Der er gjort flere forsøg på at introducere regler eller retningslinjer for, hvordan eventyrere spenderer deres penge efter endt eventyr, så de ikke ender som millionærer. Det er en tilbagevende problemstilling særligt i fantasy-rollespil, som jeg bragte på bane i indlægget om tre uløste problemer i rollespil. Her kommer et nyt bud på, hvordan man kan håndtere skattene i rollespil som D&D, DragonBane og Hinterlandet, som opstod i en snak med Thomas fra Pnakotica bloggen.

Enden på karrieren

Hvis en eventyrer efter endt downtime periode mellem to eventyr, ender med for meget guld, gør karakteren en ende på sin karriere som eventyrer.

Trangen til at være eventyrer involverer blandt andet trangen til at sikre sig vældige rigdomme, og når de rigdomme er erhvervet, er man ikke længere eventyrer. I stedet skifter karakteren karriere – hvorhen er i det uvisse – og grundlægger måske et købmandshus, investerer i en kro, opfører en skole, køber en adelstitel, stifter familie, rejser en hær etc.

Hvis en karakter har mere end X guldstykker i forhold til deres level, og de har det efter at downtime perioden mellem to eventyr er ført til ende, skal spilleren skrinlægge karakteren. Enten skifter kampagnen stil, eller også må spilleren lave sig en ny karakter at spille med.

Spilleren kan fastholde sin karakter ved at bortskaffe overskydende rigdom. Det kan drikkes op, gives væk som gaver, spilles bort eller på anden vis afstås. Det kan ikke investeres, graves ned eller på anden vis gemmes (for så er det på sin vis stadig i karakterens besiddelse).

For Hinterlandet vil det f.eks. se ud på denne måde:

Niveau For meget sølv efter endt eventyr

1 1000 sølvstykker
2 800 sølvstykker
3 600 sølvstykker
4 400 sølvstykker
5 800 sølvstykker
6 1200 sølvstykker
7 1600 sølvstykker
8 2000 sølvstykker
9 2400 sølvstykker
10 Automatisk karrieskifte

Hvis en karakter på niveau 3 har mere end 600 sølvstykker i skatte efter endt nedetid mellem to eventyr, skrinlægger eventyreren karrieren og går andre steder hen. Lykkeridderen Antonia er niveau 5, og hun har efter seneste eventyr vundet sig 900 sølvstykker. Hun er ikke klar til at skrinlægge karrieren som lykkeridder, og hun forærer derfor 100 sølvstykker bort til fattige bondefamilier. Hun har nu ‘kun’ 800 sølvstykker, og hun kan derfor fortsætte med at gå på eventyr.

Tabellen er sat sådan, at der skal meget store skatte til, førend at en karakter på niveau 1 eller 2, beslutter sig for at skifte karriere, men omkring niveau 4 er eventyreren i et skæringspunkt, hvor de virkelig overvejer om de skal fortsætte som eventyrer eller ej. Dette er en særlig ting for Hinterlandet, mens tabellen i andre rollespil kan være rent stigende eller rent faldende. I D&D vil den f.eks. være stigende.

For et rollespil som DragonBane eller Drager og Dæmoner, som ikke har en level progression, kan man enten sætte en fast værdi, f.eks. i Drager og Dæmoner ved 100 guldstykker, eller man kan sætte den til f.eks. 50 guldstykker pr eventyr, så hvis en karakter har overlevet 4 eventyr, må karakteren besidde 200 guldstykker uden at foretage karrieskifte.

2 svar til “XP, Guld, karriereskifte – en husregel til fantasy rollespil”

  1. Sjovt.

    Jeg kan ikke undlade at nævne WFRP4’s på en gang komplet idiotiske og ultra geniale løsning: Dine penge forsvinder simpelthen hvis du ikke bruger dem mellem eventyr. Det kan man da kalde grim & gritty. *thumbs up*

    “What happened to it? It was spent, stolen, drunk, gambled, used for repairs, to pay off debts or taxes, given as a charitable donations or votive offerings, spent on bribes, or used in whatever other way you prefer. You should concoct the best story for what happens to those funds, as it explains a lot about your character.” (s. 195)

    (Okay, for at være helt fair, så kan man godt investere eller skjule sit loot i downtime (Endeavours), men udgangspunktet er altså det ovenstående … der faktisk peger mod ret interessante historier … det dog ikke er meningen man skal spille.)

    Like

  2. Det er en smuk løsning i al sin enkelthed. Det er en ærlig måde at komme rundt om problemet på.

    Nogle gange skaber den type løsninger ofte den udfordring, at i alle fald mine kampagner sjældent laver større hop i tid, og det samme gælder for en del købekampagner – ofte er det blot nogle dage mellem hver hændelse, eller også sker de større hop i forbindelse med rejser, hvor det er svært at berettige forbruget af penge.
    Min CoC kampagne med Han Duo er nok der, hvor der er sket de mest markante hop, men der er der ikke noget problem med at akkumulere store mængder af skatte.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending