Karakterer i D&D er udstyret med Rustningsklasse. Det er hvor godt pansrede de er, og betegnelsen har sine rødder i historiske krigsspil, som er det spilmiljø, som D&D udsprang af. I krigsspillet angreb militære enheder hinanden, og man havde en værdi for, hvor nemt det var at skade en enhed, og en værdi for hvor meget enheden kunne tåle at blive ramt, førend den var tabt. Det sidste i form af Hit Points, og Hit Points har altid haft en mærkelig rolle i D&D: De er både en abstrakt målestok for, hvor meget der skal til førend at et væsen bliver besejret, og det er en konkret målestok for antallet af sår og skader.

I det følgende præsenteres en anden tilgang til at betragte hit points i D&D og livspoint i Hinterlandet.

Hit Points, Health, Stamina, Wounds

Nogle rollespil opererer med Health Levels, hvor hvert mistet Health Level resulterer i en stadig større straf modifier til actions, indtil man rammer ‘Død’ på Health Level listen. Andre rollespil splitter helbredet op i Wounds og Stamina, hvor alle overfladiske sår, skrammer og udmattelse koster point i Stamina, som hurtigt genvindes, og alle voldsomme skader (og skade, når Stamina er på 0) kommer til udtryk ved Wounds, som heler langsomt, og hvor tab af dem alle resulterer i karakterens død. Andre systemer lader karakteren miste point fra deres evnetal, indtil de ikke kan miste mere, og karakteren omkommer eller pådrager sig permanente skader.

Imidlertid har jeg oplevet en anden mekanisme i rollespil som AGE system (mere konkret i The Expanse RPG) og i Fading Suns 4th edition, hvor karaktererne til dels har deres health/vitality, og til dels har evnen til at undgå at blive ramt.

Helte bliver ikke ramt: Tanken bag Hit Points

Tanken med Hit Points i D&D i gamle dage var, at en kamprunde (som varede 1 minut, ikke 6 eller 10 sekunder) dækkede over flere slag og udfald. Angrebsrullet repræsenterede en sum af angreb, og hvor meget de svækkede modstanderens evne til at undgå at blive ramt. Des højere level en karakter var, des bedre var karakteren til at undgå at blive ramt.

Den tankegang er interessant, og i den følgende nye regel vil jeg bygge videre på konceptet, men med udgangspunkt i inspirationen fra Fading Suns og The Expanse. I Fading Suns har karaktererne en pulje af Victory Points, som bygges op ved at foretage succesfulde Skill Tests, og pointene kan blandt andet bruges til at reducere en modstanders angreb, så det fejler. I en episode af Fading Suns oplevede vi en karakter, som undgik snigmordernes giftklinger ved hele tiden at reducere fjendernes angreb til at være uskadelige forbiere. I The Expanse blev karaktererne i stand til at overleve skuddueller, ikke ved at være i stand til at absorbere skaden, men i stedet ved at være i stand til at reducere træfferne til forbiere. Det holdt karaktererne nede på jorden, hvilket passede godt ind i The Expanse settingen.

Træfpoint og Livspoint

Hver karakter har et antal livspoint, som ved 0 betyder at karakteren går i gulvet, og ved negativ værdi at karakteren er døende. Antallet af livspoint er statisk (dvs. uanset level ændrer de sig ikke), og de er baseret på karakterens fysiske form (Constitution/Udholdenhed) og karakterens klasse (f.eks. Fighter/Lykkeridder).

Hver karakter har et antal træfpoint, som bruges til at hindre angreb i at være succesfulde. Antallet af træfpoint er betinget af karakterens niveau/level, og de er justeret med en bonus fra karakterens udholdenhed/constitution.

  • Variantregel: Livspoint er alene baseret på karakterens evnetal. Træfpoint er baseret på klasse og niveau samt bonus fra karakteren en udvalgt evne (behændighed, udholdenhed eller styrke).

Hver gang en karakter rammes af et angreb, kan karakteren spendere Træfpoint til at reducere skaden fra angrebet. Hvis skaden reduceres til 0, tager karakteren ingen skade og mister derfor ingen livspoint. Hvis skaden ikke reduceres til 0, tages differencen som skade. Ethvert angreb, hvor skaden reduceres til 0, betragtes som et forfejlet angreb: det ramte forbi, ikke hårdt nok, blev fejet til side osv.

Konsekvensen er, at Livspoint i Hinterlandet splittes op i to puljer. Den første er livspointene, som ikke ændrer sig, og den anden er Træfpointene, som ændrer sig med karakterens niveau. I D&D deles Hit Point op i samme to puljer: Vitality og Hit Points.

  • Variantregel: Karakteren spenderer Træfpoint til at reducere modstanderens angrebsrul til en forbier. Dette giver en helt anden dynamik, og den kræver muligvis at en mere tilbundsgående beregning af, hvad træfpointpuljen skal være.
  • Variantregel 2: Rustninger leverer ikke en bedre rustningsklasse men i stedet et antal træfpoint, som hver runde kan benyttes til at undgå skade, og et de leverer et absorptionspoint, som reducerer den skade, som splitter gennem træfpointene.

Heling, Skade og Skadeseffekter

Hinterlandets Livspoint og D&Ds Vitality heles langsomt med kun 1 point om dagen som udgangspunkt. Mirakuløs helbredelse fra præster og helligfolk kan bringe livspoint hurtigere tilbage.

Hinterlandets træfpoint og D&Ds Hit Points heler hurtigt, gerne efter en nats søvn er de fleste point genvundet. Diverse former for afslappende praksis og mirakuløs helbredelse kan hurtigt genskabe de tabte point.

Skadeseffekter træder først i kraft, når en karakter mister livspoint eller vitality. F.eks. har et forgiftet våben ingen effekt, førend at giften kommer i berøring med sit mål, og det sker først, når giftvåbnet trænger gennem træfpointene og gør skade på sit mål. Det gør effekten af f.eks. giftangreb mindre, da de først trænger igennem, når der ikke er flere Træfpoint, men omvendt giver det mere plads til, at effekten af gift gøres farligere, da færre våben vil formå at såre modstanderen.

Netop ved at skelne mellem de angreb, som rammer og skader modstanderen, og de angreb, som fejes til side, kan det bedre rationaliseres, at nogen har en bedre evne til at klare sig i kamp, og den evne er knyttet til deres træning og erfaring.

Husreglen er relativt nem at indføre, da man som udgangspunkt blot spalter Livspoint eller Hit Point. Der hvor det kan blive tricky er, at alternative former for skade, som går uden om træfpoint/hit points, og direkte skader livspoint/vitality, og omvendt tillader det en anden form for differentiering af magisk helbredelse, hvor præster med deres mirakelmagi kan helbrede livspoint/vitality, mens musikanter og barder kan lade deres omgivelser genvinde deres træfpoints/hit points gennem opildnende musik. På samme måde kan trolddom give en pulje af træfpoint, som enten repræsenterer magisk opildning, skæbnemanipulerende trolddom eller fortryllet værn.

For Hinterlandets vedkommende betyder det, at der bliver mindre forskel på karakterer og monstres måde at håndtere skade. Monstre har tærskel og sår, mens karakterer har livspoint og træfpoint. Livspointene kommer derved til at ligge tættere på den skala som monstrenes tærskelværdi har.

Den officielle husregel for Hinterlandet: Livspoint og Træfpoint

Karakterer på niveau 0 og niveau 1 får en pulje af livspoint lige med deres udholdenhedsevne. Karakterens klasse afgør hvor mange Træfpoint karakteren får fra niveau 1. Fra niveau 1 gives en bonus til træfpointene baseret på karakterens udholdenhedsevne.

Livspoint heles med 1 point om dagen efter en nats søvn. Efter kamp kan man genvinde tabte livspoint ved succesfuld førstehjælp.

Træfpoint genvindes alle efter en nats søvn. Karakterer kan opildne hinanden, som en handling til at genvinde tabte træfpoint. Man kan maksimalt blive opildnet en gang pr kamprunde.

Karakterer kan have evner, hvormed de kan lade allierede genvinde træfpoint. Karakterer kan have magiske evner eller trolddom, som lader dem hele tabte livspoint. Visse former for angreb rammer kun træfpoint eller kun livspoint.

Ét svar til “Livspoint, Hitpoint, Træfpoint – en ny tilgang for Hinterlandet og D&D”

  1. Tak Morten. Det er nogle gode ideer, du her bringer i spil.

    Liked by 1 person

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending