Jorden er blevet invaderet. Dag 90. Året er 2026, datoen er 11. september. I Nilimperiet spreder Dr Möbius sin indflydelse, og hans højre hånd, Wu Han, hersker i Cairo. Fra Delfi Koncilets hovedkvarter er sendt en lille gruppe stormriddere for at støtte modstandsbevægelsen i Cairo.
Sidst standsede vore gæve helte et overfald på modstandsbevægelsens agent Zobel foretaget af ægyptiske ninjaer, som ankom via en ubåd.
Dagens forløb
Denne gang begynder med at en samtale med agent Zobel leder os på sporet folk, der er ude efter en reality shard, som er blevet fundet i forbindelse med udgravninger ved metroen, hvor man er kommet til at forstyrre en grav. Reality shards er vigtige relikvier i kampen mellem kosmologierne, og det er en ting, som Delfi Koncilet søger. Vi må hellere skaffe denne.
Det leder til en skrædder i byens pænere kvarterer. På vej til at besøge ham, bemærker vi, at der uden for hans værksted holder to biler.
Spillerne har aktiveret to kort – Mistanken Identity og Alertness. Den første etablerer, at der er tilfælde af fejlagtig identifikation, som GM får til opgave at bringe i spil, og den anden instruerer GM i at lade en spiller få at vide om nogen, noget eller en ledetråd er blevet overset. Det former den næste situation.
Imens går karakter ind for at se til skrædderen. Der foregår gedulgte ting i baglokalet, som vækker hans mistanke om at der er noget helt galt. Ude på gaden bemærkes det, at der er andre, som overvåger stedet (Alertness kortet kommer i spil), nemlig en lidt mystisk personage i vestlige klæder men med mellemøstlige træk, som netop er ved at forlade området. Han forsvinder i en bil med diplomatplader, inden han kan identificeres nærmere.
Inde i skrædderiet foregår der ting i baglokalet. Karaktererne samler sig og trænger ind. De ser seks håndlangere, som er ved at overfalde skrædderen på foranledning af en brite med monokel og tropehjelm. Det er Arkæotikaren, og han er Arnulf Maximilian Dagoberts ærkerival!
Han er ærkerival, fordi kortet Nemesis er blevet spillet. Det benyttes til at udbygge hans identitet, og Dagoberts forhold til ham. Kaldet ‘Arkæotikaren’ på fransk, ‘Arkæotekten’ på tysk, er en fæl irer, der udgiver sig for at være englænder, og han har stjålet artefakter fra europæiske slotte, som muligvis alle stammer fra den hemmelige loge Heilige Vehmgerichte og måske er indlejret med Possibility a la Reality Shards (se Monster of the Week kampagnen for detaljer om den hemmelighedsfulde orden).
Det kommer til konflikt, og det første initiativkort vendes. Det er et, som giver initiativet til skurkene, og som giver dem en ekstra fordel. Via lederskab-special evne aktiveret med et Possibility point aktiveres et kort, som tillader udskiftningen af initiativkortet – med andre ord, vores gruppes uformelle leder træder i karakter og vender skurkenes fordel om til heltenes fordel: Et nyt initiativkort bliver trukket, og spillerne har denne gang initiativet samt en bonusterning til tests.
Første karakter beslutter sig for at bokse de første fire håndlangere, da de står i vejen for både at redde skrædderen og slå til mod Arkæotikaren. Han springer frem med enorm kraft, og med hans mægtige næver kan han fælde dem alle. Uheldigvis rulles der en fumble med en naturlig 1’er, og det kan ikke ændres: Karakteren finder sig strandet i en forvirring fjender og klæderuller, som vikler sig om ham, og han formår ikke at lande et eneste slag.
Gruppens tempelridder fra cyberpaveskabet i Frankrig lægger en velsignelse på agenterne, så de har bonus på Dex tests. Dagobert griber derefter initiativet, og han affyrer en serie skud: Der bliver skudt på fire af håndlangerne: -6 for tre ekstra mål, +3 fra velsignelse, +3 fra et skæbnekort, hvilket i alt giver +0 til testen. Der rulles to tyvesidede, da karaktererne har bonus grundet initiativkortet. Resultatet inkluderer en naturlig 20’er, hvilket giver en exploding die effekt, og det samlede resultat er på 31. Det giver en ‘oustanding succes’ (+2 succes levels), og effekten er at alle fire håndlangere bliver ramt og elimineret. Derefter bliver de to håndlangere, som står og truer skrædderen, elimineret af den sidste karakter i gruppen.
Tilbage er nu kun selveste Arkæotikaren. Hans hånlige latter ruller gennem lokalet. Han er langt fra besejret! (Latteren er en area-effect, som resulterer i en ‘Very Stymied’ effekt på hele gruppen (-4 penalty på alle actions)). Gennem sit monokel får han øjenkontakt med gruppens slagsbror, som gribes af monoklets hypnotiske effekt, og han kan nu ikke skelne ven fra fjende (skurken opnår en outstanding succes og etablerer en sværhedsgrad på 21 for at modstå hypnosen; slagsbroderen har desværre kun 5 i sin basis-modstand, og han skal opnå en +16 bonus på terningkast og kortbrug for at modstå. Det er ikke nemt, men det kan i teorien lade sig gøre).
Næste runde går initiativet til skurken, og han beordrer gruppens slagbror til at standse de andre helte. Han langer ud efter dem, men takket være elendige terningkast, formår han at ramme forbi og ikke skade sin venner. Imens benytter Arkæotikaren lejligheden til at stikke af gennem bagdøren, og snart høres lyden af en bil på vej væk i høj fart. Kampen er til ende.
Gruppen hjælper med at rydde de dræbte håndlangere af vejen, og hjælper den stakkels skrædder. Han fortæller, at der er fundet et mystisk gravkammer ved udgravningen af metroen, og han fortæller hvor henne. Derefter går det i rask tempo til den metro-systemet. Med et dieseldrevet raket-formet steampunket tog kommer vores karakterer susende ind på den nærmeste station – for den udvalgte station er ‘under ombygning’ og alle direkte tog er blevet dirigeret bort. Ved den nysankomne station er målet at komme hen til den afspærrede station på en eller anden måde.
Imidlertid bemærker vi en mystisk person (en spiller har aktiveret endnu et Alertness kort, så spilleder lader karaktererne bemærke nogen, noget eller en ledetråd). Det er en person i europæiske klæder, som netop befinder sig ved en skopudserstand. Ved et nærmere blik viser han sig, at minde om den mystiske fremmede, der tidligere stak af i en diplomatbil – ikke samme person, men samme gruppering – og han har forsøgt at udgive sig for at være af mellemøstlig baggrund, men han er snarere af sydøstasiatisk baggrund (fra måske Thailand; han er fra PanPacifica Cosm, som fra metaplotmæssigt synspunkt ikke officielt er en Cosm; dvs. vi som spillere ved, at det er en Cosm, men det er ikke noget, som vores karakterer endnu ved, da vi kun er på dag 91 af invasionen). Gruppens cybertempelridder konfronterer ham, og den mystiske skikkelse afslører sig selv kortvarigt, nok til at vi er sikker på, at han er en agent for en eller anden organisation, men hvilken?
Her ender dagens episode.
Bemærkninger
Vi er stadig i gang med at lære spillet at kende. Grundmekanismen er heldigvis enkel, selvom den er særegen:
- Evne+Færdighed+Effekt
Effekt er resultatet af en 20-sidet terning aflæst på en tabel. Det er ikke det, man ruller på terningen, men det som man aflæser på tabellen ud for det resultat, man har opnået.
Kampe er stadig vanskelige at vurdere. Karaktererne kan eliminere mange håndlangere med kun et angreb, og en velkoordineret gruppe kan hurtigt arbejde sig gennem en flok håndlangere, så de kan koncentrere deres angreb på fjenderne. Hvad fjenderne har af modtræk, har vi ikke så meget erfaring med (Arkæotekten kunne udrette lidt af hvert, men spørgsmålet er, hvad han kan udrette, når først hans ‘skjold’ af håndlangere er borte?).
Kortene er sjove. Vi spillede denne gang med kortene fra det oprindelige TORG, da vi ikke havde adgang til TORG Eternity kortene denne gang. Det var nogenlunde til at gøre. Kortene er sjove, fordi de giver en spøjs form for kontrol med fiktionen og lader spillerne pålægge spilleder opgaver. På den ene side lader det spillerne berige fiktionen (“Han er min nemesis!”), men kan også gøre det til en udfordring (‘en uheldig forveksling’) at få tingene til at hænge sammen, hvis det overlades til GM alene at finde på detaljerne (der skal vi vænne os til en god arbejdsfordeling med, hvad spillerne kommer med af oplæg og hvad GM skal bringe i spil; nogle kort som Alertness er det hovedsageligt GM alene, som kan bringe i spil, mens det er spillerens opgave løbende at minde GM om kortets tilstedeværelse). Systemet indeholder også en ret tidlig løsning på investigation-genrens problemer med at fejle tests omkring ledetråde ved at lade spillerne have kort, der viser GM, at denne skal give spillerne ledetråde uden at afvente succesfulde terningkast eller specifikke forespørgsler fra spillerne. Det gav en god fremgang, at man som spiller fik at vide, hvad det var, man skulle være opmærksom på og interagere med.
Anden halvdel af episode 2 følger inden længe: Vil det lykkes at finde vores første Shard?




Skriv, skriv, skriv