Vi spiller Traveller, og vi er i gang med scenariet High and Dry, som er et intro-scenarie til Traveller-rollespillet, der handler om, hvorledes vores karakterer får fat i deres første rumskib.
Jeg har denne gang samlet to spilgange i et indlæg, og det er anden og tredje spilgang (første er dækket her). Det bliver til en længere tekst end normalt.
Handlingsforløbet
Ankommet til den sparsomt beboede planet, Umemi, med sin befolkning på ca. 3000, hvoraf størstedelen er det ulvelignende folk warger, er der ingen store beboelser på planeten, og der er vidstrakte områder, som kun er overfladisk kortlagt, og planeten ligger derfor potentielt inde med en masse ressourcer, som måske kan drage handel og industri til sig.
På planetens beskedne rumhavn indlogerer vores karakterer sig, mens de forhører sig til det rumskib, High and Dry, som de er her for at samle op. Det viser sig imidlertid at være blevet efterladt ude i ødemarken af besætningen, som for nogen tid siden ankom til rumhavnen via en slags oppustelig, motoriseret redningsflåde, og her rendte de fra regningen på deres hotel, da de forlod planeten og efterlod det rumskib, som de havde i forvaring. Det er nu vores, hvis vi kan finde det.
Efter samtaler med de lokale, bliver det tydeligt, at vi skal til planetens hovedstad, som mestendels er beboet af mennesker, i modsætning til rumhavnen og andre bebyggelser, hvor warger mest har hjemme. I administrationens palads får vi talt med en lokal minister, som forklarer, at hvis vi påtager os den opgave, som besætningen på High and Dry rendte fra, vil han gerne fortælle os, hvor skibet er at finde. Efter nogle forhandlinger om løn og forsyninger, indvilliger vi i at påtage os opgaven og foretage en række surveys for planetens administration.
Vi spørger desuden yderligere ind til sagen, og det lader til, at besætningen var nogle dovne, griske folk, som misvedligeholdt deres skib, og derfor var nødt til at nødlande. De nødlandede på Mt. Salbariis, hvorfra de fandt tilbage til civilisationen. Bjerget, de landede på, er en udslukt vulkan, og rumskibet er at finde i vulkankrateret (som spillere kan vi allerede lugte, hvor det fører hen, vi har trods alt med en Chekovs vulkan at gøre). Vi spørger derfor nærmere ind til, om vulkanen synes aktiv, eller om der er bemærket andet (og bortset fra en landmand, der havde bemærket en seismisk sprængning i forbindelse med rumskibets surveys, er der ikke bemærket noget), og vi spørger ind til den lokale flora og fauna, og det værste, vi kan forvente at møde, er flokke af hyænelignende væsner (og det kan være slemt nok), foruden til nogle af de forhold, som gør sig gældende i området. På baggrund af oplysningerne beder vi om våbentilladelser (lovgivningen på planeten er streng) og bjergbestigningsudstyr samt åndedrætudstyr til at undgå giftige svovldampe i krateret, og så er vi ellers klar til at finde et forladt rumskib.
Færden ud til Mount Salbariis den følgende dag går ubesværet, og det er først, da vores lånte firehjulstrækker ikke kan komme længere op af bjerget, at de rigtige udfordringer begynder.
Foreløbigt har vi spillet ret afslappet. Det er en løbende dialog i mellem spillere og spilleder, hvor vi snakker om, hvad vi gør, og hvor spilleder reagerer på det, og egentlig en slags forhandling af handlingsforløbet. Der sættes ikke scener, der formuleres ikke konflikter, men etableres hvordan vi gør tingene, og hvordan vores omgivelser reagerer på det. Vi påberåber derfor heller ikke spilsystemet andet end et par vejledende skill checks hist og her, men nu kommer vi tættere på den konfliktfyldte del af spillet, og ting begynder at ændre sig.
Efter at have vandret til fods op af stadig stejlere skrænter, kommer vi til vores første egentlige valg: Vil vi klatre op af en stejl skrænt eller cirkle rundt og forsøge at finde en omvej? Det ene er farligt, det andet er tidskrævende. Efter nogen snak frem og tilbage i gruppen, kommer vi frem til, at vi tager chancen med at klatre op, og at min karakter er pt. den bedst egnede. At klatre op kræver et Athletics check, og jeg har 0 i athletics, hvilket giver en +0 bonus (de to andre tilstedeværende har ikke noget i færdigheden, dvs. de har ‘mindre’ end 0, og de får derfor -3 til terningkastet). Terningkastet skal også modificeres af styrke, hvor jeg har -1 på kastet, da min karakter ikke er stærk, men den samlede bonus på +0-1 er bedre end de andres -3+styrke bonus, og det bliver min karakter, som vover forsøget. Det er heldigvis blot rutine at klatre op, så der skal bare rulles 6 eller bedre på 2d6-1, og det kan godt lade sig gøre.
