‘Move’ er en teknisk term, ‘Library Use’ er en arketypisk betegnelse for et af Call of Cthulhus særtræk, og kombineret bliver det et spørgsmål om proceduren i rollespil omkring efterforskning. Indlægget er en del af serien om efterforskning og investigation i rollespil og i særdeleshed i Call of Cthulhu.
- Guide til at spillede Call of Cthulhu, del 1
- Guide til at spillede Call of Cthulhu, del 2
- Hvad er investigation?
- Typer af ledetråde
Det handler om efterforskning, det handler om ledetråde, og det handler om gys i en cthuhuid sammenhæng. Først handler det om proceduren omkring at erklære efterforskning.
Sekundært om hvordan efterforskning bliver positioneret i spillet. Særligt hvordan det flyttes ud af den særlige ‘præ-dungeon’ fase. Det er også indledningen til en anden måde at tænke efterforskning i rollespil på.
At erklære efterforskning
Når karaktererne går på biblioteket, arkivet eller kontoret for at finde ledetråde, kan det enten være at de gennemsøger arkivalier med en library use skill eller gennemroder lokalet med en spot hidden skill.
Typisk går man til en lokation og erklærer, at man udfører en handling (“jeg går på arkivet for at lede efter forlagets gamle regnskaber” eller “Jeg går på arkivet og benytter min Library Use“), og det er en proces, som kan være uformel i sin beskrivelse (spilleren bruger in-game beskrivelser af sin karakters handlinger, feks “jeg går på arkivet for at lede efter forlagets gamle regnskaber“, eller den kan være grader af formel beskrivelse ved først at referere til spilmekanismer, feks “Jeg går på arkivet og benytter min Library Use” og siden til selve terningkastet (“jeg ruller 47 på min library use, og det er en succes“).
En interessant måde at omgå problemstillingen er Gumshoe systemet, hvor ideelt set spilleder holder styr på alle spillernes efterforskningsfærdigheder, og så snart en spiller foretager et stykke efterforskning i en situation, hvor spilleren har en relevant færdighed, ved spilleder ud fra sit kendskab til karakterernes færdigheder, at handlingen er en succes. Det foregår som en tavs procedure (som dog sagtens kan gøres eksplicit som på ovenstående måder). I Gumshoe rulles der på intet tidspunkt for at erhverve ledetråde. De dukker op, når man interagerer med fiktionen, og de tildeles den spiller, hvis karakter har den relevante færdighed.
I forlængelse af den traditionelle task resolution tilgang til efterforskning (Call of Cthulhu) og dens modsvar (Gumshoe), er der de systemer, som lader spilleren afkræve svar af spilleder ved en succesfuld test (Year 0 Engine, PbtA). I disse systemer giver succesfuld brug af færdigheden spilleren ret til at afkræve sandfærdige svar af spilleder. Til dels afspejler det karakterens evne til at indsamle og udlede svar, til dels er det spillerens evne til at stille spørgsmål til spilleder om fiktionen. En interessant følge er, at handlingen for at finde ledetråden bliver performativ – dvs man skal ikke finde det rigtige sted i fiktionen at lede efter ledetråden, men er sted, som er passende for fiktionen.
I forlængelse af de systemer, som lader spilleren afkræve svar af spilleder, er der de systemer, som lader spilleren definere fiktionen. Ved en succesfuld test får spilleren lov til at at lave en erklæring om fiktionen, som bliver sand. Her bliver det evnen til at digte med i fiktionen, som bliver den spændende oplevelse. En variant heraf er Carved from Brindlewood spillene, hvor spilleder kaster ‘oplysninger kategoriseret som ledetråde’ til spillerne, og det er op til spillerne at konstruere en mening med ledetrådene.
Efterforskningens ceremonielle terningkast
Terningkast hjælper ofte i rollespil til at gøre en erklæring formel. Når terningerne er kastet, er der ikke længere mulighed for at fortryde eller omgøre ting. Terningkastet bliver ceremonielt.
Dette gælder for mange typer af handlinger, ikke kun for efterforskning, men ved efterforskning bliver en problemstilling tydeligere: hvad sker der, hvis resultatet er et nederlag?
Problemet ved det ceremonielle terningkast er, at det ikke er resultatet, som er det relevante, men betydningen af at terningerne bliver kastet og nu fastlåser den erklærede handling.
Der er således en konflikt mellem at kaste terningerne som en del af efterforskningsprocessen og at læse resultatet af terningerne. Netop fordi man gerne vil have at handlingen skal skride fremad, er det ikke interessant med et fejlet kast, og netop fordi terningkastet har den ceremonielle betydning, vil man gerne se terningerne kastet.
Den simple løsning er at transformere terningkastet fra en pass/fail model til et kompleksitetsrul, men spilledere får meget få værktøjer til at håndtere den del af spillet. Regelbogen har ikke nogen forslag, og scenarieteksten har ikke nogen forslag. Den hurtige løsning bliver at lede et fejlet resultat medføre, at ledetråden ikke bliver fundet, og det leder til et behov for at reintroducere ledetråden, hvilket leder til kvante-ledetråde.
Et twist på det ceremonielle terningkast er de systemer, hvor terningkastet giver spilleren ret til at stille spørgsmål eller definere fiktionen. Terningkastet har stadig en finalitet, men i stedet for at etablere, om en ledetråd findes eller ej, etablerer den spillerens ret til at påvirke fiktionen gennem sine spørgsmål eller definering af fiktionen, og det åbner for næste trin i processen, hvor spilleren kommer med sine udsagn og spilgruppen bygger videre på udsagnene.
Gumshoe systemerne er her anderledes, da de ikke har det ceremonielle terningkast til at markere endeligheden eller finaliteten af spillerens handlinger. I stedet kan man opleve et ret interessant flow, hvor spillerne interagerer in character med fiktionen, og spilleder uddeler oplysninger løbende på baggrund af sin viden om karakterernes færdigheder. Man kan stadig påberåbe sig ceremonielle træk ved at spørge ‘hvem har photography som skill?’ eller ‘vil du bruge et spend fra din cryptography færdighed for yderligere oplysninger?’ eller ved at påpege færdighedens anvendelse: ‘du kigger rundt i hallen, og da du har Architecture færdigheden, bemærker du, at der er foretaget markante ombygninger ved den ene væg, som om noget er blevet sløjfet’.
Moving the library
Et klassisk problem i investigation rollespil er ledetråde, som ikke bliver fundet, og metoden spilleder bruger til at bringe dem tilbage i spil. Længe var svaret at benytte en kvante-ledetråd, enten Heisenbergske eller den plausible.
Kvante-ledetråde er ledetråde, der dukker op nye steder, når spillerne ikke får placeret dem det rigtige sted. Med den Heisenbergske form, dukker ledetråden op der, hvor karaktererne kigger, mens den plausible model argumenterer for, at en ledetråd har flere sandsynlige lokationer, og når spillerne kigger på den rette lokation, dvs plausible, så kan ledetråden også findes der.
Med den Heisenbergske form bliver det uden betydning for spillerne at tænke over, hvor de kigger. Det er handlingen at kigge, som giver dem ledetråden. Efterforskningen bliver performativ, og det kan være sjovt, hvis man gerne vil simulere den seje efterforsker, men det bliver en hul oplevelse, hvis man som spiller gerne vil være den skarpsindige efterforsker. Få skrevne scenarier går denne vej.
Med den plausible form gælder det for spillerne om stadig at være snedige, men der er bedre odds for at være succesfuld. Scenarier er sjældent skrevet over denne form, og man finder ofte snarere den model, hvor der er forskellige ledetråde placeret rundt om, som peger samme sted hen.
Præ-dungeon fasen
Et levn fra tidligere tiders rollespil er opbygningen af scenarier i en præ-dungeon fase og en dungeon fase. Mange D&D scenarier har en form, hvor det begynder med at man går rundt i byen og indsamler oplysninger og evt skaffer grej, og derefter tager ud til dungeonen og udforsker den. Call of Cthulhu scenarier har en tendens til at følge denne modus. Man går rundt og ‘investigater’, hvorefter man tager ud til det uhyggelige sted og konfronterer det mystiske. Det får nemt den konsekvens, at der ikke er noget farligt eller noget på spil i investigation forløbet, og at man som spilleder spiller en serie uvigtige biroller, som i bedste fald opstiller lidt bureaukratisk modstand.
En løsning er at gøre forløbet til et strømlinet forløb af efterforskning, hvor man spiller serien af ledetråde med vægt på indholdet af ledetråde (hvilket kunne fungere godt for en bilagstung sekvens eller for et novellescenarie), og en anden løsning er at gøre det modsatte.
En ting, som sjældent er i Call of Cthulhu-scenarier, det er situationer, hvor efterforskningen bliver farlig. Der dukker ikke kultister op, mens man besøger biblioteket, der er ikke er snigmordere, som har infiltreret arkivarerne, og man har ikke en interdimensionel vralter i hælene, mens man forsøger at afhøre vidnet, og man er ikke bekymret for hvem, der holder øje med en, mens man udæsker byens fyldebøtte for rygter.
I visse tilfælde er sidste eksempel en af de primære undtagelser. Der er en gruppe af scenarier, som har ‘sandkasse-by’ som ‘præ-dungeon’ fase, og her kan man finde tilfælde, hvor byens korrupte sherif holder øje med hvem, der udspørger landsbytossen. Det er hovedsageligt de scenarier med denne særegne struktur, hvor der er enkelte elementer, som kan rumme en fare i udforskningen. Det hører dog til disse scenarier, at man ‘sandkasse-byen’ ofte er et forstadie til ‘dungeon’-fasen, som udspiller sig, når man er taget hjemmefra og er ankommet til den sære, lille, isolerede by.
