Jeg præsenterer her et groft udkast til, hvorledes magi skal fungere. Jeg har besluttet mig for at koble system og fiktionsunivers sammen, således er magi-systemet ikke ‘neutralt’, men baseret på en bestemt kosmologi, som kommer til at være indlejret helt ned i systemet. Baggrunden for dette er mest af alt, at det er mere interessant og næsten ligefrem lettere at designe noget, som ikke er generisk fantasy, men sit eget fantasy.
(Indlægget kan læses i forlængelse af diskussionen om magis plads i rollespil generelt og i D&D specifikt: Nis: Krigere og troldmænd; Morten: Troldmandens fortælling; Nis: Magic Ltd.)
Tre trolddomstraditioner
Trolddom kommer i tre traditioner, som er bygget op over hver deres tema. Der er drage-traditionen, der er nekromanti-traditionen, og der er alkymi-traditionen. Alle formularer, alle magiske ting og des lige er knyttet til disse tre former. Magiske ting kommer i to hovedkategorier – permante magiske ting (fortryllede sværd etc.) og midlertidige magiske ting (trylledrikke f.eks.), og typerne af magiske ting inden for de tre kategorier har hver deres form.
Magi skal rumme et element af det bizarre, det farlige og det grænseoverskridende. Troldmænd er ikke begrænsede til kun en eller to af de tre former, men hver form medfører nogle risici, som med tiden binder troldmænd til at specialisere sig.
Drage-traditionen
Denne tradition handler om magt, og den magt, som drager udøver på deres omgivelser gennem voldelig magt, mental magt og materiel magt. Drage-traditionens magiske ting tager form af fortryllede sværd og våben, fortryllede smykke og skatte, foruden af midlertidige magiske ting som skriftruller og magiske mønter.
Nekromanti-traditionen
Denne tradition handler liv, død og legemer, og eksistens i forhold til livet og døden, hvor døden oftest er fortsættelse af eksistens under en anden form. Nekromanti-traditionens magiske ting tager form af tryllestave, rangler, gri-gri og andre fetiches, foruden af midlertidige ting som magiske pulvere (f.eks ligpulver) og magiske stearinlys skabt f.eks. af ligfedt.
Alkymi-traditionen
Denne tradition handler om naturen og om forvandling gennem processer, der trækker på elementerne (tænk naturkræfter, årstider og elementer). Alkymiens magiske ting er de fortryllede genstande som magiske gryder, fortryllede rygsække etc. og de midlertidige ting kommer i form af olier, trylledrikke og lignende.
Formularer knytter sig til hver af de tre traditioner, og formularer kommer i form af forbandelser, ritualer og formler. Disse tre typer har betydning for en formulars omfang, og hvorledes en troldmand kan anvende den. Formler er memoriserede formularer, mens ritualer er omfangsrige handlinger med flere deltagende, og forbandelser er udøvelsen af magi på et intuitivt stadie.
(Klerkes magi har tilsvarende nogle former, og her er de midlertidige magiske ting i form af urter, lys (muligvis bliver nekromanti-traditionens lys-gruppe slettet) og enkle magiske tegn – basalt set er min tanke at udstikke en spejling af troldmandstraditionernes magi i klerke-traditionen, hvor klerke-traditionens midlertidige magiske ting er mindre forarbejdede end troldmændenes: urter vs trylledrikke, magiske tegn vs skriftruller, vokslys vs fedtlys – men det er ikke helt på plads endnu; forslag er velkomne).
Faren ved magi
Hver af de tre traditioner rummer en fare. Bruger man magien for meget inden for en tradition og fumler man for meget, akkumulerer man point (eller noget tilsvarende), som fører troldmanden i retning af en metamorphose, som forvandler ham til en drage, en genganger (måske lich?) og en elementardæmon. Den præcise praksis er ikke helt udtænkt endnu, men tanken er, at en troldmand, der er korrumperet til et vist trin, begynder både en forvandling og en specialisering, hvor han bliver både bedre til den bestemte tradition, men også opsluges af traditionen. Denne verdens drager og dødekonger er korrumperede troldmænd, men det er muligvis en hemmelighed i fiktionsuniverset, da de færreste har set en troldmand undergå forvandlingen, og det er muligvis de færreste som overlever den længe nok til at skabe den og ødelæggelse i sin nye form.
Magi-systemet
Troldmænd kan kaste en vis mængde forbandelser konstant. Det er mindre magiske effekter, som spilmekanisk ikke er meget voldsommere end våbenbrug eller færdighedsbrug, men som bruger magi i stedet for (det svarer til de spells, som D&D 4th og D&D Next troldmænd kan anvende kontinuerligt).
Ved at ofre memoriserede spells, dvs. formler, kan effekten af en forbandelse boostes. Basalt set svarer det til at channelle en spell jf. D&D 3rd, men med den forskel at effekten øger styrken på forbandelse.
Formler minder meget om de klassiske spells, men her er tanken, at en troldmand kan forsøge at lave et skill check for at booste effekten af en spell (f.eks. øge antallet fra 4 til 5 targets, så troldmanden kan ramme alle fem orker, selvom formlen er afgrænset til fire modstandere). At fejle et skill check spektakulært kan være kilden til troldmandskorruptionen (f.eks. ved at fejle med 10 eller flere point, hvorved midlertidig korruption opstår, men den korruption kan siden brænde sig fast ved følgende solopgang eller tilsvarende, hvis troldmanden ikke gør X).
Ritualer er store formularer, og de er ofte narrative værktøjer, så de kommer i mellemstore kategorier, hvor troldmanden kan manipulere lidt større ting (a la ritualer i D&D 4th), og i store kategorier, hvor de oftest er narrative værktøjer (stop troldmand NN fra at gennemføre et ritual, eller gennemfør ritual Y for at standse skurk NN).
Arenaer
Formler, forbandelser og ritualer er alle tænkt ind i arena-konceptet for at give formularerne en bred anvendelse i stedet for de for specialiserede formularer i klassisk D&D (knock spell f.eks.). Arenaerne er tænkt til at være følgende: Udforskning (at finde vej, at kortlægge, at transportere etc.), Kamp (angreb, forsvar.), Social (forhandlinger, overtalelse), List (usynlighed, illusioner), Rejse (teleport, flyve, løbe), ‘Fælder’ (sanse farer, dirke låse, fjerlet fald, desarmere fælde).
Foruden arenaerne skal formularerne også rumme det bizarre, det farlige eller det grænseoverskridende i sin beskrivelse, f.eks. stjæl minder-formlen, som kræver, at man spiser sit offers hjerne, eller Dødens greb, som frembringer en spøgelsesagtig hånd, der pinefuldt kvæler sit offer (egentlig magic missile), eller Levende mareridt, som skaber kaos i fjendens rækker (egentlig confusion).
Sidst men ikke mindst skal formlerne rumme ‘rollespilskomponentet’, hvor spilleren agerer en del af formularen for at opnå en ekstra effekt. Præcis hvordan og hvorledes er noget, som skal spiltestes, og der er i hvert fald en af mine spilgrupper, som kan se frem til at lege med dette inden længe.
Interaktionen med magi
Troldmænd kan anvende forbandelser og formler, og de er bedre til at anføre ritualer end andre. De kan sanse og tyde magi, anvende magiske ting og skabe magiske ting. Troldmænd kan omgå magi og undgå magi.
Troldmænd har en unik troldmandsfærdighed (skill), som tillader dem at genere succeser, hvor ingen andre kan, når det gælder magi, og samme (måske?) færdighed tillader dem at manipulere de magiske energier i formler og omforme dem.
Ikke-troldmænd kan
- anvende magiske ting, både permanente og midlertidige
- sanse magi, herunder identificerer magi
- deltage og anføre i ritualer
- omgå magiske barrierer og undgå magiske fælder
Troldmænd og narrativet
Troldmænd har en unik og spændende historie, som er indlejret i deres klasse, og den handler om folk, der lærer at manipulere fantastiske kræfter, men også at de er i farer for at falde for de magiske kræfter og forvandles til monstre.
Troldmænd er også en kompleks klasse. De har en masse kræfter at vælge imellem, de kan en masse, og de kan manipulere deres kræfter til at gøre forskellige ekstra ting, som kræver et vist overblik over systemet fra spillerens side.
Forhåbentlig opvejes noget af troldmandens alsidighed og potentiale for at overgå de andre ved i mindre omfang at gøre det farligt at anvende, og i større omfang ved at rumme et grotesk, fremmedgørende element, som i fiktionen – men også blandt spillerne – gør magi mindre ønskværdigt at anvende (det kan godt være, at det er en sej formel, men blodofret gør landsbybeboerne mindre trygge ved troldmanden og hans venner).
Troldmandsforbandelser
Her kommer vi ind på noget mere konkret spilmekanisk. Det er eksempler på de forbandelser, som troldmænd vil have adgang til ved spillets begyndelse:
[magisk angreb; tre varianter – en for hver tradition] – Drageild spyet på fjenden; Livsdræn; Vinterens rasen, hvor et sus af vinter fryser ofret
[magisk forsvar; tre varianter] – Den skællede hud; Den døde krop; Livskraftig sommer
[magisk svækkelse; tre varianter] – Dragens blik; Viljesvag; Blændende forårssol
[magisk indsigt; forbandelse til at hente viden med] – den kløftede tunge; Åndernes tale; Naturens spor
(trods de drastiske titler, er der tale om forbandelser med afgrænset effekt, da de her er forbandelser, som level 1-troldmænd har adgang til).
Ved højere levels kommer nye forbandelser, og hver forbandelses’ effekt kan boostes ved at kanalisere en formel igennem den.
Formler
Livsgnist (level 1-formel)
En enkel formel, hvor troldmanden enten trækker en livsgnist ud af et villigt offer (som tager 1 skade) og bruger livsgnisten som et magisk lys, eller troldmanden tvinger en livsgnist ud af sit offer (1d6 skade), som samtidig med skaber et magisk lys.
(kategori: nekromanti; arena: udforskning (lys), kamp (angreb); Det groteske: suger livet ud af folk; ageren: spilleren simulerer, at der drages en livsgnist ud af ofret; skill check: varighed kan forlænges og/eller et ekstra offer kan påvirkes)
Ætsende blod (level 3-formel)
Troldmanden skaber en zone, hvor alle i zonen undergår en forvandling, og deres blod bliver syreholdigt og angriber ofret selv. Blodet påvirker ikke andre. Alle i zonen tager 1d6 pr. troldmands caster-level i skade, hvis de ikke klarer et resistens-rul for halv skade.
(kategori: alkymi; arena: kamp (angreb); det groteske: gør ofres blod syreholdigt, så de ætses op indefra; ageren: spilleren simulerer fagterne, der skaber forvandlingen; skill check: troldmanden forsøger at trække syreblodet ud af et offer, der omkom, så det oversprøjter en anden, der tager samme mængde skade)




Skriv, skriv, skriv