Hvem er skønhedens røvere? Hvordan stjæler de ynderne? Hvorfor gør de det? Hvad skal det alt sammen føre til?
Svarene på de spørgsmål og mange flere vil du finde i Historien om døde guder!
Inden da var der en masse forberedende læsning, samt implementeringen af Planescape-universet. I to foregående scenarier er gruppen rejst gennem de ydre planer til Sigil og siden lært om livet i Sigil, og karaktererne er derfor ikke helt uerfarne når det gælder planescape-universet, selvom der er tonsvis af ting, vi ikke har kigget på endnu. To hovedelementer er De ydre planer og Faktionerne, som er to elementer at udforske, men udforskningen af faktionerne skal egentlig foregå indefra – og det er derfor spillerguiden til Planescape antager, at karaktererne allerede er i planescape-universet og har valgt faktion – og vi medregner nu det skridt i vores spil. Hver karakter skal have en faktion.
Med udgangspunkt i Player’s Guide og i Factol’s Manifesto (som er den store sourcebook om factions) indledte vi derfor aftenens spil med, at der skulle vælges faction, og derefter finde en eller anden måde at udtrykke deres særlige evner i D&D 5th beta-reglerne. Vi endte med:
- Tiefling Paladin of the Believers of the Source – “Vi bærer alle kimen til guddommelighed – også du kan blive guddommelig”
- Kendar Rogue of the Society of Sensation – “Vores erkendelse af universet kommer gennem sansningen af dets mange aspekter”
- Human Bard of the Sign of One – “Universet eksisterer, fordi det har mig i centrum”
og den fjerde karakter var ikke til stede, så den er ikke fastlagt endnu.
Faktionerne viste sig at være ret sjove at have med i spil, da de gav spillerne et “filter” for deres karakterers holdninger og tilgange til alskens situationer, og det satte nogle ret sjove dialogere i gang, både internt og med diverse NPC’ere. Planescapes tilgang med at være et “mindscape”, hvor universet er underlagt folks forestillinger giver en ret sjov legitimering af folks holdninger, fordi bag alt det filosofiske ordkløveri er det faktum (i denne setting), at de overbevisning bliver til virkelighed.
Scenariet begynder
I første runde af Dead Gods begynder det med heltenes reaktion på et skrig i natten, som straks får dem op af stolen og ud på gaden for at efterforske – scenariet dikterer dette, og spillerne ved, at det forventes af dem, så de følger pænt med – og her møder de en ung mand, der er blevet røvet for sin skønhed. Snart efter dukker en kvinde op og fortæller samme historie. Hun forklarer, at nogle fæle øglefolk (khaasta) står bag. De har en fortryllet stav (the uglystick, som spillerne hurtigt døbte den), som de bruger til at stjæle folks skønhed med. De beder heltene hjælpe.
I lighed med sidste scenarie, The Eternal Boundary, er det nu meningen, at karaktererne skal vade rundt i Lower Ward ventende på, at der sker noget. Der er nogle mindre encounters med en flok ‘Hardheads’, dvs harmonium-soldater, der selv leder efter skønhedstyvene, og en flok fulde ‘Takers’ (0. level The Fated), som vil rage nogle penge til sig til endnu en omgang. Mødet bliver ganske underholdende, idet spillerne betragter dem gennem deres karakterers faktioners holdninger, så kendaren er meget villig til at give dem penge, hvis det går til noget, der ikke er blevet smagt, og paladinen mener, at de ikke realiserer deres potentiale ordentligt, hvis de ikke gør mere for at få pengene.
Sent på natten finder selskabet den obligatoriske bevidstløse person, som kan pege heltene i retning af ransmændene. De følger sporet, og omme i en smal gyde står en stor bande khaasta. Nogle kamprunder senere ligger monstrene døde, og heltene har nogle flænger. Tre af monstrene stak af via en portal, så bandens leder og tryllestaven er endnu uden for rækkevidde.
Med søvntrolddom fik heltene et par monstre til at falde i søvn, og en af dem forhøres via en Charm Person-formular (scenarie-oplægget antager, at man tvinger eller torterer oplysninger ud af den modvillige khaasta, men trolddom gør tingene langt lettere). Den fortryllede Khaasta fortæller, at de holder til i Naphraks nær byen Crux, som er på træet Yggdrasil, som de ankommer til via porten, som bringer dem til Outlands, hvorfra de vandrer til Nornernes rige. De stjæler skønhed fra folk og hælder det på flaske og sælger dem dyrt – og man kan få sin tabte skønhed igen med en vilkårlig flaske.
Imidlertid kender monstret ikke til portnøglen, så heltene må først ud og opstøve den. Dette er et af de scenarier, hvor jagten på portnøglen ikke i sig selv er en del af eventyret (i stedet fungerer porten, som skurkens mulighed for at stikke af fra heltene, og det foregik helt naturligt i denne kamp – ingen fuskede terningkast eller andre kedelige tricks for at skurken kunne slippe af sted).
Lidt benarbejde resulterer i, at nøglen identificeres som værende en fjer fra en Sølv-arkadisk duehøg, og sådanne er dyre og sjældne. Så inden heltene køber en, beslutter de sig for at finde en sponsor, så sagen ikke opklares med penge fra egen lomme.
Bemærkninger
Dead Gods rummer to scenarier, som man kan flette sammen, så spillerne skiftevis følger den ene sag og den anden sag. I den ene tråd, der skal de indhente oplysninger om en gruppes mærkelige gøren og laden – hvor det viser sig, at der ikke er noget at lære endnu – og i den anden skal de vade rundt i Lower Ward, indtil der sker noget.
Begge oplæg har vi lige haft gennemspillet samlet i en tråd i Eternal Boundary, hvor heltene vadede rundt i Lower Ward ventende på at noget skete, og derefter konstaterede de, at der ikke rigtig var noget at lære. Af den grund forekom det valgte forløb mig den mindste af to onder, selvom den anbefalede vej rundt er den anden.
Heltene er heldigvis kommet godt fra start, og næste gang er jagten på Khaasta’erne, og der vil vi så konstatere den tredje lighed med Eternal Boundary.
Faktioner
Faktionerne er en sjov del af planescape-universet, og fra at have dem, som noget eksternt, som spillerne interagerer med gennem NPC’ere, så er de nu blevet til en del af spillernes karakterer, og spillerne kan af den vej hjælpe til med at bringe faktionerne og deres filosofiske særheder i spil. Faktionerne er dog nok stadig bedst til hjemmeskrevne spil frem for købekampagner, da man her i større omfang kan flette dem ind i spillet end ellers.
Sigil og Exploration
Planescape er næsten for stort og for fantastisk til kampagnespil med store plots og andet godt. Byen Sigil er fyldt med vidundere og umuligheder på meget lidt plads, men der er ikke tid til at spille alle disse fantastiske ting og også spille plottet. Jagten på en specialist, der besidder kendskab til porte og deres nøgler, og jagten på nøglen behøver ikke at være et selvstændigt eventyr, men turen rundt til de forskellige dele af byen havde været tiden værd. Tid vi ikke har, hvis vi både skal følge scenariets tråd, og jeg ikke skal til at forberede en masse ekstra.
Jeg håber lidt, at vi i de kommende dele kan bedre smelte det fantastiske og umulige sammen med handlingen, da underne kommer til at være mindre koncentrerede på den næste strækning, men ikke mindre underfulde.




Skriv, skriv, skriv