Det usynlige modtræks problematik
Et problem med fjendtlige manøvrer særligt i traditionelt og simulationelt rollespil er, at fjendens overvågning ofte foregår uset af protagonisterne. I andre medier, hvor blikket på fiktionen, skelner mellem protagonister og publikum, kan man vise publikum, hvordan usete kræfter overvåger de intetanende protagonister, men i traditionelt rollespil, hvor protagonisters og publikums blik på fiktionen er den samme, kan man ikke på samme måde vise, hvordan skumle kræfter er aktive. Det medfører i en række scenarier, at man som spilleder tracker spionerende NPCere, som teknisk set er til stede i fiktionen, uden at spillerne har den ringeste anelse om det, og bagefter når karaktererne er faldet i et baghold, kan man som GM fortælle, hvordan en anonym NPC i skaren af anonyme NPCere i virkeligheden var en spion, som holdt øje med karaktererne uden at spillerne anede det, og at denne manøvre legitimerer, at spilleder laver en ‘gotcha’ på spillerne.
Det giver ikke en god spiloplevelse.
Rollespil har derfor brug for en måde at signalere til spillerne på, at nu er der sket noget i fiktionen, som gør at usete fjender er på sporet af spilpersonerne uden at karaktererne ved det (men eventuelt at karaktererne f.eks. har en mistanke om, at nogen må have lagt mærke til deres aktiviteter), og det er her ‘moves‘ a la Powered by the Apocalypse systemer kommer i spil eller abstrakte mekanismer som ‘Clocks‘ fra f.eks. Blades in the Dark eller ‘Heat‘ fra Night’s Black Agents.
Den usete fjende kommer i spil
Der er flere måder, hvorpå en fjendtlig reaktion kan etableres i fiktionen, som følger af karakterernes efterforskning. Nogle kan være helt banale, som hændelser der opstår direkte som følge af karakterernes aktiviteter (f.eks. mens karaktererne er på værtshuset, ankommer en flok bøller og truer alle, som snakker med den lokale fyldebøtte), eller de opstår med reference til karakterernes aktiviteter (f.eks. den korrupte sherif dukker op ved motellet, erklærer at han har hørt, at karaktererne frekventerer det lokalhistoriske arkiv, og han truer dem med, at de bør ophører den praksis). Sjældent indskriver scenarier denne type hændelser i scenarieteksten.
En anden måde er gennem spilmekanismer. Det kan være som konsekvens af et fejlet Persuade eller Library Use skill test, hvor spilleder benytter ‘succes med konsekvens’ som resultatet af en fejlet test, og det bringer os direkte til ‘moves‘ fra Powered by the Apocalyse med og uden terninger.
I PbtA-spil er hver færdighed en lille tabel, man ruller på med en simpel bonus. Resultaterne er ofte i stil:
- Fejlet, benspænd introduceres men du får XP
- Lille succes med et benspænd
- Succes uden benspænd
Det er spilleren selv, som ruller på tabellen, og derfor er spilleren klar omfanget af modtræk, og at det kommer i spil. Man kan således udstille for spillerne, hvad det er en modstand, som kommer i spil:
- Fjender bliver opmærksomme på karakterernes aktiviteter og forstærker vagtposter
- Fjender saboterer et stykke udstyr i det skjulte
- Fjender dukker op for at besværliggøre karakterernes aktiviteter
- Fjender dukker op for at angribe karaktererne direkte
På samme måde kan et ‘Ur’, et ‘clock’, som typisk er en cirkel opdelt i et antal felter tegnet på et stykke papir, signalere til spillerne, at noget vil snart ske i fiktionen i takt med at spilleder skraverer felterne i ‘uret’. Nogle gange er ‘uret’ eller felterne i ‘uret’ navngivet, så spillerne ved, hvad der snart vil ske i fiktionen. De bliver publikum til noget, deres karakterer ikke er vidende om (endnu). Heat er på samme vis en mekanisme, der viser hvor stor fjendens opmærksomhed er, og angiver risikoen for at fjenden reagerer. Det er gerne en særligt udvalgt terning, hvis værdi viser graden af heat, og som der ved passende lejligheder rulles imod. Igen en mekanisme, som giver spillerne et indblik i fiktionen, som karaktererne ikke har. Brugt effektivt kan det være en effektiv måde til at skabe stemning på.
Using Library Move
Ved at transformere Call of Cthulhus pass/fail skill test til en komplikationstest, kan man skabe situationer, hvor man både har den ceremonielle brug af terningkastet til at markere brugen af en handling, samtidig med at man slipper uden om problemstillingen ved den forsvundne ledetråd.
Kompleksitetsrullet kan ydermere kobles op på et ‘ur’, ‘heat’ eller en ‘modtræk-tabel’, som ikke kun signalerer at spilleder kan introducere benspænd, men også kan fungere som ildevarslende markeringer af, hvad der kan gå galt. Ikke blot risikerer man at brugen resten af dagen i arkivet, men man risikerer også, at den usete kult i byen nu bemærker karakterernes efterforskning.
Med åbnes døren for at gøre nye ting med efterforskningen i Call of Cthulhu. Mere følger i kommende indlæg.





Skriv, skriv, skriv