The Green Files: Agentrollespil

Efter at have pillet X-files og beslægtede tv-serier i mindre dele, er det på tide at samle det hele til en metode at spille X-files-rollespil på. De tre forrige indlæg var følgende:

  1. Problemer med at oversætte tv-serieformatet til rollespil
  2. Kampagnedesign – hvad handler kampagnen om, og hvordan kommer det til udtryk?
  3. Spilgruppen – klasser i rollespil versus funktioner i tv-serier

Og nu til en gennemgang af design-elementerne i kampagnen. Her vil jeg blandt andet afsløre nogle af de design-elementer, som kampagnen bygges op over, blandt andet noget om hvem fjenden i kampagnen er – eller rettere hvad truslen mod spilpersonerne er.

Tema, stemning og stil

Hvilke overnaturlige, fantastiske , pseudo-videnskabelige og science fiction-elementer er mulige?

Er alt en mulighed? Er det rendyrket UFO-invasion med veluviklet bioteknologi? Er det James Bond-teknologi kombineret med avancerede laservåben? Er det monstre fra folklore og urban legends, eller er det guder og dæmoner hentet fra diverse religioner? Er det tidsrejser og telepater?

Hvordan forventes problemer løst? Skal der være en eller flere skudkampe per episode? Bliver skurke fængslet eller dræbt, bliver monstre fanget, fordrevet eller elimineret? Hvad er konsekvensen af de ting, som sker – altså hvis agenterne fanger skurkenes håndlanger, der er bevæbnet med en superduper lasergøb, vil de så være i stand til at anvende den? At kopiere og bygge flere af den? At masseproducere våbnet?

Som udgangspunkt anvender vi Delta Green-settingen, som anbringer Cthulhu Mythossen i en efterretningstjeneste-sammenhæng, og som blander moderne UFO-lore ind i folks opfattelse af, hvad årsagen til yogsotheryet er.  Der vil ikke være avanceret teknologi, men der vil være forsøg på at udvikle cutting edge-teknologi, som det også sker i X-files.

Story-Arc og plots

Jeg holder meget af kampagnespil, og det har alle dage været den form, som jeg har spillet mest af. Kampagnerne er struktureret på forskellige vis.

D&D-kampagnen har som ramme fortællingen om en gruppe elever på den store troldmandsskole, da krigen bryder ud. Begivenhederne i kampagnen er centreret om spilpersonerne, og vi beskæfter os i kun ringe omfang med ting uden for dette element. Der er således ikke et større ydre plot, ikke en større ydre skurk, som vil underlægge sig verden, og som spilpersonerne skal standse. Vi springer og hopper fremad i tid til de relevante episoder, og i modsætning til f.eks. Harry Potter-bøgerne, så er der ikke skoleårets plot.

D&D Reservekampagnen har som ramme fortællingen om det flyvende skib og dens besætning, som det drager af sted under en stor krig på en vigtig mission for fædrelandet. Formen er bevidst episodisk og anvender blandt andet D&D 4th ed. Skill Challenge system til have afsluttede episoder. Hver episode har en ydre trussel eller mysterium, som skal udforskes (a la Star Trek) og rolleudviklingen er koblet flashback-mekanikker.

Præblog D&D-kampagnen havde som ramme fortællingen om en lille gruppe eventyrere, der var strandet i den anden ende af verden, og det handlede nu om deres færd hjemad for at standse det store onde i form af Orcus. Dele af kampagnen var episodisk i form af, at de besøgte nye spændende steder på deres færd hjemad, mens andre dele knyttede sig til rammefortællingen i form af, at de mødte lokale repræsentanter for den sammensværgelse, som de skulle stoppe. Der var således ingen tilbagevendende skurk.

Nephilim-kampagnenerne (tre styk) er alle præblog, og de er svære at sætte ord på. Fælles for dem alle var, at spilpersonerne snubler over en sammensværgelse, som strækker sig over enorme afstande i tid og rum, og at sammensværgelserne har bagmænd, men ikke et absolut onde bag sig, og det handlede derfor meget om spilpersonernes egen stræben efter transcendens og deres egen rolle i intrigerne. Hvad ville de selv bruge sammensværgelsen og magtkampene til? Der kørte således typisk adskillelige plots på en gang, og af og til blev der indskudt stand alone-sidemissioner, som kunne håndteres på en spilgang eller tre. Kampagnerne blev typisk holdt sammen af en række flaskehals-scener – begivenheder, som parterne i sammensværgelserne var nødt til at tage stilling til (f.eks. en bestemt stjernekonstellation, som muliggør en bestemt rite etc.).

Verden rundt på 40 spring-kampagnen til Fading Suns-universet (se mine tanker her) er tænkt som en slags udforskningskampagne, hvor den røde tråd er, at spilpersonerne skal besøge hver en planet i Kejserriget og indsamle et bevis på deres færd. Formatet er tænkt episodisk (dagens planet) og formålet er at udforske spilverdenens unikke elementer eller særlige temaer hentet fra middelalderen. Undervejs vil der være nogle episoder, som minder spillerne om det overordnede mål, idet der vil være sabotører, der vil forsøge at forhindre dem i at gennemføre deres mission. Nogle episoder vil måske føre dem forbi hjemverdener eller lignende, hvor vi kan konfrontere en spilperson med dennes fortid.

En Cthulhu-agent-kampagne, som den jeg har i tankerne, skal have et episodisk element i form af Dagens trussel, og der skal i (næsten) hver episode være spor, der peger i retning af sammensværgelsen. I den sammenhæng kommer tv-serieformatet tydeligt frem. Forskellen bliver, at spillerne undervejs, når de afdækker dele af mysteriet, får mulighed for selv at diktere missioner, og at spillerne vil have en spilmekanisk interesse i at spille scener fra deres privatliv, og på den måde kommer vi ind under huden på deres spilpersoner. Der er således visse ligheder med Mouse Guard og Burning Empires her, men formen er langt fra så regelret som de to spilsystemer.

  • Bagvedliggende sammensværgelse, der løbende afføder spor
  • Episodisk form med dagens mosnter/mysterium
  • Mulighed for at erklære missioner, når der er indsamlet spor nok
  • Privatlivsscener udspilles efter spillernes behov og interesser

Diverse kneb

Tv-serie intro

Med birolle-spil kan spillerne få lov at opleve monstret på første hånd, og derved opnås noget af effekten fra tv-serierme. Ulempen er, at denne intro kan blive for mekanisk og kedelig, hvis den anvendes gang på gang. En måde at holde den frisk og underholdende er at huske på, at introen ikke skal handle om drabet på en serie biroller, men derimod om at få tilpas mange ledetråde til, at man som pubnlikum har fået sin nysgerrighed vakt. Spillerne ofrer så at sige deres biroller imod at få udlevereret hentydninger og ledetråde.

Undtagelsesepisoderne

Ligesom i tv-serier, hvor der er specialepisoder (flashback, musical, sort-hvid, drømmerejse etc.), så er det også noget jeg anvender i rollespil (se min nephilim-kampagne for eksempler), så kan det betale sig at bryde med formen en gang i mellem. Indfør specialregler eller spil en episode med et andet regelsystem eller brug en helt tredje form.

Troupe-style

Hver spiller har en primær spilperson, som er en amerikansk agent fra en efterretningstjeneste, som er medlem af den hemmelige sammenslutning Delta Green. Derudover er der en stab af sekundære personer, som består af Delta Green-friendlies, som er specialister eller allierede, der ikke er en del af sammensværgelsen, som ikke nødvendigvis er en del af en efterretningstjeneste, og som regel kender direkte eller indirekte til det ‘paranormale’. Dertil er der de tertiære personer, som er den enkelte primære spilpersons venner og familie.

Hver spilgang er en-tre primære spilpersoner i centrum, og resten af spillerne tager en sekundær person fra puljen. De tertiære personer kommer i spil i en række baggrundsscener omkring den enkelte primære spilperson.

Fjenden/Dagens trussel

Der er fire niveauer af trusler. Disse trusler er mod den fortsatte deltagelse for spilpersonen i kampagnen. To af truslerne er ydre trusler, og som udgangspunkt ejes de af spilleder (omend de kan være skabt kollektivt af spilgruppen), og de to resterende trusler er indre trusler, som spillerne definerer for deres spilpersoner.

  • Sammensværgelsen (mod teamet)
  • Dagens trussel (ydre mod spilpersonen)
  • Truslen mod mit medlemskab (indre [social baggrund] mod spilpersonen)
  • Min egen dæmon (indre [personlighed] mod spilpersonen)

Ejerskabet over truslerne er lidt specielt, idet at spilleren er med til at skabe dem, men de anvendes af spilleder imod spilleren. Sammensværgelsen er en generelle story arc i kampagnen, og dækker over en tilbagevendende “skurk”. Dagens trussel dækker over det enkelte scenarie eller den enkelte episode. Truslen mod medlemsskabet er f.eks. forpligtigelsen over for familie og venner, der kan tvinge en agent til at trække sig fra sine opgaver, og min egen dæmon er en personlig brist, som f.eks. alkoholisme eller korruption. De fire trin kan sagtens gå i samspænd med hinanden, således at sammensværgelsen sender et monster (dagens trussel) ud i verden, og undervejs forsøger de at afpresse en spilperson til at blande sig udenom (min egen dæmon eller trussel mod medlemsskab).

Formålet er, at undgå at konflikterne i løbet af en spilgang er rent eksterne problemer, men at de derimod er vedkommende problemstillinger. Store dele af handlingsforløbene i tv-serierne handler netop disse forskellige typer af problemstillinger, mens de skrevne scenarier ofte ikke gør det.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Basic Roleplaying, Call of Cthulhu, Delta Green, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Et svar til The Green Files: Agentrollespil

  1. Kasper M siger:

    Glæder mig til musicalepisoderne 🙂

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.