I rollespillet Call of Cthulhu spiller ‘investigation’ en særlig rolle, og det har lige siden dets introduktion i rollespil skabt et nyt format for scenarier, men det har alle dage også skabt udfordringer i udførelsen. Her kigges på, hvad investigation og indsigt i Call of Cthulhu er for størrelser og hvordan de kan håndteres.
I det følgende kigges der på, hvad investigation er for en størrelse og nogle af de problemer, som kan opstå omkring investigation.
Links til serien af indlæg om spillede og forfatte Call of Cthulhu scenarier forefindes i bunden af indlægget.
Investigation – bruges her som en teknisk term for den måde efterforskning udføres på i rollespil.
Karakteren investigater, spilleren efterforsker – en grundlæggende udfordring ved Investigation er, at det er spilleren og ikke karakteren som efterforsker sagen, og det beror på spillerens evne og ikke karakterens.
Rollespil versus efterforskning
det er ikke umuligt, men det er virkelig svært at skabe situationer, hvor folk faktisk rollespiller at deres karakterer læser dokumenter, opstiller teser og diskuterer tolkninger.
Problemet er, at efterforskningen kræver en korrekt tolkning, og det er i konflikt med at se ledetrådene gennem karaktererne og tolke ledetrådene gennem karaktererne.
Derfor falder man let ud af delen med at rollespille, mens man arbejder med ledetrådene. Det er ikke ulig den problemstilling, der er, når kampreglerne overtager spillet, og fokus bliver lagt på kampspillet frem for rollespillet.
At fejle efterforskningen
Hvordan håndteres nederlag i rollespil, og hvordan håndteres det i forhold til investigation?
Nederlag er en tricky størrelse i rollespil, da det er intentionen, at spillerne skal hele vejen gennem spilleders oplæg, og det er ofte ikke interessant at se karaktererne fejle undervejs men først havende en egentlig risiko ved slutningen. Undervejs kan der være flere små tilbageskridt, feks kan det argumenteres at hver fejlet skill test er et tilbageslag, som dog ofte håndteres runden efter ved et fornyet forsøg.
Forfejlede skill tests: Ved investigation rollespil er et klassisk eksempel på et tilbageslag, at spillerne fejler testen, som skal give dem næste ledetråd – og to typiske løsninger er enten ikke at rulle for det, eller kvante-ledetråde benyttes, som dukker op der, hvor spillerne succesfuldt kigger efter dem. Helt generelt er man ikke interesseret i at se spillerne fejle i at finde ledetråde, da det enten bremser spillets fremdrift eller fjerner berigelsen af den udspillede historie. I modsætning til andre tilbageskridt, som aftvinger at spillerne finder på omveje for at fortsætte frem, så medfører fejlede forsøg på at finde ledetråde ikke omveje i historien. Hvis oplysningerne kun er i en dagbog, som ikke bliver fundet, kan spillerne ikke prøve andre måder at fremskaffe dem (typisk ved spillerne ikke at der er et stykke information, de mangler, og derfor forsøges det ikke fundet, hvis spiltesten fejler, eller det er vanskeligt at finde en begrundelse for at blive ved med at gennemgå arkivet, selvom man ved, at man fejlede terningkastet).
En måde at rette op på problemet er brugen af luck point, pushes (rerolls) og andre terningmanøvrer, men de virker kun så længe, man kan være sikker på at rerolls, luck points og des lige garanterer, at ledetrådene bliver fundet. Det gør de ikke. De sikrer blot, at der bliver længere mellem de forfejlede tests, og derefter er man tilbage ved kvante-ledetråde eller fail forwards.
Forfejlet tolkning: Simple ledetråde er nemme at håndtere, og de giver en god chance for at spillerne drager den konklusion, som spilleder gerne vil have. Imidlertid kan man aldrig være sikker på det, for spilleders forståelse af en ledetråd er altid ud fra en kontekst af at kende den fulde historie, mens spillerne kun har brudstykker, og det er dem naturligt at drage andre beslutninger.
Ved en forfejlet tolkning kan det være nødvendigt at guide spillerne mod den rette eller i det skjulte tilpasse scenariet til spillernes konklusion, eller overveje hvorvidt spillet kan fortsætte på en god måde med en fejltolkning?
Manglende ledetråde: Hvis det er lykkedes spillerne at komme gennem forløbet uden centrale ledetråde – måske fordi de fandt dem som ledte videre uden at give konteksten (se indlæg om typer af ledetråde), eller måske de blot gættede rigtigt, tog hen til det rette hus og gik ned i kælderen, og nu er de pludselig fremme ved klimaks uden nogen ide om, hvad der foregår? I denne sammenhæng kan det være vanskeligt at flytte ledetrådene hen til det nye sted, og det er vanskeligt at introducere terningkast, som håndterer problemet på en naturlig måde.
Hvad kan gennemføres, hvis det fejler? Hvor meget kan en helstøbt oplevelse opnås, hvis et trin i investigation forløbet er fejlet? Des mere kompleks efterforskningen er sat op, des vigtigere bliver det at spørge ved hver ledetråd, hvad kan fejle, hvordan kan det forfejlede nedtones, og hvad kan undværes?
For hver gang man støder på et trin, hvor man konstaterer at en ledetråd eller en tolkning ikke kan undværes, er man nødt til at finde løsninger: Three Clue Solution, kvante-ledetråd, auto-succes, nedtoning af monstrets styrker, episode II tricks og lignende modeller.
Episode II: nogle gange kan man løse noget af problemet med de manglende oplysninger ved at introducere dem i næste scenarie. Troldmandens brevsamling blev ikke fundet i første scenarie, men andet scenarie introduceres ved at en lokal samler har gjort et forunderligt fund, som vedkommende nu deler med karaktererne (muligvis er det sådan en ny karakter introduceres).
En præ-skabt sag eller en spontant skabt sag?
Der er to hovedgrupper inden for efterforskningsscenarier. I den første sidder spilleder med en detaljeret sag, hvor ledetråde er placeret på bestemte punkter i scenariet, og i den anden opdigtes sagen midt under spillet (feks Brindlewood Bay), og det er to forskellige spiloplevelser. I den belønnes spillerne for at gennemskue ting, og i den anden belønnes der for at opdigte ting.
Det er ikke usædvanligt, at spilleder benytter lidt af begge kategorier i et Call of Cthulhu scenarie, hvor ledetråde flyttes derhen, hvor spillerne kigger, og hvor spilleder vælger at gøre spillernes tolkninger til de gældende. Der er principielt ikke noget galt med denne modus, men den beror på en løgn, hvor man skaber en illusion af, at spillerne har gennemskuet tingene, men i stedet opdigtes ting. Det er en løsning, fordi scenariet fejler i have en præ-skabt sag og hemmeligt inddrager det spontant skabte. Siden det fejler, er det værd at overveje, hvordan man gør hybridformen til et aktivt design og bruger dets styrke, frem for at det er en improviseret lappeløsning.
Hvordan skaber man en hybridform, hvor det er en feature, at spilleder benytter kvante-ledetråde og forvandler spillernes spekulationer til intenderede bidrag?
Krimirollespil: Ved siden af investigation rollespil er der krimi-rollespil, som handler om dem, der opklarer sagen, og det miljø, som opklaringen udspiller sig i. Her er fokus ikke på at deducere en sag, dvs spillerne skal ikke gennemskue en sag, men derimod udspille forløbet omkring sagen. Det gøres ofte ved at der ikke er en fast etableret sag på forhånd, men en som spillerne skaber som i Brindlewood Bay rollespillet (og i de afledte ‘carved from Brindlewood’ rollespil), men det ses også i scenarier som Løgstør (som jeg har omtalt her). Mere kan også læses i Troels’ nyligt udgivne indlæg Investigation som æstetik, der kigger på nyere krimi-rollespil.
