Fantasy, eventyr, myter, legender og oplevelser i lavteknologiske, alternate history, fortryllede verdener har stor popularitet. Jeg vil derfor genoplive sidste års vintertema og snakke fantasy igen (hvilket jeg tidligere har lovet Johs at gøre). Jeg vil i dette indlæg præsentere de rammer, jeg har for fantasy-scenariet, og så vil jeg fortsætte min diskussion af, hvad der skal være i et sådan scenarie – og her med vægt på Rejsen, Fantastiske steder og Den anden verden.
Først vil jeg afsløre, at selvom størstedelen af det rollespil, jeg spiller, finder sted i fantasy-verdner, så er science fiction den genre, som jeg læser mest af. Ofte oplever jeg fantasy som småkedeligt, om end jeg har klare favoritter i form af Tolkien, Le Guin, Jürgensen og Howard. Fantasy er heldigvis en diffus genre – ligesom science fiction – med mange variabler. Der er både Narnia, Harry Potter, Ringenes herre, Star Wars osv. Desværre synes meget fantasydefineret ud fra tykkelsen af bøgerne, og antallet af trilogier en serie består af. Des flere trilogier, des mere fantasy (ligesom at nogen forlanger tilstedeværelsen af rumskibe for at kalde noget for science fiction, suk).
Jeg var allerede inde på de mange variabler sidste år, og det mål, jeg sigtede efter, var at konstruere et con-scenarie, hvor man kunne opleve den samme episke fantasy-oplevelse, som man kan i spillefilm som Willow, Legend og Princess Bride. Problemet er, at rollespil ofte tager for ’lang’ tid til, at man kan nå en ordentlig episk historie, og fantasy-genren tager ligeledes lang tid at fortælle (antallet af trilogier værende kodeordet her), og det kan derfor være svært at nå historien på et con-scenaries tid. Tankegangen er, at hvis film kan gøre det på 100 minutter, så må rollespil kunne gøre det på 360 minutter.
Fantasypunk – 360-rollespil
(fordi det er populært med –punk for tiden: steampunk, stitchpunk, post-cyberpunk osv.)
Her er designkriterierne:
- Episk fantasy på 6 timer a la klassiske eventyrfilm (Willow, Legend, Princess Bride m.fl.).
- Karaktererne skal ikke defineres ud fra (funktions)klasser, men ud fra deres relationer til dramaet.
- Hver karakter skal gennemgå en udvikling, som understøttes mekanisk.
- Historien skal udspille sig på fantastiske steder, ved smukke landskaber og i slidte kulisser.
- Kampsystemet må ikke være et, hvor en kamp tager tre kvarter eller længere at spille, og hvor der ikke er nogen plotudvikling undervejs (hermed er D&D blandt flere andre udelukket). I stedet skal der være et konfliktsystem, hvor konflikter (sociale, fysiske etc.) håndteres på kort tid, og som ikke er et afbræk fra plot- eller rolleudviklingen.
Fantasy-foromtalen: De seks karakterer
Jeg vil også gerne udfordre en anden stereotyp, og det er foromtalen til fantasy-scenariet, hvor der er tradition for, at man gennem et lille stykke fiktion opremser hele partyet, så man som læser ikke er i tvivl om gruppens sammensætning. Det handler ikke kun om at skrive en anderledes foromtale, men også om, at spilgruppen ikke nødvendigvis skal introduceres på en gang. I flere af eventyrfilmene er det meget almindeligt, at helten samler en gruppe sammen undervejs på sin færd. Der skal altså en trinvis introduktion af karaktererne til – og det er ikke det samme som at en spiller skal sidde og vente passivt på, at hans karakter kommer i spil. Vedkommende får stukket andre ting i hænde at beskæftige sig med indtil da.
Fantasy-landskaber: De underskønne landskaber
Eventyrfilm foregår ofte i naturskønne landskaber, hvor vi ser rejseselskabet passerer store, åbne vidder, stolte skove og majestætisk knejsende tinder prydet med den pureste sne. Andre dele af færden foregår i dystre skove, langs slimede vandhuller, ildelugtende sumpe og i fugtige grotter. Sidst men ikke mindst er der en borg og sædvanligvis en stor by knyttet til borgen. Hvis der er en ond fyrste på borgen, så er det oftere en mudret landsby, der ligger ved borgen, end en storby. Undervejs er der også en kro, et hus eller en ruin, der ganske vist ligger ude i ingenting, men som fortsat er overrendt af indbyggere. Da mange bønder, som er nødvendige for at opretholde kongens eller fyrstens levestandard og storbyens mange indbyggeres levestandard, er ingen steder at se.
Der er i virkeligheden en række arketypiske steder eventyrfilm, så i stedet for at tegne et kort over fantasy-land XXX-546, så er det mere interessant at fokusere på de arketypiske steder i fortællingen og se på, hvilken rolle de spiller. Særligt film og tegneserier anvender smukke vistaer af storladne landskaber som en fast del af fortællingen. Man kan ikke rejse fra A til B uden at passere en smuk udsigt. Men hvorfor rejser man? – for rejsen er ikke en roadmovie, selvom en fantasy roadmovie også kunne være interessant (og fantasy væddeløbsscenarier er blevet lavet. F.eks.Cannonball Run fra Fastaval 2003, som var et smukt eksempel ud i genreforvirring og miskommunikation, da nogle af os læste titlen på scenariet som en reference til spillefilmen af omtrent samme titel, og antog at med en fælles titel og et fælles oplæg (et væddeløb), så måtte genren også være den samme, nemlig komik. Efter den indledende misforståelse mellem spilleder, der tænkte i horror-baner, og spillere, der tænkte i komik, fik vi en fornøjelig komedie ud af det)
Hvorfor det er vigtigt at rejse: Den anden side
I eventyrfilm er hjælpere, mentorer, magiske skatte og skurke anbragt i arketypiske landskaber. Nogle er varemærker inden for fantasy-genren som de dybe skove beboet af elverfolk. Andre, som dødsriget har en solid tradition tilbage til oldtidens Hellas, og atter andre, som fugtige, underjordiske grotter, forsvinder muligvis endnu længere tilbage i tiden, da de er så righoldige på symbolik. Alle disse steder kan ikke befinde sig ved siden af hinanden, og en række af disse steder kræver, at man består en prøvelse eller at man passerer et liminalt rum for at nå frem. Derfor er rejsen vigtig.
Rejsen – fordi tingene ikke kan ligge fysisk ved siden af hinanden. De knyttes sammen af rejsescenerne, fordi nogle rejser er prøvelser eller symbolske færde gennem liminale rum
Stederne – fordi mange steder er magiske steder, som ikke kan befinde sig fysisk ved siden af de ikke-magiske steder. De er nødt til at være afgrænset fra andre steder gennem rejsen.
Hvad der ikke fremgår så tydeligt er, at jeg skelner mellem to forskellige former for verdner. For at klargøre skellet, vil jeg kalde den ene eventyr-verdnen, og den anden for fantasy-verdnen. Sidstnævnte er den realistiske del uanset, hvor fantastisk den er, for det er der, hvor helten har hjemme. Den er udgangspunktet for hans færd. I Narnia er det England, i Ringenes Herre er det Herredet indtil, at hobbitterne rejser gennem Tom Bombadils rige. Eventyrverdenen er, når helten krydser over i det eventyrlige, det urealistiske, fantastiske og symbolske. Det er, når helten i Gaimans Neverwhere krydser fra vores London ind i det magiske London, eller når Harry Potter forlader sit hjem for at tage i skole. I nogle fortællinger er det kun publikum, der foretager den egentlige overgang fra den ene verden til den anden verden, f.eks. i folkeeventyr med sætningen ”Der var en gang for længe siden”, eller i Star Wars: A New Hope med sætningen ”A long time ago in a galaxy far far away …”. Dvs. at hele historien udspiller sig i den eventyrlige verden. Rigtig mange fortællinger anvender overgange af den art fra den normale verden til den fantastiske verden, og mange fortællinger slutter med, at helten forlader den fantastiske verden igen. I alien-filmene kommer man f.eks. sovende til den fantastiske verden, og det kan argumenteres, at aliens i virkeligheden kun eksisterer i mareridt. I den første alien-film kommer hele besætningen sovende til den verden, hvor alienen bor (i en fugtig grotte), og den ender med, at Ripley forlader denne verden sovende. I Aliens ankommer Ripley sovende til den normale verden, hun forfølges af alienen, når hun sover (mareridtsscenen), og hun vender tilbage til aliensnes verden ved at rejse sovende. Da mareridtet er besejret, vender Ripley og Newt tilbage til vores verden gennem en ny sovende rejse. På samme vis forlader Truman den surrealistiske ø, han er vokset op på, ved at drive bevidstløs om på havet i The Truman Show, og Odysseus forlader Middelhavet og vender tilbage dertil ved at drive hjælpeløs om på havet.
Overgange: Ude og hjemme
Overgange fra det normale til fantastiske sker ved dødlignende tilstande (søvn, bevidstløs, døende, sygdomshallucinationer, giftige trylledrikke) gennem uformelige landskaber (tåge, mørke, dis, vand, skyer, støvskyer), eller igennem håndfaste portaler, der befinder sig i et grænseland. F.eks. en høj på glødende pæle i kanten af skoven – som det sker i varulvefilmen Cursed, hvor en bil havner på hovedet i en busk i kanten af en skov, hvorved den danner en analog til højen på glødende pæle, og det er kun ved at bevæge sig gennem bilen/højen (ikke udenom), at hovedpersonerne kommer ind i den verden, hvor varulven huserer, og hvor den kan forfølge dem tilbage til vores verden.
Da mange rollespil simulerer en realistisk verden, uanset hvor fantastiske eller fiktive de er, så sker det sjældent eller aldrig, at spilpersonerne krydser gennem det liminale felt over i den eventyrlige verden. I mange fantasy-rollespil ophæves eller nedtones kraftigt eventyrfortællingens skelnen mellem ude og hjemme.




Skriv, skriv, skriv