[HelCon/Hinterlandet] Dungeonskrivningsguide

Jeg har tidligere inviteret til at bidrage med dungeons til Hinterlandet, og der er fortsat åbent for bidrag. De første bud er begyndt at tikke ind, og der er nogle spændende forslag imellem. Retningslinjerne for at lave en dungeon har jeg tidligere præsenteret, men på Kristians opfordring går jeg nu i detaljen med tekstens opbygning. Det er ikke et strengt krav at bruge følgende opbygning, men en retningslinje til et uniformt sprog.

Hulesystemer eller ‘dungeons’ i Hinterlandet bruger generelt følgende format i deres opsætning.

Teksten består typisk af tre afsnit. Første afsnit er en beskrivelsen af hulesystemets baggrund, særtræk og den sammenhæng med omgivelserne, som hulesystemet indgår i.

Hulessystemets baggrund

F.eks. en alkymists grav inficeret med kæmpe insekter, der tiltrækkes af de søde dufte og smage fra alkymistens gravskatte, som gennem århundrederne har muteret til bizarre alkymistiske insektmonstre, eller hulessystemet er resterne af kældrene under et palads (hvor paladset er helt forsvundet), som er beboet af udstødte orker, som hader orker mere end de hader mennesker, eller hulessystemet er en ældgammel katakombe hjemsøgt af hvileløse døde, der aldrig blev rigtigt blev stedt til hvile, og derfor ikke kan finde vej til dødens rige.

Afsnittet skal gerne give spilleder en fornemmelse af, hvad ideen med hulesystemet er, men det er ok at gemme påskeæg og spøjse ideer i selve scenarieteksten, så også spilleder skal deducere hulekompleksets sande natur (f.eks. hulesystemet er opbygget som en analogi over Shakespeares Romeo og Julie).

I dette afsnit kommer typisk også noter om “genbefolkning”, dvs. hvad sker der, hvis heltene har plyndret hele eller dele af hulessystemet og så venter en periode med at vende tilbage til hulerne. Her kan også beskrives huleboernes modreaktioner, som hvis heltene forlader hulerne for at overnatte et sikkert sted (imens bygger kobolderne barrikader, ådselsluskeren jagter bytte (dvs. lig) i gangene, og dusørjæger-orken pakker sit grej og rejser.

Et andet emne er “omstrejfende væsner”. Hvor ofte er der en risiko for, at der kommer nogen vandrende, og hvor stor er risikoen? Er det et tjek hver halve time, hvor der er en 1 af 6 for omstrejfende væsner? Retningslinjerne for omstrejfende væsner må også meget gerne dække området omkring og uden for hulessystemet, da det betyder en del for helte, som slår lejr uden for hulessystemet (f.eks. op til 3km fra hulesystemet er 1 af 4 hver time for væsner dukker op, mens der fra 3-15km er 1af 8 hver time for at noget dukker op).

Det sidste emne er “Belønning”, som er en kort liste over de ting, der giver Eventyrpoint (altså XP). Listen rummer tre ting. Belønningen for rummene (typisk 50-100 point; f.eks. “75 point for hvert kortlagt rum), belønningen for at finde og opleve fælder (f.eks. Fælden i rum #4: 100/300 point) og belønningen for at opleve undere (f.eks. den magiske sø i rum #6: 200 point).

Området uden for hulesystemet

Hvordan ser der ud der, hvor hulesystemet ligger. Er det en åbning i en klippeside? Er det en brønd i jorden, en af dæmninger afskærmet høj i en marsk, hvor en trappe fører ned under jorden, eller kældrene under ruinerne af en fæstning?

Er der flere indgange, og hvad er heltenes muligheder for at finde de forskellige indgange og vælge mellem dem? Er der spor i området af hulesystemets beboere (stier hen til indgangen; udstillede lig eller dynger af knogler fra ædte fanger osv.)?

Hulesystemet

Så følger selve beskrivelsen af rum og steder i hulesystemet. De afsnit er typisk bygget op på følgende vis:

  • [nummer – titel]
  • [Stemningsbeskrivelse]
  • [spilleders beskrivelse]
  • [særlige forhold: fælder, skatte, undere, manøvrer]
  • [scener]

Eksempler på [nummer – titel]

#2 – Orkernes vagtstue

#10 – Den glemte grav

#4b – Korridoren til vagtstuen

Eksempler på [Stemningsbeskrivelse]

Faklerne blafrer i den pludselige trækvind, da døren åbnes. De får lange skygger til at danse over de sort-hvide marmorstatuer, som der står i en kreds rundt i rummet om, hvad der ligner en sarkofag bygget af knogler.

Stemningsbeskrivelser er med kursiv, og intentionen er at give en tekst, som spilleder kan improvisere over eller læse op. Stemningsteksten må gerne være subjektiv og afspejle det, som karaktererne oplever, når de træder ind i rummet.

Eksempler på [spilleders beskrivelse]

Rummet var tidligere indrettet til gravplads, men orkerne har flået lågene af gravene i væggene og smidt ligene væk. I stedet vokser dyngerne af affald i nicherne. Leder man efter, kan der findes 1t4 sølvmønter i hver niche. Ved at klare et lytte-tjek (sværhedsgrad 8), kan lyden af den flok stirges (5 stirges), der bor i luftskakten, høres.

Beskrivelsen til spilleder dækker de oplysninger, spilleder skal bruge for at “spille” rummet. I nogle tilfælde er stemningsteksten nok, hvis rummet er tomt, eller alt hvad der er i rummet er tre gobliner, som spiller kort. Væsner er angivet med i fed, så spilleder hurtigt kan skimme rummets beboere.

Eksempler på særlige forhold

Fælde: Døren i nordvæggen er låst (sværhedsgrad 12 at åbne), og der er skjult en giftnål i låsen (finde fælden 12; demontere fælden 10); Giftnålen kræver en Resistenstjek (gift) 11, ellers rammes ofret af en smertefuld gift, der de næste tre timer giver 1t4 i skade i timen og ofret har ulempe på alt, der kræver koncentration grundet smerten.

Manøvre: Gryden med kogende urtesuppe. Gryden kan væltes. Alle, der står inden for 2m kan rammes med det kogende vand. Angreb+4, skade 1t10.

Manøvre: Svinge i lysekrone. Lysekronen hænger i en jernkæde, som det er muligt at svinge i. Helten svinger gennem rummet og kan undervejs lave et angreb.

Skat: Kisten indeholder 400 sølvstykker. I en pung i skrivebordets skuffe er tre ædelstene (5 guld stykket). Bagerst i skuffen ligger en trylledrik (helbredelse).

Formålet med afsnittet er at sætte mekaniske værdier på forskellige aspekter af rummet. Hvis det er magiske undere (en talende statue), forklares det her, hvordan den fungerer. Fælder beskrives ligeledes.

Manøvrer er oplæg til ting, der kan gøres særligt i dette rum i kamp. Manøvrerne er baseret på interaktion med ting i rummet, og ideen er, at det er handlinger, som typisk alle kan foretage, og som det ofte er værd at bruge tid på at foretage sammenlignet med regulære angreb.

Eksempler på [scener]

Scene: Koboldens velkomst

Kobolden forveksler heltene med onde lejesoldater i orkgeneralens tjeneste. Straks heltene træder ind, springer kobolden op, bukker dybt og byder dem velkommen. Derefter spørger den, om de ønsker vin og øl, inden den render af sted for at hente generalen.

Scener er særlige begivenheder, hændelser eller episoder, som kan finde sted i lokalet. De adskiller sig fra den generelle beskrivelse af rummet, som typisk er statisk, ved at være situationelle og lægge op til interaktion med hulesystemets beboere. Da scenerne typisk er situationelle holdes de adskilt fra den generelle beskrivelse af rummet for at give spilleder et bedre overblik over, hvad der er i rummet, og hvad der sker i rummet.

Sammenstykket af eksemplerne foroven

#2 – Orkernes vagtstue

Faklerne blafrer i den pludselige trækvind, da døren åbnes. De får lange skygger til at danse over de sort-hvide marmorstatuer, som der står i en kreds rundt i rummet om, hvad der ligner en sarkofag bygget af knogler.

Rummet var tidligere indrettet til gravplads, men orkerne har flået lågene af gravene i væggene og smidt ligene væk. I stedet vokser dyngerne af affald i nicherne. Leder man efter, kan der findes 1t4 sølvmønter i hver niche. Ved at klare et lytte-tjek (sværhedsgrad 8), kan lyden af den flok stirges (5 stirges), der bor i luftskakten, høres.

Fælde: Døren i nordvæggen er låst (sværhedsgrad 12 at åbne), og der er skjult en giftnål i låsen (finde fælden 12; demontere fælden 10); Giftnålen kræver en Resistenstjek (gift) 11, ellers rammes ofret af en smertefuld gift, der de næste tre timer giver 1t4 i skade i timen og ofret har ulempe på alt, der kræver koncentration grundet smerten.

Skat: Kisten indeholder 400 sølvstykker. I en pung i skrivebordets skuffe er tre ædestene (5 guld stykket). Bagerst i skuffen ligger en trylledrik (helbredelse).

Scene: Koboldens velkomst

Kobolden forveksler heltene med onde lejesoldater i orkgeneralens tjeneste. Straks heltene træder ind, springer kobolden op, bukker dybt og byder dem velkommen. Derefter spørger den, om de ønsker vin og øl, inden den render af sted for at hente generalen.

Lad os tage et rum mere:

#13 Goblinernes vinkælder

Rad på rad står enorme vinfade. Der er en spuns i de fleste af fadene, og der ligger en masse tomme vinkander på gulvet, og mellem dem ligger en goblin og sover snorkende højlydt. Luften er tyk af stanken af gammel vin.

Goblinen på gulvet sover tungt (fordel på alle liste-tjeks), og vågner den, er det med vældige tømmermænd (ulempe på alle aktiviteter). Goblinen har 4 sølvstykker i sin lomme.

Så kort kan en beskrivelse af et rum også være, og nogle beskrivelser er endda kortere.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

3 kommentarer til “[HelCon/Hinterlandet] Dungeonskrivningsguide

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.