Vi spiller Monster of the Week. Et rollespil om agenters kamp mod det overnaturlige i bedste X-Files/Supernatural/Buffy the Vampire Slayer-stil med et Powered by the Apocalypse system. Sidst etablerede vi rammen for kampagnen.
Dagens forløb
Vores første sag som gruppe tager os til Holland og til byen Spiegelmeer beliggende ved søen af samme navn (ikke at forveksle med søen af samme navn i Flandern), hvor en række mystiske dødsfald blandt børn har opnået vores karakterers opmærksomhed.
Vi begynder med karakterernes ankomst, hvor spilleder spørger til diverse detaljer ved sagen, som feks hvad der har bragt comte Luc Maximilian Dagobert de Speevang på sagen (nemlig paralleller i hændelserne mellem Floßhilde klippen ved Rhinborgen og Spiegelmeer – som etableret i episode 0 under karakterskabelsen). Andre spørgsmål går på andre elementer ved sagen, som måtte have en personlig relation eller betydning for karaktererne.
Dernæst påbegynder vi sagen ved ankomsten, hvor gruppen indlogerer sig på det lokale gæstgiveri og kro, hvor gruppen samles om en middag med den lokale egnsret (og GM indser at det kommer til at blive en ting at spillerne hver episode vil spørge efter egnsretten), som her er stegte krydderpølser på en bund af kartoffelmos rørt op med grønlangkål.
Imens opsummeres de indledende oplysninger (ved at spillerne frit fabulerer, og undervejs tager GM noter eller indikerer, hvis noget af fabuleringen ikke er gældende, fordi det går for meget imod GMs oplæg). Ud fra kort over området kan det ses, at søen ligger på inddæmmet land. En proces, som begyndte i højmiddelalderen, men som først rigtig tager form i 1500-tallet, og hvorefter det indvundne land vokser, blot for at ændre sig omkring 1700-tallet, hvor man bevidst anlægger søen Spiegelmeer på det indvundne land, nærmest som om der er noget, ‘man’ gerne vil have under vand igen.
Den indledende plan bliver at Victor opsøger lokale avis for oplysninger, mens Luc opsøger det lokalhistoriske arkiv for at undersøge forhistorien og indsamle folkloristisk materiale. Imens vil Michel og Lyssa, som er gruppens to aparte medlemmer, bevæger sig ned til anløbsbroen for at se, om der er noget for dem at bemærke.
Både Victor og Luc ruller et par stærke succeser, og de indhenter derfor en række oplysninger (vi får lov til at stille spørgsmål uden at der er en negativ konsekvens):
- Der er omkommet otte børn de seneste par måneder.
- Mønstret peger mod i alt ti ofre, og for omtrent hundrede år siden var der en lignende række sager, som stoppede efter ti dødsfald.
- Der blev for hundrede år siden brændt en heks i byen trods at praksis var afskaffet.
- En gammel slægt, van Meer, synes at være involveret i dette.
- Ifølge folkloren sprak alle spejle i området, da man standsede heksen.
Imens efterforskningen pågår, er Lyssa og Michel gået ned til søen. De har ikke samme held med efterforskningen (der rulles elendigt og spilleder introducerer negative konsekvenser). I vandet kan Lyssa se en sær refleksion, hvor det synes, at der står en skikkelse bag hende. Omkring dem tætner en lokal tåge pludselig, og i disen tager hænder form og forsøge at skubbe hende i vandet. Michel kaster sig imellem for at hindre det værste af ulykken, og anslaget mod Lyssa hindres (Michel benyttede et af sine moves til at hindre anslaget mod Lyssa).
Uden at finde en tilfredsstillende forklaring på det mystiske overfald, bliver de enige om at udforske mere af området, og de går langs stierne ud af byen og rundt langs søen. Efter nogen tid finder de en forladt landevejskro. Nyssa kan mærke, at der er en sær fornemmelse over stedet, og den kommer både ude fra søen og inde fra den forladte hovedbygning. Ved sidstnævnte sted finder de også sporene af et ritual til at hidkalde noget, men det forbliver uklart, hvad der er foregået.
På biblioteket har Victor i mellemtiden rendt på journalisten og tilflytteren Bentje, som også er på sporet af sagen. Hun fremhæver, at den lokale for nylig også er fundet død, og det under mystiske omstændigheder.
Med alle oplysningerne mødes Luc og Victor på kroen, hvor de udveksler oplysninger. Snart slutter Michel og Lyssa sig til dem og gør indhug i den anrettede kaffe og kage. Næste led i planen bliver lagt, nemlig at tage ud og se nærmere på den forladte landevejskro ude i skoven, men først skal der indhentes noget udstyr: lommespejle og lygter (det er spilmekanisk ubetydeligt udstyr, så vi foretager ingen moves her).
Nu bevæger hele gruppen af sted ned til søen og ud af byen langs stien, der leder rundt om søen og forbi den forladte kro. Mørket er ved at falde på, og ud fra forudsigelserne om, hvor der vil ske noget (jf Victors move bestående i at forbinde detaljer), befinder gruppen sig ved søbredden nær den forladte landevejskro. Pludselig ser Luc en skikkelse ude på vandet. Det er simpelthen vandet, som rejser sig over vandoverfladen og bevæger sig ind mod land. Luc råber det an uden at få svar (Luc har intet move her, og GM vælger at lade væsnet ignorere anråbelsen), og de andre indtager deres placeringer imens.
Vandet, der nu er på størrelse med et menneske, kommer ind til bredden. Via sit spejl kan Victor se en skikkelse inde i vandmasserne, mens Luc ikke rigtig øjner noget. Han ser blot det livløse barn, som overdrages ham, og som han overrasket tager imod. Imens kan Lyssa mærke, at væsnet er en del af en helhed, hvis center er et sted ude på søen. Fra deres poster kaster Victor, Lyssa og Michel over sig væsnet. De uddeler hårde slag på skikkelsen med deres våben og trolddom, men den bider fra sig. Særligt Victor får et solidt hug med sit særlige garotte-angreb, inden den går i opløsning og forsvinder spontant (de tre ruller deres angreb ud, får givet den omkring 7-10 harm, inden den forsvinder, og Victor får tre harm i skade, hvilket for vores karakterer er en væsentlig mængde – men vi lader ikke rigtig til at have fået fat i (ugens) monster, men snarere blot konstateret, at den er spontant borte).
Ved dette punkt er der et naturligt ophold i handlingen, og vi stopper spillet for denne omgang. Der bliver delt et par XP ud.
Afsluttende bemærkninger
Med nye systemer og nye kampagner skal man altid lige spille sig ind på et fælles fodslag.
Her skal vi lige have fundet rytmen omkring, hvor meget af forhistorien, som GM har etableret på forhånd, hvor meget vi kan aftvinge spilleder gennem vores spørgsmål, når der er rullet succesfulde efterforskningstests, og hvor meget vi som spillere etablerer, når vi får lov til at digte forhistorie på. Der er et interessant spændingsfelt her (særligt sammenlignet med, at jeg andetsteds netop er begyndt på Brindlewood Bay, hvor det er meningen, at spillerne skal konstruere mysteriet gennem ‘teoretisering‘).
Imens står vi over for et ægte mysterium, og vi har en chance tilbage for at redde et barn fra en tragisk skæbne og lære, hvad der foregår inden væsnet forsvinder for 100 år – men hvad er det, vi står overfor?
En anden sjov ting ved efterforskningen var, at fordi systemet tillader os at forvandle enhver søgen efter spor til en ‘afdæk mysteriet test’, som ved succes automatisk giver ledetråde, betyder det, at alle steder, hvor karaktererne går hen for at finde en ledetråd, vil de finde en ledetråd, og da en succesfuld test lader spilleren vælge, hvad der bliver fundet, er alle handlinger automatisk en fremdrift. Her adskiller Monster of the Week og PbtA sig fra traditionelle systemer, da i for eksempel Call of Cthulhu, så ligger sporene nogle bestemte steder, og i Trail of Cthulhu finder man automatisk sporet, og det peger automatisk videre, men man har ingen kontrol med, hvad man finder eller hvor, man finder det.
Mere Monster of the Week inden længe, og mere om efterforskning de kommende uger.





Skriv, skriv, skriv