Siden D&D 5th edition blev lanceret, som en art moderniseret venden tilbage til rødderne, har vi set en række klassiske rollespil vende tilbage i moderniserede udgaver med opdaterede spilmekanismer, som gerne er søgt integreret i det eksisterende system, så man har kunnet bevare en stor del af kernen men stadig være moderne. Det er i visse tilfælde forsøg på både at være moderne og bagudkompatibel. I modsætning til tech forsøger man i rollespil ikke at fremtidssikre, men at bagudsikre.
I det følgende fremhæver jeg mekanismer, som er en del af moderne rollespil.
Advantage/disadvantage
Æraen begynder med introduktionen af advantage/disadvantage i D&D next (som er spiltestperioden mellem D&D 4th og 5th), og det blev en del af D&D, og mekanismen under forskellige navne optræder nu i mange systemer.
Grundlæggende i stedet for at få en positiv bonus (eller negativ straf) til terningkastet, når der opstår noget i situationen, som påvirker terningkastet, ruller man i stedet en ekstra terning og vælger det bedste (eller værste resultat). Det giver mindre hovedregning, er hurtigere at håndtere, og man får lov at rulle flere terninger.
Mekanismen kom med i Call of Cthulhu 7th , Warhammer Fantasy RPG 4th, Fading Suns 4th, Drager og dæmoner (2023) og flere andre systemer.
En speciel variant er Dungeon Crawl Classics, hvor man ikke ruller to terninger, men i stedet en større eller mindre terning (feks i stedet for d10 ruller man så d8 eller d12).
Conditions
Introduceret eller slog igennem med Burning-spillene, særligt med Mouse Guard, hvor man får ‘skade’ i form af conditions som ‘vred’, ‘sulten’, ‘såret’, ‘bevidstløs’, ‘tilfangetagen’ osv.
Dukkede blandt andet op i Lady Blackbird, men er også central i Fria Ligans rollespil (dvs Year 0 Engine spil (Mutant: Year 0, Forbidden Lands, Alien, Blade Runner, Vaesen, Twilight 2000, Coriolis, The Walking Dead) og Drager og dæmoner/Dragonbane) foruden spil som Fading Suns.
Push
Introduceret med det de svenske Year 0 Engine spil (Mutant: Year 0 og Coriolis) og primært brugt i disse systemer men findes blandt andet også i en variant i Call of Cthulhu.
Push lader en spiller rulle en eller flere terninger om mod til gengæld at få en negativ konsekvens (som feks en Condition eller et værre udfald, hvis andet forsøg også fejler).
Gradbøjede udfald
Succes med konsekvens eller delvis succes er når man foretager en skill test, og hvor man kan opnå forskellige grader af succes. Typisk feks en ufuldstændig succes (feks låsen dirkes op, men alarmen går i gang).
Mekanismen slog i gennem med Apocalypse World og dens mange Powered by the Apocalypse spinoffs.
Er siden vandret ind i andre systemer i forskellige muterede former, set blandt andet FFGs Cypher System (inkl Star Wars: Edge of Empire/Age of Rebellion/Force & Destiny, som bærer det over fra Warhammer Fantasy 3rd).
Mekanismen har teknisk set gamle rødder tilbage til 80’erne både i form af at man har critical succes og critical fumble, og at man vurderer graden succes ud fra, hvor godt man rullede under sin skill (se rollespillet Chill for et eksempel).
Hvor Apocalypse World er visionært er, hvordan det kodificerer og specificerer det gradbøjede resultat, hvor proto-versionerne sjældent brugte det til andet end at vurdere hvem, der var mest succesfuld i en opposed test. Denne brug er feks kommet med ind i Call of Cthulhu 7th og Warhammer Fantasy 4th edition.
Køb effekt af succesgrader
I forlængelse af den gradbøjede succes ligger den mekanisme, hvor man køber effekter af sine overskydende succeser. Særligt Powered by the Apocalypse spillene gør noget særligt ud af det ved at kombinere delvise succeser med at købe effekter, og synergien mellem de to ting er noget særligt.
Overordnet er ideen at man kigger på graden af succes, og omregner den til point, som kan købe effekter. Den findes i flere udgaver. Warhammer Fantasy 4th er mest af alt mislykkedes med den, da den kræver for meget administration for for lille en effekt. Call of Cthulhu 7th har den, men benytter den ikke til andet end at matche opposed tests.
Mekanismen er integreret i 2d20 systemet (Star Trek, Conan, Dune, Achtung! Cthulhu, Mutant Chronicles), og den er central i Fading Suns og i det meste af Year 0 Engine spillene (vekslende fra skill til skill, hvad ekstra succeser kan benyttes til). I The One Ring er der en spøjs sammensætning af at rulle en terningpulje mod en sværhedsgrad, og derefter se om der er opstået ekstra successer at købe ekstra effekter for. Der ses også elementer af det i The Troubleshooters og i AGE (Fantasy AGE, The Expanse Blue Rose, Modern AGE), selvom AGE ikke tager skridtet fuldt ud. Pathfinder 2nd har et strejf af det, men formår ikke at lavet noget spændende med det, og Dungeon Crawl Classics har det meget løst for krigeres manøvrer og for effekten af spells.
Det er en super spændende mekanisme, som generelt er implementeret for lidt i rollespil. Den gør udfald af succesfulde tests spændende selvom de ikke er critical succeses, og de skaber spændende spil.
Initiativ
De færreste rollespil formår at slippe uden om denne mekanisme. De fleste ved ikke, hvorfor de har den med udover som en kedelig rutine for etablering af rækkefølgen.
D&D 5th er særligt synderen her. Fria Ligan er kommet med et frisk pust i deres spil (Year 0 Engine og Drager og dæmoner), hvor man (hver runde) trækker kort for rækkefølgen. Det er både praktisk til at holde styr på ting, og det er nemt at bygge mekanismer op, hvor man bytter kort, eller flipper dem, fordi man agerer uden for tur.
I The One Ring er initiativ betinget af, hvor man positionerer sig i kampen. Forreste række agerer før mellemste række, som agerer før bagerste række. Det giver lidt ekstra taktiske overvejelser.
Fading Suns 4th har desuden løftet Popcorn initiativ op til nye højder (mekanik, hvor man vælger hvem den næste i turen til at agere er, og i Fading Suns spiller fiktion og univers ind på dette).
Rul ikke for at finde spor
Længe har det været et problem i efterforskningsrollespil at scenarier krævede en succesfuld test for at finde et spor, og fejlede det, gik spillet i stå. Den primære løsning blev at GM flyttede rundt på ledetråden, indtil en spiller var succesfuld med sin test og endelig kunne få ledetråden.
Med Gumshoe introducerede Pelgrane Press en løsning, som både var enkel og kompleks. Enkel, fordi løsningen lyder, at man aldrig ruller for at finde ledetråde, kompleks, fordi der blev konstrueret et system af forskellige ledetråde, ressourcer til at købe ekstra ledetråde, og en ny måde at tale tavst om færdighederne, som udløste ledetrådene (læs guiden til at spille Gumshoe her, del 1 og del 2).
Selvom flere bøger tilråder at man ikke ruller for at få ledetråde, så er det så godt som aldrig implementeret i systemet. Call of Cthulhu 7th forsøger at løse det med sin push mekanisme, og Delta Green med auto-succes, hvis færdigheden er høj nok.
The Troubleshooters løser problemet via sit plot point system, som blandt andet inkluderer skurkemonologer, off-stage handlinger og bonus for tilfangetagelse, som skubber handlingen videre.
Relationer
Adskillige indie rollespil fra Forge miljøet satte point på relationer mellem karaktererne og mellem karakterer og biroller, så disse havde en funktion, der rakte ud over at være en disadvantage i GURPS.
Gumshoe systemet Trail of Cthulhu gjorde relationer til en del af karakterernes mentale fundament, og andre Gumshoe spil tog det op som et element, som feks Night’s Black Agents. Delta Green fulgte op på dette, og det er pludselig et af de markante skel, der er mellem Call of Cthulhu 7th og Delta Green, som viser hvordan de tog hvert deres delelement af det moderne rollespil.
Det er et mildt element i Year 0 Engine, hvor karaktererne kan have dunkle hemmeligheder eller bånd, som er vigtige for at kunne generhverve sociale og mentale ressourcer.