Oppe på toppen af skrænten finder vores karakter et ly under en klippesats, men også liget af en bjergbestiger, som blev efterladt her, da denne på vejen ned brækkede benet efter et styrt, og vennen gik efter hjælp – men vendte aldrig tilbage. Afdøde har sin Personal Device eller sin ‘smart tablet’ på sig, som vi ved et succesfuldt elektronik-rul får op at køre, og det er her, vi lærer afdødes historie at kende, men også finder en ruteguide, som hjælper os videre op af bjerget.
Efter at have overnattet går turen videre op af bjerget. Efter et succesfuldt klatretjek mere samt et par Endurance rul for at se, hvordan vores karakterer reagerer på den tynde luft, lykkes det os at kæmpe os op til vulkankraterets kant, og foran os åbner sig en slags tilvokset, skålformet dal.
Vildmarksrollespil er nok noget af det sværeste at håndtere i rollespil. Det er svært at opstille valg, som bliver meningsfyldte for spillerne (‘stien deler sig. Går I til venstre eller højre?’ – er et valg, som er omtrent ligegyldigt, hvis man ikke har en ide om, hvad højre og venstre henholdsvis kan føre til), og det kan være svært at sætte mindre udfordringer op, når disse skal håndteres spilmekanisk via et terningkast (‘Lav et recon check for at se, om handlingen lykkes’), for får man bygget noget drama op, som er mere end blot at bede om et terningkast, og hvad sker der, hvis kastet fejler? Kan de rejsende så ikke komme videre, eller er der en anden form for konsekvens? (Rollespillet Mouse Guard har en løsning i form af, at man kommer ud på sidemissioner, som koster ressourcer at gennemføre, hver gang man fejler sit terningkast). Der er typisk heller ikke nogen at snakke med ude i vildmarken, så det kan heller ikke sættes op som konflikt. Typisk er en ressourcefaktor (kun X forsyninger med sig) eller en tidsfaktor (skal nås inden tre dage) afgørende for at få spil af denne art til at fungere. Vores karakterer er ikke bundet af en stram tidsfaktor eller ressourcefaktor, og de situationer, som opstår, bliver primært noget, der udløser en samtale mellem os og spilleder, hvor vi forsøger at interagere med fiktionen, og spilleder melder tilbage, hvad udfaldet bliver, eller vi beskriver, hvorledes vi løser problemer, når de opstår som følge af fejlet terningkast.
Nede i vulkankrateret er der en lav men tæt bevoksning. Midt Kraterets center er en sø med lunt, svovlstinkende vand, men i takt med at stedet udforskes, viser det sig, at store dele af bunden er dækket af vand og skjult under de mangrove-lignende vækster. På en forhøjning et godt stykke ude, kan vi se det rumskib, vi er kommet for at samle op. Den mest sikre vej er at cirkle rundt og vade gennem vandet på den korteste strækning, men mørket er ved at falde på, og vi har en fornemmelse af, at noget lurer ude i mørket. Noget som forfølger os …
Da vi når frem til skibet er planen simpel. Hurtigt ind og lukke døren. Så kan vi altid undersøge hvad al det ødelagte materiale, der flyder under skroget, senere. Så op af rampen, tvinge slusen op og mase os ind. Inde for er stanken slem, og der roder overalt. Alt af værdig synes rippet fra skibet, og rumskibet er i forvejen i en elendig stand. De tidligere ejere har ikke kun misvedligeholdt det, så mange ting er på sammenbruddets rand, men de har også plyndret det for reservedele og komponenter, som de har håbet på at kunne sælge. Reaktoren er lukket ned, og der er en ingen strøm på skibet, og derfor heller ingen intern luftforsyning. Da maskineret ikke er sikkert sådan uden videre at genstarte, og klokken er mange for vores rejsende, så bliver planen at overnatte – men det bliver for en åben dør, så vi ikke bliver kvalt i den stillestående luft.
