&D, som jeg ønsker modificeret. En ting, der er central for denne øvelse er kampsystemet. Jeg er interesseret i at komme væk fra det taktiske spil og det figurkrigsspil, som D&D gennem de seneste 10-12 år har udviklet sig til. Tidlige versioner af D&D fungerede relativt abstrakt. Der var vage regler for, hvorledes man skulle bevæge sig rundt i kamp, og det var op til spilleder at tolke, hvorledes karakterernes interaktion med omgivelserne (svingen i lysekroner mm.) skulle omregnes i spilmekaniske effekter. I AD&D 1st ed synes kamp ligefrem at bruge flere forskellige sæt regler, som hver især ikke fungerer helt godt sammen (f.eks. de modstridende initiativ-regler), og det kan pege imod, at spilleder sidder inde med et katalog af regler, som spilleder tager i brug på forskellige tidspunkter alt efter, hvorledes spillerne har interageret med fiktionen. Derfor er reglerne i spilleders manual, ikke i spillernes håndbog. Spilleder oversætter spillernes handlinger til spilmekaniske resultater.
Kamp i al beskedenhed
Her er de mål, jeg har med kampsystemet:
- Kampe skal kun vare få runder (1-3 runder er fint).
- Monstre skal kunne demonstrere deres evner, inden de omkommer
- Udfordringen ved monstret handler om at omgå dets evner og nå ind og slå på det i nærkamp.
- Udfordringen i kamp handler mest om alt det, man gør før, man når til det punkt, hvor man hakker løs på hinanden.
- Kamp skal være abstrakt.
- Der må gerne være en generel mekanik til at omregne stunts og andre handlinger til et relevant spilmekanisk resultat.
Kampsystemet
Kamp vil overordnet være det traditionelle d20-system. 1d20 + angrebsbonus mod forsvarers rustningsværdi. Succesfuldt angreb betyder modstanderens tab af hit points. En ren 20’er giver ekstra, en ren 1’er er altid en forbier.
En af de store forskelle jeg sigter efter ligger i selve initiativ-systemet.
Initiativ-systemet
Når først kamp er begyndt, er det svært at gøre andet end at kæmpe til døden. Sådan er systemet bygget op. Samtidig med er det ofte vanskeligt at bygge en procedure op, der dækker over mødet med monstrene, indtil kampen til døden indtræffer. Når først de magiske ord “Rul initiativ!” erklæres af enten spillere eller spilleder, kæmper fiktionens aktører til døden. Jeg vil derfor bruge initiativ-systemet til at ændre på proceduren omkring mødet med monstre.
Initiativ og handlinger
Enhver handling har en initiativ-værdi, herunder handlinger omkring at forhandle og undgå fjenden, som tvinger andre handlinger ind i initiativ-systemet, så når der erklæres “Rul initiativ!”, er der stadig plads til at snakke med monstrene.
Initiativ er første halvdel af kamprunden. Her vælger man en handling, som har en initiativ-værdi, og derefter rulles en terning (d6 eller d10) for variablen (måske er et terningkast slet ikke nødvendigt?).
- True – Init+3, tru modstanderne med et charisma-tjek, og de får -1 på morale
- Rygklap – init+2, allierede får bonus
- Akrobatik – Init+4, lav manøvre
- List – Init+4, snyd modstanderen, få bonus
- Koncentration – init+6, bonus til spellcasting
- Defensiv position – init+2
- Parlay – Init+0, åben forhandlinger med fjenden, som lytter, hvis der er succes på forhandlingstjekket, og de andre helte holder deres angreb tilbage.
- Retræte – Init+1, træk sig ud af kamp
- Angreb – Init+6, angrib en modstander
Listen er ikke endelig. Der kan komme specialiserede handlinger til; nogle handlinger booster en karakters basis-evner (krigerens angreb, troldmandens formularer, tyvens angreb – bør være to gode, så der altid er et valg).
Blandt mine andre overvejelser er
- Fast skade på angreb (efter at have set det i brug i The One Ring er det fristende at tage i brug her)
Det var så sjette del.




Skriv, skriv, skriv