Fail forward
Der er almindelig konsensus om at fail forward er en god måde at spille på, og mange systemer med pass/fail eller gradbøjede udfald har et afsnit om, hvordan man som GM tilrådes at benytte mekanismen. Imidlertid er der meget lidt om hvordan og endnu mindre forsøg på at integrere det i spillet. Mouse Guard er det eneste pass/fail system, hvor det er integreret i en eller anden form. Dog løser en række powered by the Apocalypse problemet ved at specificere konsekvenserne af en fejlet test (idet systemet specificerer følgerne af alle udfald, og når det gøres godt, rummer beskrivelserne en fail forward).
The Troubleshooters løser problemet via sit plot point system, som blandt andet inkluderer skurkemonologer, off-stage handlinger og bonus for tilfangetagelse, som skubber handlingen videre.
Blades in the Dark benytter sit Flashback system til at lade spillerne løse problemer.
Tabeller og downtime
Et virkemiddel, som er populært for tiden er tabeller. Tabeller har længe været eksisteret som virkemiddel i rollespil til at bygge verdener og eventyr op med, men tabeller har også længe været set som stive og tunge mekaniske værktøjer til knudret rollespil – særligt Rolemaster er berygtet for dette, og tabeller har fået et skær af noget som dårlige spilledere ruller på skabende absurde situationer, og der er vittighedstegninger med dette motiv.
Imidlertid er tabeller blevet genopdaget som kilde til inspiration, som kreative benspænd, og som værktøj til at digte med. I rollespil som Traveller, Cyberpunk RED, Dungeon Crawl Classics, Warhammer Fantasy 4th og Drager og dæmoner kan man ubesværet skabe karakterer blot ved at kaste en stribe terninger. I Traveller går det så langt, som det er karakterens livsforløb før spillet går i gang, man ruller (med stats, færdigheder og det hele), mens det i Cyberpunk er karakterens ophav og forhistorie, som særligt bliver rullet. At spille karakterer skabt på den måde sætter ofte fantasien i gang og skaber et persongalleri, man ellers ikke havde forestillet sig. The One Ring har delt året op i årstider, hvor vinteren er en særlig downtime fase, og det giver en særlig rytme til spillet, at det er et afbræk fra at gå på eventyr. Mouse Guard har også et skift i faserne, hvor spilleder sætter rytmen i vildmarken, og spillerne sætter rytmen i byerne.
Tabeller bliver tilsvarende brugt af spilleder både til at skabe scenariet eller til at se, hvad der sker undervejs, og feks tabellerne i Dungeon Crawl Classics skaber unikke situationer, som kun kunne være opstået i synergien mellem tabellernes tilfældighed og menneskets evne til at udfylde de tomme huller mellem resultaterne. Færdigheder og evner eller ‘moves’ i Powered by the Apocalypse er tabeller, der udstikker en ramme for, hvor handlingen nu går hen – og tabeller er sjove, fordi de også overrasker GM, der ligesom spillerne er nødt til at spille med for at se, hvor handlingen går hen.
Downtime er tiden mellem eventyr, og der er kommet flere systemer til, som har en eller flere tabeller, som fortæller hvad der sker uden for eventyret, og de introducerer mere fyldstof til kampagnen.
Afslutning
Moderne er et ladet ord, men uagtet symbolværdien i at være moderne, gammeldags eller fremtidssikret, så er der modestrømninger blandt spildesignere, og de ovennævnte er en række af det sidste årtis modestrømninger. Det er også en periode, hvor mange rollespil, der var store i 90’erne eller i 80’erne har fået en renaissance og set en genudgivelse via kickstarter. Nogle af disse, som feks Earthdawn har kun været for at genudgive opdaterede udgaver til eksisterende fans, mens andre har været en chance for at genoplive og udbrede glemte rollespil til nye spillere som feks Mutant: Year 0.
Det er en række af de modestrømninger, som ikke kun er trendy modefænomener men også designmæssige landvindinger, jeg har forsøgt at fange i det ovenstående for at pege på, hvor rollespil kan være på vej hen.
Det var første del. I næste indlæg tages et kig på, hvordan forskellige nye og aktive rollespil har forholdt sig til de moderne mekanismer.





Skriv, skriv, skriv