Investigation er en spøjs genre inden for rollespil. Den hidrører forskellige former og genrer af rollespil, og jeg har på det seneste haft muligheden for at lege med de forskellige former – og jeg kommer en hel del ind på det i min kommende Delta Green-kampagne.
Som form handler investigation-rollespil om, at nogle agenter/detektiver eller lignende skal opklare en sag. Sagen opklares ved, at spillerne løser scenariets gåde. Evnen til at løse gåden beror på spillernes evner til at deducere sig frem via en række spor, og den beror ikke på spilpersonernes evner derudi.
Klassisk investigation
Den klassiske form for investigation hænger sammen med Call of Cthulhu-rollespillet, da detektivens efterforskning af sag har en del lighedspunkter med den lovecraftianske form for horror, hvor læseren følger protagonistens afdækning af mysteriet. På samme måde kan spillerne afdække de kosmiske rædsler, der lurer i Cthulhu Mythos-universet, og derved ideelt set dele protagonisternes oplevelse af, at uhyggen vokser.
De mange ruter gennem flowchartet
Klassisk investigation kan som regel opstilles som et flowchart, hvor de fleste punkter er scener i rum. Enkelte kan være scener i tid – dvs. hændelser som finder sted på bestemte tidspunkter. Spillerne besøger forskellige lokationer, samler spor og drager konklusioner, som tillader dem at rykke videre til næste lokation, samle nye spor op osv., indtil de når klimaks. Denne form kender vi fra horror-genren, hvor sporene dobler som en gryende erkendelse af de kosmiske rædsler – dvs. Call of Cthulhu – og så fra detektivrollespil, hvor Fusion er den absolutte klassiker.
Denne genre er relativt let at genskabe som computerspil, f.eks. har min favorit altid været It Came from the Desert (både I og II), hvor fund af spor åbner op for nye lokationer eller for at man kan få ny information fra gamle lokationer. Samtidig med kan en række hændelser finde sted, alt afhængigt om man er på rette tid og sted. Det kan lade sig gøre, fordi man spiller samme spil flere gange. Omvendt spiller vi ikke samme scenarie flere gange for at prøve de forskellige veje gennem scenariet.
Imidlertid har formen sine svagheder.
Problemerne ved klassisk investigation
De to kritikpunkter, jeg oftest er stødt ind i, ved denne form er, at man kan gå i stå i scenariet, hvis man ikke kan finde det rette spor eller afkode sporet korrekt (eller gætte hvad spilleder tænker på), og at gådeløsningen ikke er kompatibelt med indlevelse i rollen/tolkning af sagen gennem rollen – og man som spiller står mellem valget om enten at følge scenariet eller at følge sin spilperson. Den sidste problemstilling bliver så meget mere markant, når intentionen med scenariet krimi-genren eller noir-genren, hvor målet i virkeligheden er at følge detektivens færden, end den er at løse den gåde, der fører frem til skurken. Det ses i mange Fusions-scenarier, og skyldes i flere tilfælde at formen står i vejen for intentionen.
Man kan ydermere støde på forestillingen om den gode investigation-oplevelse, hvor det antages, at afdækningen af et præplanlagt mysterium er en kvalitativ bedre oplevelse end afdækningen af et improviseret mysterium. Imidlertid fordrer det, at spilleder kun i begrænset omfang improviserer, men dette er ikke noget, som spillerne kan kontrollere, mens de spiller. Forestillingen om den bedre oplevelse antager, at det præplanlagte mysterium simpelthen er bedre end det improviserede, og at det derfor giver en bedre oplevelse.
Klassisk investigation rummer for mig en række elementer, som gør det utilfredsstillende at spille, og jeg vil i de næste par indlæg kigge på andre former og på andre måder at spille efterforskning og krimier.
Blandt de utilfredsstillende elementer er
… den store grad af forberedelse, som det præskrevne mysterium kræver
… tendensen til, at spillerne går i stå i det præskrevne mysterium
… konflikten mellem gådeløsning og indlevelsesspil
… at investigation-scenarierne i deres åbenhed (flere veje til løsningen) resulterer i,
- at spillerne enten går glip af de bedste elementer i scenariet, fordi de ikke lige fandt det rigtige bilag eller sted at gå hen,
- at de ikke får løst scenariet, og derved har en utilfredsstillende oplevelse
- at de aldrig lærer den alenlange baggrundshistorie, som spilleder har måtte læse igennem, og som de først gøres bekendt med, når spilleder efter scenariet fortæller, hvordan det virkeligt hang sammen
- at spilleder improviserer og gennemtvinger en forløsning, selvom det ellers ikke ville være opnået, hvorfor hele pointen med det præskrevne går sig en tur.
Næste gang: Klassiske løsninger på klassiske problemer
Hej Morten
Jeg glæder mig til at læse mere – for det her er også en af mine kæpheste.
De sidste par gange jeg har skrevet investigation scenarier, har jeg arbejdet lidt med en form, som jeg har kaldt Clue-Chain (sådan en slags flow-chart for hvilke spor der er at finde, og hvor de kan lede hen).
Det har været et forsøg på at løse nogle af de problemstillinger der er med de klassiske investigation scenarier.
Kort fortalt går det ud på, at jeg har lavet et mysterie på forhånd. Men i stedet for at knytte de spor, som skal bringe spillerne igennem scenariet til fast-låste lokationer/NPC’ere/etc, har jeg i stedet beskrevet en række spor. Det er så ikke så vigtigt hvordan spillerne finder sporet, for det gør de mere eller mindre automatisk – men hvordan de bagefter tolker sporet, og hvilken retning det så kan bringe dem i.
Formålet er, at understøtte spillederens muligheder for at improvisere undervejs uden at spillerne opdager det. Scenarierne er bevidst ikke specielt detaljeret, da det ikke er meningen at spillederen skal drukne i data. Ved at sætte løse rammer, hvor der er plads til selv at fylde ud, får spillederen frie hænder til at fokusere på spillet.
Der har heller ikke været et fast klimaks i de scenarier – i stedet har jeg bare lade handlingen bevæge sig fremad og lade spillerne styre retningen. Det skulle gerne få en dramatisk slutning, hvor jeg så efter bedste evne har ansvaret for at iscenesætte en god forløsning på scenariet, der passer til spillernes valg undervejs.
LikeLike
Hej Thomas,
Jeg er glad for, at du bidrager, da jeg er interesseret i forskellige tilgange til investigation-formen – senere kigger jeg f.eks. på Gumshoe, da Nis har været så flink at låne mig hans Trail of Cthulhu.
Jeg har lige et spørgsmål til din clue-chain-model.
Hvis jeg forstår dig ret, så konstruerer du mysterium X, og mysteriet afstedkommer direkte eller indirekte en række spor, som fører spillerne til mysteriets kerne, og hvordan de forholder sig til det, står så åbent.
Hvordan opstår kæden af spor? Ved at spillerne samler deres første spor op, tolker det, og går et sted hen, og uanset hvor de går hen, får de næste spor, og det leder dem videre?
LikeLike
Ja, jeg tror nok at du har fanget ideen. De forskellige spor kan dog sagtens lede forskellige steder hen – og for den sags skyld også være vildspor.
Det vigtigste er vel egentlig, at “Mysteriet om Baronens mord” ikke går i står, hvis spillerne fejler et Spot Hidden når de undersøge gerningsstedet – eller hvis spillerne ikke tænker på at afhøre butleren (der kender til den myrdedes hemmelige elskerinde). I så fald dukker mordvåbnet op et andet sted (hvor de nu leder), ligesom et andet vidne kan fortælle om elskerinden.
Tilgengæld er der stadigvæk rum til at spillerne kan lege med som detektiver og stykke de forskellige spor sammen – og ikke mindst tolke ud af dem, hvad de nu lyster. Typisk ved at der er flere mistænkte der kan have myrdet baronen – og alle har motiver og lejlighed til at have begået mordet.
LikeLike