Det bedste detektivrollespil: Brætspil har noget af den bedste efterforskning. Der er spil, hvor man sidder med sagsakterne, og der er spil, hvor man følger karaktererne, mens de får oplysninger og sagsakter (Suspects (tre varianter), Sherlock Holmes: Consulting Detective (4 varianter plus en Cthulhu variant), Mythos Tales, Detective: Modern Crime Board Game (både ekstra sager og tre varianter)).
Hvis man vil have de virkelig gode efterforskningsoplevelser, skal man til brætspillene.
Hvis man vil have dem i rollespil, må vi kigge nærmere på, hvordan det kan tage form i rollespil, og hvordan spillernes efterforskning og karakterernes investigation kan tage form.
Linært rollespil versus sandkasse
En klassisk misforståelse for mange GMs er at tro at railroad og sandbox er hinandens modsætninger. Det er de ikke. Railroad beskriver en dysfunktionel type rollespil, hvor GM sidder spillernes bidrag overhørig og tryner deres bidrag til spillet. Den rette term for en modsætning til sandkasse er i stedet linært rollespil.
Sandkasse og linært rollespil er noget, mange spilledere forsøger at gøre brug af i deres rollespil, men det er ofte termer, som er dårligt forstået, og sandbox eller sandkasse bliver ofte så vagt defineret, at mange udsagn om emnet mister deres klarhed.
Investigation rollespil ligger sig ofte op ad linært rollespil, men uden helt at blive det, og investigation udspiller sig i perioder i en afgrænset sandkasse, men ofte uden at rent sandkassespil er ønsket.
Linært rollespil er ofte noget, der ses bedst i de danske con-scenarier fra feks Fastaval, Viking-Con og Con2. Det er gerne scenarier, hvor handlingen forløber gennem en række på forhånd veletablerede scener, og hvor det ofte ikke er vigtigt om spillerne vælger, hvad den næste scene er. Scenetypen kan ligefrem være, at spilleder både sætter starten og slutningen på scenen (I en lidt ekstrem form kan det lyde sådan her: “I denne scene konfronterer bedstemor sin søn for hans korruption, og scenen slutter med at hun forstøder ham fra familien. Vi begynder ved morgenbordet i sommerhuset”). Pointen er at i denne type rollespil er det ofte persondramaet, som udforskes, og vejen gennem historien er vigtig for oplevelsen. Det kan ofte give intenst og følelsesladet rollespil, når spillerne kun skal fokusere på deres karakterer og ikke kere sig om at tolke ledetråde eller beslutte hvor efterforskningen skal foregå.
Investigation rollespil er ofte linær på den måde, som en dungeon crawl er linær. Rum A leder til rum B som leder til rum C. Ledetråd A leder til ledetråd B som leder til ledetråd C. I hverken dungeon crawl eller investigation bliver spillerne frataget deres agenda (som hvis det var railroading), men de bliver sendt ad et logisk forløb, som skåret ind til benet er linært.
Imidlertid udspiller færden fra rum A til rum B eller fra ledetråd A til ledetråd B sig i en afgrænset sandkasse. Sandkasse, fordi det er spillerne frit for at bevæge sig frem og tilbage (og særligt med ledetråde er der en udstrakt grad af frihed), men afgrænset, fordi pointen er ikke, at spillerne skal ud og rejse vilkårligt rundt i en stor verden, men derimod bevæge sig rundt i relation til ledetrådene.
Når sagen begynder i Berlin 1930 med liget af et mordoffer og en vinflaske med fingeraftryk på, så kan spillerne frit rejse rundt i Berlin, Tyskland, Europa, resten af verden, men vi er ikke interesserede i at de rejser alle mulige steder hen. I stedet for vil vi gerne se dem bevæge sig rundt relateret til ledetrådene, så de prøver at følge op på vinflasken, på fingeraftrykket, på mordofret og på gerningsstedet. Bevægelsen mellem ledetrådene er linær, og bevægelsen sker i en afgrænset sandkasse.
Investigation rollespil er derfor hverken rent linært spil eller rent sandkassespil – ligesom mange andre scenarier heller ikke er rent det ene eller det andet.





Skriv, skriv, skriv