Forbehold:
Dette er playtest-dokumentet, hvor der er skåret helt ind til benet med reglerne. Der er ikke regler for at lave karakterer, og der kommer præ-lavede karakterer med systemet, så det er ikke til at vurdere, hvilke muligheder der er, når man selv laver karakterer.
Materialet
En spillederinstruktion, et bestiarium, en spillervejledning, fem karakterer (menneskeklerik *2), elvertroldmand, dværgekriger og halvingtyv, samt et testscenarie, som er intet ringere end Caves of Chaos fra B2 The Keep on the Borderlands! Det modul blev udgivet tilbage i 1979, og er en klassiker inden for sandkasse-dungeons, da man har en slugt, der rummer flere små dungeons, som man kan plyndre i fri rækkefølge.
Indtryk
(lettere sporadisk og kaotisk opstillet, som jeg hoppede ned gennem materialet. Jeg har ikke nærlæst det hele og har sprunget nogle afsnit over).
En af de interessante ting ved systemet er, at mange handlinger saving throw-skill checks, således forstået, at der er et saving throw knyttet til hver af de seks ability scores, og alt efter hvilken effekt man er oppe imod ruller man et saving throw med sin evnes bonus. Altså mod en fortryllelse rulles 1d20+wisdom modifier, mens mod at blive fanget af en Gelatineous Cube rulles et dexterity-saving throw, og hvis fanget, rulles der et strength-saving throw. I modsætning til tidligere systemer, er der ikke en saving throw-bonus (eller en saving throw-værdi), som forbedres, når man stiger level.
Hvor saving throws er skills checks som respons på noget, er checks interaktion med noget. Så skal vægge bestiges, fælder findes eller andet, så laves et ability score check. Hver karakter har desuden (hvis man ikke vælger ren old school stil) tre skills med +3. Basalt set er det tre områder, hvor der er +3 på ability score checket. Overordnet set betyder det, at alle handlinger er standardiseret til at være ability score chekcs mod en DC-værdi, og at man så måske har en bonus fra ens baggrund (+3 på tre/fire skills), angrebsbonus baseret på klasse (kriger +2 i angreb, troldmand +2 i magisk angreb). For tyvene betyder det, at de har ekstra skills (tre styk med +3) på områder, der dækker deres tyve-ekspertise, og at de kan bruge handlinger lettere end andre (alle kan skjule sig, men tyve kan også gøre det under mere umulige omstændigheder, altså en bredere anvendelse). Sidst men ikke mindst har tyven i beta-testen ‘Skill mastery’, der giver minimum en 10’er på terningkastet (som nu går fra 10-20) på de tre tyve-færdigheder). Omkring checks skal det nævnes, at der er nogle forslag i GM-teksten til yderligere tricks: Hvis et check fejler med mindre end 10, er handlingen bare fejlet (fælden blev ikke demonteret), men hvis den fejler med 10 eller mere, går noget galt (fælden udløses ved et uheld). Et andet trick er, at man kan vælge at give spillerne automatisk succes, hvis karakterens evne-tal er 5 point højere end sværhedsgraden (klatre vægge med DC11 er en automatisk succes for folk med styrke 16).
En anden interessant ting er Advantage/Disadvantage-mekanikken, hvor man ruller 2d20, og ved advantage vælger det bedste udfald, og ved disadvantage vælger det dårligste udfald (og er der ingen advantage eller disadvantage ruller man naturligvis bare 1d20). Dette erstatter +2/-2-mekanikken, og i stedet for at akkumulere plusser og minusser, så får man i stedet lov at rulle en ekstra terning. Det er en tilgang, som jeg godt kan lide, da det holder regnestykkerne i ro, og samtidig give mere terningkast uden at det tager mere tid.
En af de lidt mærkelige ting er “Hit Dice”, som tidligere var summen af terninger, man rullede for at få hit points, men nu fås et låst antal hit points, og “Hit Dice” er i stedet healing surges fra 4th ed med den forskel, at man ruller en terning for at se, hvor mange point man får igen. Denne mekanik er jeg ikke vild med, da jeg godt kan lide, at der skal holdes hus med hit points gennem hele dagen frem for, at der er point fra kamp til kamp. Til gengæld synes det at flytte klerikens healing-spells over i karaktererne, og på de lave levels er antallet “hit die surges” begrænset (nemlig et pr level, men på level 10 er der måske ti styk, og det er pludselig mange). Monstre har ikke hit dice, men bare ne hit point-værdi, og en konsekvens heraf er, at formularer nu targeter antallet af hit points snarere end antallet af hit dice (f.eks. Sleep-spell). Det åbner op for noget ret interessant spil, da sleep påvirker væsner med 10HP eller færre, så hvis man kan såre en Ogre ned til 10 HP, så kan den påvirkes af en sleep, eller såre en humanoid ned til 40HP, så kan den rammes af Hold Person. Spillerne ved ikke, hvor mange HP et monster har, men det åbner op for nogle drilske valg for troldmændene og holder nogle af deres ellers svage formularer brugbare i længere tid.
Mange mekanikker er blevet forenklede, så det har en vibe af 4ed + 1st/2nd ed med strømligningen fra 3ed. Altså alle slag rulles op imod en sværhedsgrad, som 3rd ed indførte, men systemet er formidlet lidt a la 4th ed, og selvom kamp som taktisk spil er fjernet, er der stadig en 4th ed vibe over mange effekter (dvs. exceptionbased powers), som har træk af at være unikke evner frem for 3rd eds “tandhjulstankegang”. For monstrene betyder det, at de veksler mellem at have nogle fine evner, som er stemningsfyldte, men vigtigst af alt synlige for spillerne (bersærkeren går amok, når såret, Gelatineous Cube opsluger sine ofre), mens andre er usynlige effekter, der udløses tilfældigt (Goblin-høvdingens Cunning Tactics, hvis hvis høvdingen rammer en modstander, der står op af en af høvdingens allierede, får alle høvdingens allierede ‘advantage’ mod den modstander, og hvis høvdingen har ‘advantage’ mod modstanderen, gør han ekstra skade). Goblin-høvdingens power er lige lukt ud af 4th ed, og det er en ‘usynlig’ power, hvor man som spilleder skal gøre mere ud af at beskrive, hvor listigt høvdingen angriber, så hans mænd lige pludselig angriber bedre! Omtrent alle humanoiderne har disse 4th ed-powers.
En positiv ting er, at der er flere evner hos karaktererne, som ikke er kamp-evner (i modsætning til 4th ed), men det veksler om karaktererne har dem (elvertroldmanden, som jeg citerede her, har en, mens dværgekrigeren i stedet kan slæbe på ekstra grej, og derved har en kedelig evne for den skaber ikke muligheder for eventyr eller problemløsning som elvertroldmandens). Af andre småting bryder jeg mig heller ikke om, at dværge er fuldstændig immune over for gift, da gift er så godt et dramatisk værktøj, at en helte-race, som er fuldstændig immun, vil skabe problemer, og der vil i verdensbygningsøjemed i længden blive indført alskens magiske og alkymistiske gifte for at omgå dette.
Gift er blevet reduceret til at give ekstra skade (så vidt kan vurderes fra de få monstre), hvilket er lettere at håndtere end flere af tidligere tiders særlige giftregler, men det betyder også, at gift ikke er farligt (save or die). Dog findes der stadig monstre med save or die-angreb (men under kontrollerede omstændigheder, så det fungerer fint, og jeg vil ikke spoile test-scenariet, så derfor nævnes monstrene ikke). Andre monstre har level draining-powers. De fungerer nu ved at dræne Hit Point-maximum-værdien (dvs. hver gang du rammes, sænkes dit max antal HP med 3 (i alle fald for dette monster). Dette fjernes først efter en nats hvile). Det forekommer mig at være en en god omtolkning af frygtede og trælse level-drain, som nu stadig er en farlig power, da det kan efterlade heltene svækkede uanset, hvor meget healing gruppen måtte råde over.
XP-systemet er lettere uklart grundet de sparsomme regler. Hver location er givet en XP-værdi, og den er summen af monstrenes XP, så man skal vist stadig bare dræbe tingene for at få XP.
Opsummering
Der er mange spændende tiltag i forhold til de retninger D&D har haft taget siden 2003. Kampene kan igen køres abstrakt, som tidligere (omtrent umuligt i 4th ed, og ikke optimalt i 3rd ed), men der synes grundet spilles movement-regler at være plads til at spille med grids og figurer, men på en måde, hvor det ikke er brugen af figurer, der styrer spillets kamp-mekanikker (f.eks. i 4th ed., hvor et angreb skubber en modstander tre felter, eller i 3rd ed., hvor AoO var central, og alle bevægelser var registreret som havende en bestemt spilmekanisk værdi).
Systemet synes at sigte efter et ability scores-baseret system, hvor levels ikke giver nogen (væsentlige) bonusser, men hvor levels (måske) dikterer hvilke feats, features, powers, der er til rådighed, og hvilke bonusser de giver, således at bonusser tildeles via evner frem for at være en mekanisk levelbonus. I det ability score-baserede system er der de reaktive terningkast (saving throws) og de aktive terningkast (checks), og særlige baggrund giver bonusser på visse handlinger (krigere får bonus på intimidate, tyve på at snige), og klassernes evner ligger i at gøre folk bedre til deres områder (bonus til angreb og skade for krigere, større anvendelsesområde (og mere sikker anvendelse) af “skills” for tyve, og magi for troldmønd og klerke.
Der er levn af healing surges i systemet, som ikke er min kop te, men måske er det passende begrænset, når hele systemet kan ses. Save or die er omtrent væk (ok med mig), og der synes at være et interessant alternativ til level drains (også ok med mig).
Systemet synes fortsat exception-based, hvilket er både en fordel (ikke det besværlige tandhjulssystem fra 3rd, som absolut har sin egen charme, men også bliver omstændeligt), men samtidig med også den risiko, at der er alskens mærkelige kombinationer, som ikke kan forudses, men som vil skabe mærkelige power combos (som det skete i 4th ed, men eksperter kan også udpege disse i omtrent alle andre udgaver af D&D).
En god ting synes at være advantage/disadvantage-systemet, som synes overbevisende, og jeg kan se, hvordan det spare nogle regnestykker bort.
Tilsyneladende er non-combat evner vendt tilbage, og de har været savnet lige siden 4th ed blev indført. Der kunne være mere, men igen vil det måske blive afklaret af de fulde regler.
Alt i alt lader det til, at man med beta-testen vil sende et signal om, at exploration-baseret rollespil er tilbage igen, og at den løse tilgang, som 1st, 2nd og 4th edition anvendte fortsat er i brug, men nu optimeret med 3rd editions tiltrængte strømligning. For folk, der er glade for kampe som set pieces, for 3rd eds ‘tandhjulsmekanik’ og 4th eds gridbaserede kamp er jeg spændt på, hvad D&D Next kan tilbyde.
Foreløbigt finder jeg det meget spændende, og jeg ser frem til at prøve en spiltest.
(og så kommer nogle af disse tiltag klart til at spille ind på mit eget D&D 5th ed-projekt, da der er nogle ret spændende ideer i materialet).




Skriv, skriv, skriv