På sin blog vinker Johs farvel til sine Keys, som efter en række spilgange er blevet vejet og fundet for let, så mekanikken kan siges at være blevet spiltestet. XP-mekanikkerne blev præsenteret i dette oplæg, og kort fortalt deles der point ud for sociale elementer (deltagelse, efterspilsrapporter) og for at spille scener bygget op over en nøgle-sætning. Sidstnævnte kalder Johs keys efter inspirationen til dem, nemlig de Key-mekanikken fra The Shadow of Yesterday/Solar System, genanvendt i Lady Blackbird, og umiddelbart en del af en designtradition fra Forge-forum, som også dækker f.eks. Burning Wheel med sine to datterspil, Burning Empires og Mouse Guard. Imidlertid læser jeg Johs’ Keys, som adskillende sig fra Forge-designet på et væsentligt område:
“Det centrale ved en god key er at jeg som GM kan spille på den og sætte en konflikt omkring den.”
Hvor Forge-designet giver Key’en til spilleren og beder denne aktivere den (slå på tangenten) løbende i spillet, og bygge spillet op over konsekvenserne af, at spillerne bringer deres Keys i spil, bruger Johs dem omvendt til at bygge scener op over spillernes Keys. Rent praktisk skal det nævnes, at i Forge-designet må spilleder også gerne sætte scener over Keys, men det er et centralt punkt, at spillerne kan aktivere dem og gerne flere gange i løbet af en spilgang. I begge tilfælde fungerer en Key som et flag (altså et signal fra spilleren om, hvad der gerne må komme i spil), men den ene model bygger på fraværet af forberedelse, og den anden bygger på spilleder forbereder materiale – og i sidstnævnte form kommer XP’en i form af, at spilleren følger det oplæg, som spilleder er kommet med på basis af spillerens flag. Mit gæt er, at det er denne proces, som i længden ikke fungerer tilfredsstillende i Johs’ kampagne:
“men rent praktisk får jeg overhovedet ikke udfordret spillerne på deres keys – ligesom spillerne ej heller gør særlig meget for at få deres keys i spil.”
Mit umiddelbare gæt er, at processen er for formel i sin opbygning, og at blive sat til at anbringe sig selv i en vanskelig situation eller ændre dem hver spilgang for at opnå 33% af XP’ene er for omstændeligt (og det skærpet af, at hver karakter kun har en Key, så samme emne kommer op i hver spilgang; TV-seriers karakterer har flere Keys end det, eller man kan rotere persongalleriet, så publikum ser forskellige Keys henover en række episoder).
Fra min egen troldmandskampagne er spillerne udstyret med tre Key-lignende elementer for at give spillerne vekslende ting at slå på, samtidig med at vi spaltede de key-lignende elementer ud i to kategorier – de store plots og de små personlighedstræk (i TV-serie analogi svarer det lidt til A- og B-plottet, eller til at episoden har et centralt plot (Enterprise er ved at gå i stykker) og et personplot (Data skriver digte for at lære at være menneske, og Wesley Crusher har som teenager dummet sig igen). Udspaltningen var baseret på en konkret erfaring, hvor spillerne gerne ville kunne udfordre deres karakterer, men også stræbe efter større ting. Johs’ Key-model er langt smallere, og den kræver mere forberedelse fra spilleder.
I sin nye model – Personlige missioner – skifter Johs model, og han kommer langt tættere på den model, som vi anvender i troldmandskampagnen, men samemnlignet med Johs’ model – som i sit eksempel fokusere på det store plot – valgte vi at have spaltningen mellem det store plot og det personlige (som i vores kampagne er tematiseret til “at være teenager”). Skulle samme overføres til Johs’ kampagne, kunne man f.eks. have en personlig mission og en personlighedsmission, hvis tema kunne være “at være adelig”, og ud fra temaet, skal spilleren hver spilgang vælge en måde at lade det komme til udtryk på (som gerne skal være konfliktskabende), og når det sker, udløses XP.
Et andet element, som Johs nævner, er udformningen af spilgangene:
“Samtidig har vores kampagne udviklet sig lidt for meget til et partispil på en dårlig måde. De rejser rundt og mange scener handler om ting og forhandlinger, som mest giver interessant spil til Rasmus, der spiller kronprisen Graig Hart. Rasmus er god til tage de andre med på råd, men det ændre ikke ved at der måske er lidt for meget partispil på drengen. Jeg kunne godt tænke mig nogle flere personlige subplots til de forskellige spilpersoner.”
Dette er, hvad der bringer Johs til de personlige missioner, og der er en god løsning her, men i min tolkning skal der være en personlig mission og en personlighedsmission.
Igen er tv-seriens skelnen mellem et A og et B plot også værd at inddrage i Johs’ betragtning, for netop “partispillet” er meget en tv-series A-plot: Selskabet ankommer til fyrst NNs hof for at indgå i en alliance.
Det, der mangler, er B-plottet: Imens forelsker hofdame sig i NN, men hendes forlovede er en jaloux mand, og kærlighedsintrigerne truer med at spolere forhandlingerne.
Netop ved at hægte et eller flere personlige B-plots på historien, og sikre sig at disse B-plots ikke arbejder med den store historie, men er små skærmysler baseret på interpersonelle relationer, på følelser og ære og på lignende emner, kan hele spilgruppen inddrages
Opsummeret
Mit bud er, at hver spiller skal hver spilgang vælge en personlighedsmission, som det er op til spilleren selv at bringe i spil.
Ved siden af skal spilleren vælge en personlig mission, som det er spilleders opgave at bringe i spil (det er den mekanik, som Johs opstiller).
I tillæg dertil er der så spilgangenes A-plot og et eller flere B-plots, og enten baseres de på ovenstående missioner (personlig mission -> A-plot; personlighedsmission -> B-plot), eller også er de materiale, som Johs forbedreder ved siden af fra spilgang til spilgang.




Skriv, skriv, skriv