På sin vis er D&D 5th edition den bedste version af D&D, men samtidig med er D&D 5th også den version, jeg har tabt interessen for at spille – og jeg ser ikke frem til den kommende opdatering af reglerne i jubilæumsåret 2024. Da jeg sad og lyttede til Han Duo rollespiller DragonLance sæson 2, gik det op for mig hvorfor.

Trods jeg var udbrændt på D&D 5th reglerne (og Forgotten Realms og anden 5e æra produkter heller ikke fænger min interesse), så havde jeg stor fornøjelse med at spille DragonLance og det med (casual tolkningen af) 5th edition reglerne.

Til dels er selve DragonLance scenariet en eventyrlig historie, og det er ikke bundet op på encounter økonomi og andet dårligt design (der er stadig et par markante fodfejl i scenariet, men dem kendte jeg til og kunne komme rundt om), som gjorde det sjovt at være spilleder på, og til dels kunne vi skubbe D&D reglernes overbygning ud af vejen.

D&D har en grundkerne, som teknisk set altid har været der, men som før 3rd edition var gemt bag en underskov af subsystemer, og som med de efterfølgende versioner er blevet mere strømlinet og understøttet med 5th editions bounded accuracy og med dets Advantage mekanik.

I grundkernen er det d20 +ability modifier +profiency bonus + advantage/disadvantage på en hver form for test, om det er et angreb, en trylleformular, en færdighed, en undvigelse eller noget helt femte.

Den del er nem. Der er ikke for mange bonusser og tal at holde styr på, og der er en vis fleksibilitet. Der er stadig nogle subsystemer, som ikke helt passer ind i skabelonen (spells veksler mellem at være attack rolls eller saving thows, death saves og initiative følger ikke formlen), men det er til at håndtere.

Problemet er overbygningen. Systemet er eskaleret i mængden af powers, karaktererne skal besidde. Normen er nu, at level 1 og 2 er nærmest undtagelsen til reglerne, og at karaktererne først rigtig tæller fra level 3. I flere af de udgivne kampagnebøger er level 1 og 2 noget som hurtigst muligt skal overstås, så man kan begynde det egentlige spil (et andet særkende er også, at kampagner nu er karakteriseret ved mængden af levels, man bliver lovet at spille igennem; det er ikke historien om kampen mod Acererak men om færden fra level 5 til 12).

Overbygningen er den stødt voksende mængde af Powers (som endda synes at vokse med den nye 5th edition i et klassisk tilfælde af power creep), som følger med hver klasse, og som næsten alle er fokuseret på overnaturlige/superhelteagtige kampevner. De føjer stadig flere mekanismer til spillet, og de gør det gradvist vanskeligere at arbejde med D&D 5ths grundkerne, fordi de hele tiden er til stede og påberåber sig at blive anvendt.

Det er den overbygning, som træder i vejen for at bruge kernen i D&D til at udforske en fiktionsverden og opleve eventyr. Det er den del af D&D 5th, som jeg ikke orker. Derfor har jeg ingen begejstring over den kommende udgave af D&D, og derfor har jeg generelt søgt mod systemer som Dungeon Crawl Classics, Old-School Essentials, Hinterlandet og lignende.

5 svar til “En refleksion over regler og D&D”

  1. Jeg kiggede min hustru over skulderen mens hun spillede Baldur’s Gate III, og der gav det til gengæld mig stor fornøjelse at se karaktererne rykke op i level 3. Sikke mange spændende ting de pludselig kunne! Selv der, hvor det kan doceres gradvist og med korte mouseover-forklaringer, var det dog også meget at tage stilling til. “Build” bliver pludselig noget man skal tage stilling til – jeg kan sagtens se at det ville stjæle fokus for mig ift. hvem karakteren egentlig er.

    Liked by 1 person

  2. Tak for godt indlæg.

    Har selv spillet en del 5e, og er også kørt lidt træt i det. Nok ikke noget unormalt hvad det angår. Personligt er det ikke mængden af powers der har gjort mig lidt træt af det, mere at det hele føles lidt uinspirerende i længden. 5e er lidt en blød mellemvare. Og jeg ser ej heller frem til “5.5” må jeg desværre indrømme. Så er jeg mere nysgerrig på Kobold Press’s Tales of the Valiant (selvom det ny også synes utrolig lig 5e), og især Covilles The MCDM Roleplaying Game.

    Det synes at folk trækkes i en af to retninger. Enten vil spillere i retning af meget regeltunge systemer med maaange muligheder for personliggørelse af karakteren (som i PF2), eller i en mere old-school retning (som du ser ud til at hælde til).

    Jeg er selv lidt usikker på hvor jeg havner. Jeg ved mine spillere eeeeeslker deres “power-ups”. Men efter vores nuværende PF1 kampagne er jeg klar til noget nyt. Er lidt nysgerrig på Savage Worlds, omend det nu også virker ret “crunchy”.

    Og så lige et spørgsmål: kan du uddybe hvad du mere om at actionøkonomi er dårligt design? Snakker man med PF2-spillere fx. får du lange foredrag om dets genial actionøkonomi.

    Liked by 1 person

  3. Jeg følger også med derhjemme, hvor hustruen spiller Baldur’s Gate III. Formatet er ret godt til at håndtere de mange regler, som lige pludselig er i D&D, når man først begynder at spekulere i det. Jeg ville nok stå helt af at spille D&D, hvis jeg skulle spille det efter den grad kompleksitet, men som computerspil fungerer det godt, og jeg er generelt imponeret over hvor kreative kampene i spillet er bygget op.

    Like

  4. jeg kan godt lide at lege med systemer, og de kan svinge fra de relativt komplekse, som i Fading Suns til de meget enkle som i My Little Pony. Det jeg godt kan lide er systemer, som har en ‘replicerende effekt’, dvs et sæt grundmekanismer, som jeg kan strække ud til at omfatte alle mulige situationer, enten fordi man foretager en ‘ruling’ i OSR-stil, eller fordi systemet er robust nok til at man kan sammensætte forskellige dele og få brugbare resultater (som skill-systemet i Fading Suns). Det afgørende er nok, om jeg kan spille en slags ‘fiction first’-spil, hvor jeg kan spørge spillerne, hvad de lyster at gøre, og så oversætter vi udsagnet til en effekt i fiktionen, og bruger regelsystemet til at skabe et resultat.
    Problemet bliver for mig de systemer, som får spillerne til at starte med at kigge på deres evner, og bruger evne-vinklen til at sige, hvad de vil i fiktionen. D&D 5th edition kan have en tendens til at gøre dette, hvor spillerne kigger på deres karakterers subsystemer (f.eks. tyvens evner), og bruger dem til at interagere i spillet med dem (og det bliver så til sneak attacks og disengage). Særligt er jeg utilfreds med det, hvor systemet låser spillerne fast i funktioner: Spilleren som snakker med NPCere, spilleren som interagere med terræn, spilleren som slår på monstre etc.

    Angående økonomien er det ikke nede på actionøkonomiplanet min indledende anke er. Det er encounter økonomi, hvor karaktererne skal have X lette, Z medium og Y svære encounters pr dag i forhold til deres level og hvilepauser. Det giver konstant problemer med D&D, at man enten skal lave en bunke kampe på dagligt niveau eller skal lave det ene overkill-encounter, som skal dække for en hel dags kampe.
    Når det gælder PF2s action økonomi, så er mit problem primært, at det bliver alt for meget til et teknisk skirmish spil med en detailreguleret økonomi. I min optik er den kun ‘genial’ i den forstand, at den sætter nogle meget klare rammer for, hvad man kan, og lige så snart en spiller vil være kreativ med beskrivelsen af sine handlinger, så skal man ind og forhandle om reglerne. Det er meget mindre ‘hvad vil du gøre nu?’ og meget mere ‘hvilke actions tager du denne runde?’, og det synes jeg uden for brætspil ikke er særligt interessant.

    Like

  5. […] tyve år siden og for 30 år siden. De samme strukturelle problemer i D&D reglerne (se D&Ds manglende udvikling og dårlige design og manglende verdensbygning) er forblevet uløste, og de resulterer i at man kan […]

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending