[nyt spil] Annalise

Nu har jeg  fået mig et eksemplar af Annalise, og det er Pers skyld.

Det er et vampyrrollespil (Yay!), det er et horrorrollespil (Yay!) og så er det både uden forberedelse og uden fast spilleder – et story game. 2-4 spillere, der hver har en protagonist, der plages af Vampyren. Den sætning, der virkeligt fangede mig i introen er følgende:

At its core, the game is about managing destructive emotions via the metaphor of the struggle against the Vampire. On a less visceral level, the game is about creating Vampire stories from the perspective not of the Vampire, but of his victims, servants, enemies, and others affected by his appetites.

Nu kan jeg komme til at spille gotisk horror, som jeg ellers ikke har gjort det siden mine Ravenloft-kampagner i teenageårene.

Side 1 – 11: Introduktion

Spillet har tre korte introduktioner: For de uvidende, for de erfarne og for story gamers.

Spillet minder i sin opbygning om Kvinden, der var ved, at der ikke er en fast spilleder, men når en spiller er i centrum, så udpeges en af de andre spillere til at være spilleder – eller sceneguide, som er det lokale udtryk, og de resterende spillere er publikum eller har mindre roller, ligesom “månerne” i Polaris. Det forventes, at et spil varer fra 1 til 5-6 spilgange alt efter spilstil. Som i de andre story games spiller man ikke et samlet party, men snarere en række parallelle handlingsforløb, der kan krydse over ved, at spilpersonerne har fælles venner, kender hinanden, mødes tilfældigt eller har en fælles skurk.

Side 12 – 38: Regler

Annalise gennemløser fire faser: Opdagelsen af spilpersonerne, grundlaget, konfrontation og efterspillet. Spillet henter bevidst sin inspiration fra litteraturen, og derfor opdager man spilpersonerne, ligesom en læser går på opdagelse i en tekst, og ad den vej lærer historiens personer at kende.

En spilperson har to kernetræk, Sårbarhed og Hemmelighed, som hver har en værdi på 3 point. Dertil har man 7 point at fordele på de to træk, og til sidst 3 point i Reserven. Disse point stiger og falder gennem spillet. Når Sårbarhed eller Hemmelighed 0 har man problemer; ved Sårbarhed ligger Vampyren sit greb om en, mens ved 0 i Hemmelighed skal hemmeligheden afsløres. Sårbarheden er det, som har tiltrukket vampyren, og udformes således: “Jeg er sårbar, fordi …”, mens Hemmeligheden er en, man skriver ned på en seddel, “Ingen ved, at …”, og derefter samler man sedlerne, og trækker en tilfældig. I løbet af første og anden fase kommer “satellittræk” til, som er personlighedstræk, og hvert af disse er koblet til et af de to kernetræk.

Undervejs i spillet kan man erhverve sig ejerskabet over de elementer, som de andre spillere introducerer (ting, steder, personer, stemninger), og når man sidder som publikum kan man reintroducere de ting, som man har erhvervet ejerskabet over. Desuden kan man spendere de point fra de erhvervede elementer til at ændre udfaldet af terningeslag. De erhvervede ting kan desuden ofres i konfrontations-fasen for en forstærket effekt, og hermed opnås den effekt, at pistolen, der introduceres i første akt, vil blive affyret i tredje akt!

I anden og tredje fase opstår der Øjeblikke. Det er, når spilleren griber øjeblikket, og erklærer noget, som spilpersonen vil opnå, eller når sceneguiden presser øjeblikket på og erklærer en konsekvens. Hvis det er spilleren, der griber øjeblikket, skal sceneguiden opstille en konsekvens, og hvis det er sceneguiden, der presser på, skal spilleren opstille noget, der skal opnås. Der er således både en positiv ting (det, der skal opnås) og en negativ ting (konsekvensen), og derefter rulles der et antal terninger, der svarer til antallet af opnåelige ting og konsekvenser. Der sker således både gode og negative ting på en gang.

Det var så reglerne løseligt fortalt. Der er alle mulige detaljer, som jeg ikke har været inde på.

Side 39 – 62: Vejledning

I denne sektion følger to sæt eksempler. Det ene følger et spil, hvor historien udspiller sig i en moderne college-setting, og det andet eksempel er et spil, hvor historien udspiller sig i middelalderen.

Man begynder spillet med første fase, som består af introduktionsscener, hvor man kort præsenterer sin spilperson, dennes navn og dennes sårbarhed. Imens scenen udspiller sig eller umiddelbart efter, begynder de andre spillere at erhverve sig ejerskabet over elementer i scenen, som de siden kan reintroducere i spillet, og som de har en interesse i at reintroducere. Efter introduktionsscenerne fordeler man hemmelighederne mellem spillerne, så hver spillet sidder nu med sin helt egen skumle hemmelighed (det minder lidt om Mountain Witch, hvor hver spiller får et kort i begyndelsen af spillet, som rummer en generel hemmelighed). I anden fase er det meningen, at man hentyder til sin egen hemmelighed, men at den først afsløres i tredje fase. Efter fordelingen af hemmeligheder begynder anden fase.

Anden fase indledes med at man fordeler 13 point på sine to kernetræk: Sårbarhed og Hemmelighed. Herefter skiftes man til at være i centrum, og man udpeger hver gang, man har tur, en anden spiller til at være sceneguide. I løbet af scenen rollespilles der, erhverves elementer og øjeblikket gribes eller presses på. Enhver spiller kan fortælle sine erhvervede elementer ind i scenen for kolorit (minder en del om minutiae fra Shock, særligt da de også bruges til at påvirke udfald af terningslag, enten for en selv eller for en anden spiller). I anden fase kan en spilpersons hemmelighed og sårbarhed reduceres til 0. Hvis en hemmelighed reduceres til 0, står man svagere over for vampyren i den endelige konflikt, fordi man har færre ressourcer at trække på, og hvis sårbarhed reduceres til 0 (og dette kan ske flere gange), så vokser vampyrens greb over ens spilperson, og man har langt sværere ved ikke at give efter for vampyren, når man er i tredje fase.

Øjeblikke

Konflikt, ‘øjeblikke‘ i spillet stiller sig et sted mellem Shock og Polaris. Man erklærer en positiv ting og en negativ ting, som begge kan ske – de er ikke hinandens modsætninger – og man ruller en terning pr. udfald. Dernæst anbringes  de rullede terninger ved udfaldene, og man spiller kort udfaldene. Herefter kan man vælge, at spendere sine ressourcer på at ændre værdien af terningerne ved at inddrage de erhvervede elementer i fiktionen, og derefter fortæller man videre. Sådan fortsætter man, indtil man er tilfreds med udfaldet af øjeblikket, og man kigger på terningernes endelige udfald og tager herefter de spilmekaniske konsekvenser. Dette betyder, at ethvert forsøg på at manipulere udfaldet af terningslagene skal fortælles ind i spillet, og at man ikke opstiller forskellige mulige udfald, og derefter ruller om, hvilket der fandt sted (som er praksis i IaWA) – i stedet bølger handlingen frem og tilbage, indtil man er tilfreds med (eller accepterer) de spilmekaniske udfald. Der kan være flere øjeblikke i en scene.

Tredje fase begynder, når begivenhederne i anden fase begynder at skærpe til, og vampyren begynder at have en central rolle i konflikterne. Skiftet kræver enighed mellem spillerne om, at det er nu, at man skifter. I denne fase kan man ikke erhverve ejerskab af nye elementer. Til gengæld kan man:

  • ‘flippe’ sine personlighedstræk, ‘satellittrækkene’, dvs. man afspejler en personlig udvikling i spilpersonen ved at vende et træk på hovedet (“jeg er en dårlig ven” bliver “jeg er en god ven”) og får lov at rulle alle terningerne om, og det ‘flippede’ træk ikke længere anvendes.
  • ofre sine erhvervelser, de elementer i fiktionen, som man har ejerskab over, kan man nu ofre for at få ekstra ressourcer til at manipulere udfaldet af et terningslag.
  • afsløre sin hemmelighed, hvilket er en magtfuld handling, da den ender Øjeblikket uden at andre spillere kan påvirke udfaldet yderligere, og man kan ad denne vej besejre vampyren.

Faren i denne fase kommer fra vampyren, som i hvert øjeblik, hvor den er tilstede, foretager et “gratis angreb”, hvor den forsøger at få sit offer til at give efter, og kan man ikke modstå, så er man fortabt. Ligeledes er man fortabt, hvis ens sårbarhed falder til 0. Er man fortabt, er man ikke nødvendigvis ude af spillet, da det ikke nødvendigvis resulterer i, at man dør …

Fjerde fase er efterspillet, hvor man forløser spilpersonerne, og man udspiller konsekvenserne af deres sårbarhed, hemmeligheder og karaktertræk, som er blevet inverteret. Dette varer omtrent en eller to scener pr. spilperson.

Side 63 – 65: Efterspil

Spillets fjerde fase er efterspillet, hvor man får rundet de sidste detaljer af og får fortalt epiloger, ryddet op og des lige.

Side 67 – 70: Appendiks og efterord

De sidste detaljer og ellers er bogen til ende.

Annalise er et spændende story game at læse, og jeg ser meget frem til at prøve det i praksis. Det virker meget lovende. Det placerer sig i samme kategori af story games, som Polaris og Shock ved sit fravær af spilleder, publikum bidrager med detaljer og ved at man spiller en scene, indtil det kritiske øjeblik opstår, hvor man kort bruger reglerne til at forløse konflikten. Annalise har kigget væsentligt mere i retning af litteraturen end de andre spil, og den tilstræber at have tilbagevendende temaer (dette minder meget om Covenant), og det understøtter den ved, at spillerne får ressourcer ved at erklære ejerskab over et givent element, og når ressourcerne spenderes, skal elementet fortælles ind i historien igen. Spillet er langt mindre mekanisk ‘hårdt’ i sin struktur end Contenders, og umiddelbart vil jeg sætte dets sværhedsgrad eller spilmekaniske ‘hårdhedsgrad’ på niveau med Shock.

Køb dit eksemplar her.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: