Magi-systemet til mit D&D er stadig under udvikling, og her er mit første forsøg på at flikke en kosmologi sammen til D&D, som skal forklare, hvorledes Divine Magic fungerer, og derved udstikke rammerne for, hvad det kan.
Religioner og guder er et af de kuriøse problemer i D&D og andre fantasy universer, om de er rollespil eller romaner. I mit design af D&D har jeg ikke haft taklet dette aspekt endnu, men diskussionen af magi og troldmænd (Nis: Krigere og troldmænd, Magic Ltd., Morten: Troldmandens fortælling, Magi for troldmænd) har bragt dem på banen.
Lad os derfor kigge en gang på klerke, præster og religioner i rollespil og i D&D.
Præster og magi
Klerke i D&D er karakteriseret ved deres rimelige kampevner (de ligger lige i hælene på krigeren), deres evne til at hele og helbrede, deres evne til at bortmane udøde eller på anden vis kanalisere det guddommelige og deres evne til kaste spells, der typisk er mindre destruktive og dramatiske end troldmænds, men derimod er i stand til simulere bibelske mirakler og forbedre de allieredes kampevner.
Fejl og mangler ved religioner i rollespil
- En ting, der tit og ofte kan forbistre mig i designet af religioner, er uvanen med at skabe monoteistisk flerguderi, hvor der er en serie af panteoner, der hver rummer deres sortiment af guder, og hvor man enten tilbeder den enkelte eller hele kollektivet, og
- En anden ting, der forbistrer mig er uvanen med at reproducere den
førmodernemiddelalderkristne kirkes ‘den anden’ i form af hekse, hedninge, kættere, vantro og dæmontilbedere, men uden at tage højde for, at der er tale om et univers, hvor fænomener enten findes eller ikke-findes, og hvor den kristne kirke ikke findes, og dens derfor historisk betingede ‘den anden’ ikke findes. - En tredje ting er uvanen med at skovle alle historiske fænomener ind side om side, så der er klerke, munke, druider, inkvisitorer, korsfarere, paladiner, shamaner, åndemanere, heksedoktorer, wiccaer i et stort rodet sammensurium.
- En fjerde ting er at problemstillingen omkring tro, mirakler, tilbedelse, inderlighed, ofringer, æren af guddomme i rollespil almindeligvis ikke tager højde for, at dette er religioner, hvor tingene kan objektivt vises at fungere.
- En femte ting, som ligger i straks forlængelse af punkt fire, er skabelsen og gudernes rolle i denne. Hvem skabte fysikaliteten, hvem skabte guderne, og hvilke skabelser har guderne begået, og er guderne guder eller bare mere mægtige væsner end ikke-guder, og hvilken rolle spiller efterlivet i alt dette?
- En sej ting er, at Tolkien faktisk tog højde for disse ting til dels ved at have et skaberværk (silmarillion), og at der i hans univers ikke er kirker/templer/helligdomme, og der er ikke præster, men derimod fungerer mennesker, elvere, dværge og hobbitter i forlængelse af det guddommelige, der har skabt dem, således at de mange væsner er børn, der fortsætter det, som deres forældre har skabt. Der er altså et godt eksempel på, hvorledes kosmologien kan opbygges, og hvordan der ikke er brug for en kirke og præster i et fantasy univers.
Det er svært at designe en kosmologi og religioner, som f.eks. dette indlæg fra Gaming og kvinder afslører, da forfatteren plæderer for at designe religioner nedefra og op spørgende, hvad det er for behov, som religionen skal håndtere? Det spørgsmål forudsætter igen en verden, hvor guderne er skabt af mennesker, og ikke en verden, hvor guderne aktivt findes og håndgribeligt kan gribe ind. Vores store problem er, at vi ikke har nogen ide om, hvorledes en sådan verden vil se ud, og derfor er den meget vanskelig at designe.
Designrammer
- Formularer skal i denne tolkning af D&D har en bredde i deres anvendelse. De tildeles derfor ‘arenaer’, som er forskellige områder, hvor de er funktionelle, og det er mest af alt et værktøj til at designe formularerne med.
- Formularer er en blanding mellem de klassiske memoriserede, de narrative ritualer og ‘cantrip’/at will-baserede formularer, der kan affyres i et væk.
- Troldmandsformularer kan desuden manipuleres gennem en magi-brug færdighed, sådan at memoriserede formularer og “cantrip”-formularerne kan modficeres. Troldmandsformularer er desuden opdelt i tre traditioner, som har hver deres tema og risici for korruption af magikeren, samt hver deres kategori af varige og midlertidige magiske ting.
- Præstemagi må meget gerne indeholde samme tre formularkategorier (memoriserede, cantrip, ritual) og der må meget gerne være kategorier af varige og midlertidige magiske ting.
- Præsters evne til at helbrede må ikke opsluge deres andre evner eller formularer, som det typisk sker i D&D. Vejen udenom er ved at flytte heling over i andre kategorier af evner, så spells og healing er to forskellige ting, som ikke påvirker hinanden.
- Magi må meget gerne afspejles i spillets kosmologi, således hænger de tre magi-traditioner sammen med nogle af universets store monstre, drager og liches (og elementarånder).
D&D 5th – The MGP version
Med alle disse betragtninger er det tid at begynde at kigge på designet.
Min tanke er, at det guddommelige har skabt verden, og det har gennemsyret skaberværket. Præster kan derfor lave midlertidige magiske ting ved en mild forarbejdning af skaberværket, hvor troldmænd omskaber skaberværket for at lave magiske ting; Hvor en troldmand laver en skriftrulle med magisk tekst, laver en præst et magisk tegn etc.
Troldmænds magi er altså baseret på at indlejre magisk kraft i ting skabt ved menneskehånd, mens klerkes magi er at udnytte den guddommelige kraft lagt ind i skaberværket. Helligmænd og helligkvinder arbejder ud fra forskellige koncepter med den samme kilde, som er en upersonlig kilde, som manipuleres gennem forskellige konceptuelle billeder af verden – helligfolks anvendelse af det guddommelige kræver, at de har et etisk system – og så er det op til omgivelserne, hvorvidt de tolererer det etiske system, som helligfolkene bruger til at anvende deres magi med. Det er et univers, hvor der ikke er guder eller dæmoner, men der kan være helligfolk, som bruger billedet af overnaturlige væsner til at forklare deres etiske system med, og det er univers, hvor mange har en forklaring på, hvorledes verden er blevet skabt og de selv er kommet til, hvor mange bruger fortællingen om de overnaturlige væsner til at komme analogier på dette.
Skal der føjes noget spænding til brugen af magien, kan der indføres et hybris-system, som bygger på, at helligfolk er så kulturelt indlejrede i deres etiske system, at når de bryder med systemet, stresser de sig selv, og derfor misanvendes magien og det resulterer i hybris.
Opsummering
- Helligfolk kan manifestere det guddommelige, som er indlejret i hele skabelsen. Det sker i form af formularer, heling og magiske ting.
- Det guddommelige manifesteres gennem et etisk system. Alle kulturer har et eller flere etiske systemer, som er formidlet gennem fortællinger, som ofte rummer analogier omhandlende overnaturlige (eller supernaturlige?) væsner.
- Helligfolk, som ikke efterlever deres etiske system, rammes af hybris, som er helligfolkenes variation af korruption, og det resulterer i at det etiske system manifesteres i helligfolkene. (Jeg stjæler noget af systemet fra Fading Suns, hvor hybris resulterer i at ens dårlige samvittighed manifesteres).
- Bortset fra nogle få helligfolk, vismænd og lærde er det de færreste, som opererer med tankegangen om det guddommelige som værende indlejret i skabelsen og som noget, der opereres med gennem etiske systemer. Hvorfra det guddommelige og skabelsen kommer, og hvorfra de etiske systemer og deres tilhørende analogiske fortællinger stammer vides ikke. Det fortaber sig i fortidens tåger.
Basalt set prøver jeg at simulere det religiøse billede i Middelhavsregionen i 1. til 5. århundrede, hvor der er en serie af panteoner, der hver er knyttet til deres lokale kultur, og hvor det er muligt at optage andre panteoners guder eller at optage udvalgte mennesker (f.eks. de romerske kejsere) i panteonet, men i samme periode er der en række ikke-kristne, der har en ide om en altskaber, som er manifesteret i form af de enkelte panteoners guder, men egentlig bare er en almægtig guddom, der ikke er meget anderledes end det billede, som periodens kristne ligger for dagen. Samtidig med skal periodens “new age-bevægelse”, dvs. gnosticismen (kristne som ikke-kristne), også kunne falde inden for forklaringsmodellen, og det er min generelle antagelse, at det kan de, og det samme gælder for naturtilbedere. Hvad modellen ikke rummer er den romerske kontraktmodel med guderne, hvor ofringer er nødvendige for at opretholde den kosmologiske orden – omend en variation af dette kan flettes ind via ritualerne, hvor vejr, frugtbarhed etc. kan forbedres gennem enorme masseritualer, hvor alles bidrag tæller, og de, som ikke deltager, bidrager derved aktivt ikke til almenvældets bedste (men vil en etnisk minoritet bidrage til et ritual, der bygger på majoritetens etisk anderledes system?).
Konkret for settingen betyder det, at der er et virvar trosretninger. Hver etnisk gruppe har et panteon, og guder bevæger sig ind og ud af disse panteoner, samt nogles guder er andres dæmoner. Nogle folk inden for de enkelte panteoner har en gnostisk opfattelse eller en filosofisk, hvor de i sidstnævnte kategori ser en samlet guddommelig kraft bag hele panteonet (eller alle panteoner), og hvor der også er folk, der ærer selve skabelsen. Hver og en af disse er et etisk system, der formidles gennem fortællinger, og derfor er fuldgyldige systemer til at udøve magi med. Der er som sådan ikke nogen “onde” væsner, da der ikke pr. automatik er et dualistisk verdensbillede, men der er rigeligt med rum for inhumane og asociale etiske systemer, som majoriteten forfølger og som må leve i skjult (etiske systemer som fordrer menneskeofringer og pinsler – og som majoriteten finder upassende at have i sin midte, da der ikke er ytrings- eller religionsfrihed i så vidtstrakt en grad). Tilsvarende kan orker og trolde have etiske systemer med monstrøse holdninger, som ikke kan ses som andet end ondt eller inhumant.
Hybris opstår gennem misbrug af magi (som med troldmændene), og ved nøjsom efterlevelse af det etiske systems regler, kan det holdes i ave (hvilket får nogle helligfolk til at blive eremitter eller leve på anden asketisk og ekstrem vis).
I praksis
Helligfolk besidder helende evner. De kan helbrede sår, sygdomme og forgiftninger.
Helligfolk besidder en række formularer, der er knyttet til efterlivet, til at spå og til diverse andre ting, som endnu ikke er etableret.
Helligfolk har et eller andet etisk system, som deres formularer fungerer indenfor. Der er mange etiske systemer, og de opstår, forsvinder og ændres løbende i lighed med, hvorledes vore egne verdensbilleder ændrer sig.
Misbruges magien af en helligmand, opstår hybris, og med hybris begynder helligmanden at undergår en forvandling, der til at begynde med er subtil, men som siden bliver en trussel mod samfundet og samfundsordenen, og som kun en asketisk livsførsel kan holde i ave.
Helligfolks formularer har samme struktur som troldmænds. Der er ritualer (og her nogle enorme kollektive ritualer, som styrker samfundet), der er memoriserede formularer, og der er ‘cantrips’ (eller orisons), som er små at will-formularer. Formularer er delt ud på arenaer og har en vis bredde.
Helligfolks formularer adskiller sig fra troldmænds ved at dække nogle andre traditioner (spåning, efterlivet og nogle endnu ikke fastsatte – forslag modtages gerne).




Skriv, skriv, skriv