Vi skiftes til at holde vagt, og med et terningkast afgøres det, at det er under Mikes karakters vagt, at der sker noget. Det er nu, vi rigtig bringer regelsystemet på banen, da et frygteligt monster pludselig stormer indgangen. Med sine kraftige kæber bider og rusker det i nattevagten, og resten af os kommer rendende til undsætning. Efter en serie terningkast får vi aflivet bæstet. En afmagret hund sultet til vanvid, der i lutter desperation overfaldt os.
Kamp er i sin grundform simpelt. Efter initiativet ruller man sine 2d6 med bonus fra relevante evner og færdigheder, og ruller man højt nok, ruller man efterfølgende skade. Pointene trækkes fra karakterens fysiske stats – man har ikke en selvstændig helbredspulje – og hvis en fysisk evne, rammer 0, besvimer man, og hvis flere rammer 0, kommer døden efter karakteren. På det punkt er kampsystemet som i mange andre traditionelle systemer blot en udveksling af slag, indtil en side går ned. Traveller er et dødbringende system (megen skade, få helbredspoint, nemt at ramme), og det fristende nemt at lade det hele forfalde til at man angriber løs, indtil fjenden falder, og det var vores gamble her. Vi var trods alt i overtal, men det var ikke langt fra at koste os en karakter, så det er værd at se på ved fremtidige kampe/konflikter, om systemet giver plads til andre strategier.
Efter kampen viser det sig, at monstret var den forrige besætnings afmagrede hund. Nu er den død. Den følgende dag finder vi uden for rumskibet dens madskål og tydelige tegn på, at hunden har spise sit foder og derefter desperat forsøgt at finde anden mad. Havde vi ikke haft lagt en plan om at forskanse os i rumskibet for natten, men set os omkring først, havde vi muligvis kunne efterlade mad og vand til hunden og undgået kampen.
Den følgende sekvens af spillet bruger vi på at sætte rumskibet i stand igen. Vi snakker om, hvem der har hvilke relevante færdigheder, hvordan vi fordeler opgaverne mellem os, og vi snakker om, hvilken stand skibet er i, og hvordan vi får sat det i bedre stand. Fra at have ynket de grådige besætningsfolk, der lod skibet forfalde, har vi opbygget en stadig større grad af fjendtlighed over for dem, og de er blevet en slags arvefjender. Dels for at have udplyndret rumskibet, inden de forlod det, men mest af alt for den måde, de i deres grådighed efterlod deres hund i stedet for at medbringe den. Ve dem, hvis vi render ind i dem en eller anden dag. Et par terningkast etablerer, hvor lang tid vi bruger på at sætte rumskibet i nogenlunde stand, og det koster en dag mere.
Den følgende dag gør vi klar til at lette og flyve en tur rundt om krateret for at foretage udføre vores opgave, inden vi kan erklære os de rette ejere af skibet. Der skal foretages geologiske undersøgelser, og det inkluderer en række sprængninger. Som spillere forventer vi, at det vil vække vulkanen, da det synes at være en Chekovs vulkan. Alt det vil tiden vise.
Afsluttende bemærkninger
Vi er næsten gennem intro-modulet High and Dry, og vi mangler vist blot den sidste del af eventyret, som nok burde involvere en aktiv version af vulkanen. Dernæst påtænker at vi flyve ud i eventyret Pirates of Drinax.
En god del af spillet de to sidste gange er en løbende dialog mellem spillere og spilleder, hvor vi etablerer hvad, der sker, og hvordan vi gør tingene. Der sættes ikke scener, og der er generelt ikke mange konflikter undervejs, og endnu færre som skal løses med terningkast. Udfordringen har mest af ligget i at forberede færden til skibet, og derefter se, om vi har gjort vores forberedelser godt nok. Har vi sørget for ordenligt klatregrej, vejrtrækningsudstyr, forsyninger og des lige?
Det er oldschool spilstil, hvor en god del af spillet er problemløsing, og hvor man kan erstatte en del terningkast ved at gøre ting i fiktionen. Det betyder dog også, at vi ikke hat set så meget til systemet endnu, men det er fint nok.
Det er desuden sjovt, hvor meget vi kender til rumskibets tidligere ejere, uden at have mødt dem, og de er blevet til nogle folk, vi ikke kan fordrage for deres selviske og uansvarlige handlinger, og det er sjovt, fordi vi kun ser sporene efter dem. Til gengæld betyder det også, at vi i et større omfang har fået gjort rumskibet til vores, da vi nu er i gang med at rydde sporene efter vores forgængere bort, sætte skibet i stand og indrette det efter vores ønsker.
2 kommentarer til “Traveller – High and Dry – Vores første rumskib”