Fantasy, eventyr, myter, legender og oplevelser i lavteknologiske, alternate history, fortryllede verdener har stor popularitet. Jeg vil derfor genoplive sidste års vintertema og snakke fantasy igen (hvilket jeg tidligere har lovet Johs at gøre). Jeg vil i dette indlæg præsentere de rammer, jeg har for fantasy-scenariet, og så vil jeg fortsætte min diskussion af, hvad der skal være i et sådan scenarie – og her med vægt på Rejsen, Fantastiske steder og Den anden verden.
Først vil jeg afsløre, at selvom størstedelen af det rollespil, jeg spiller, finder sted i fantasy-verdner, så er science fiction den genre, som jeg læser mest af. Ofte oplever jeg fantasy som småkedeligt, om end jeg har klare favoritter i form af Tolkien, Le Guin, Jürgensen og Howard. Fantasy er heldigvis en diffus genre – ligesom science fiction – med mange variabler. Der er både Narnia, Harry Potter, Ringenes herre, Star Wars osv. Desværre synes meget fantasydefineret ud fra tykkelsen af bøgerne, og antallet af trilogier en serie består af. Des flere trilogier, des mere fantasy (ligesom at nogen forlanger tilstedeværelsen af rumskibe for at kalde noget for science fiction, suk).
Jeg var allerede inde på de mange variabler sidste år, og det mål, jeg sigtede efter, var at konstruere et con-scenarie, hvor man kunne opleve den samme episke fantasy-oplevelse, som man kan i spillefilm som Willow, Legend og Princess Bride. Problemet er, at rollespil ofte tager for ’lang’ tid til, at man kan nå en ordentlig episk historie, og fantasy-genren tager ligeledes lang tid at fortælle (antallet af trilogier værende kodeordet her), og det kan derfor være svært at nå historien på et con-scenaries tid. Tankegangen er, at hvis film kan gøre det på 100 minutter, så må rollespil kunne gøre det på 360 minutter.
Fantasypunk – 360-rollespil
(fordi det er populært med –punk for tiden: steampunk, stitchpunk, post-cyberpunk osv.)
Her er designkriterierne:
- Episk fantasy på 6 timer a la klassiske eventyrfilm (Willow, Legend, Princess Bride m.fl.).
- Karaktererne skal ikke defineres ud fra (funktions)klasser, men ud fra deres relationer til dramaet.
- Hver karakter skal gennemgå en udvikling, som understøttes mekanisk.
- Historien skal udspille sig på fantastiske steder, ved smukke landskaber og i slidte kulisser.
- Kampsystemet må ikke være et, hvor en kamp tager tre kvarter eller længere at spille, og hvor der ikke er nogen plotudvikling undervejs (hermed er D&D blandt flere andre udelukket). I stedet skal der være et konfliktsystem, hvor konflikter (sociale, fysiske etc.) håndteres på kort tid, og som ikke er et afbræk fra plot- eller rolleudviklingen.
Fantasy-foromtalen: De seks karakterer
Jeg vil også gerne udfordre en anden stereotyp, og det er foromtalen til fantasy-scenariet, hvor der er tradition for, at man gennem et lille stykke fiktion opremser hele partyet, så man som læser ikke er i tvivl om gruppens sammensætning. Det handler ikke kun om at skrive en anderledes foromtale, men også om, at spilgruppen ikke nødvendigvis skal introduceres på en gang. I flere af eventyrfilmene er det meget almindeligt, at helten samler en gruppe sammen undervejs på sin færd. Der skal altså en trinvis introduktion af karaktererne til – og det er ikke det samme som at en spiller skal sidde og vente passivt på, at hans karakter kommer i spil. Vedkommende får stukket andre ting i hænde at beskæftige sig med indtil da.
Fantasy-landskaber: De underskønne landskaber
Eventyrfilm foregår ofte i naturskønne landskaber, hvor vi ser rejseselskabet passerer store, åbne vidder, stolte skove og majestætisk knejsende tinder prydet med den pureste sne. Andre dele af færden foregår i dystre skove, langs slimede vandhuller, ildelugtende sumpe og i fugtige grotter. Sidst men ikke mindst er der en borg og sædvanligvis en stor by knyttet til borgen. Hvis der er en ond fyrste på borgen, så er det oftere en mudret landsby, der ligger ved borgen, end en storby. Undervejs er der også en kro, et hus eller en ruin, der ganske vist ligger ude i ingenting, men som fortsat er overrendt af indbyggere. Da mange bønder, som er nødvendige for at opretholde kongens eller fyrstens levestandard og storbyens mange indbyggeres levestandard, er ingen steder at se.
Der er i virkeligheden en række arketypiske steder eventyrfilm, så i stedet for at tegne et kort over fantasy-land XXX-546, så er det mere interessant at fokusere på de arketypiske steder i fortællingen og se på, hvilken rolle de spiller. Særligt film og tegneserier anvender smukke vistaer af storladne landskaber som en fast del af fortællingen. Man kan ikke rejse fra A til B uden at passere en smuk udsigt. Men hvorfor rejser man? – for rejsen er ikke en roadmovie, selvom en fantasy roadmovie også kunne være interessant (og fantasy væddeløbsscenarier er blevet lavet. F.eks.Cannonball Run fra Fastaval 2003, som var et smukt eksempel ud i genreforvirring og miskommunikation, da nogle af os læste titlen på scenariet som en reference til spillefilmen af omtrent samme titel, og antog at med en fælles titel og et fælles oplæg (et væddeløb), så måtte genren også være den samme, nemlig komik. Efter den indledende misforståelse mellem spilleder, der tænkte i horror-baner, og spillere, der tænkte i komik, fik vi en fornøjelig komedie ud af det)
Hvorfor det er vigtigt at rejse: Den anden side
I eventyrfilm er hjælpere, mentorer, magiske skatte og skurke anbragt i arketypiske landskaber. Nogle er varemærker inden for fantasy-genren som de dybe skove beboet af elverfolk. Andre, som dødsriget har en solid tradition tilbage til oldtidens Hellas, og atter andre, som fugtige, underjordiske grotter, forsvinder muligvis endnu længere tilbage i tiden, da de er så righoldige på symbolik. Alle disse steder kan ikke befinde sig ved siden af hinanden, og en række af disse steder kræver, at man består en prøvelse eller at man passerer et liminalt rum for at nå frem. Derfor er rejsen vigtig.
Rejsen – fordi tingene ikke kan ligge fysisk ved siden af hinanden. De knyttes sammen af rejsescenerne, fordi nogle rejser er prøvelser eller symbolske færde gennem liminale rum
Stederne – fordi mange steder er magiske steder, som ikke kan befinde sig fysisk ved siden af de ikke-magiske steder. De er nødt til at være afgrænset fra andre steder gennem rejsen.
Hvad der ikke fremgår så tydeligt er, at jeg skelner mellem to forskellige former for verdner. For at klargøre skellet, vil jeg kalde den ene eventyr-verdnen, og den anden for fantasy-verdnen. Sidstnævnte er den realistiske del uanset, hvor fantastisk den er, for det er der, hvor helten har hjemme. Den er udgangspunktet for hans færd. I Narnia er det England, i Ringenes Herre er det Herredet indtil, at hobbitterne rejser gennem Tom Bombadils rige. Eventyrverdenen er, når helten krydser over i det eventyrlige, det urealistiske, fantastiske og symbolske. Det er, når helten i Gaimans Neverwhere krydser fra vores London ind i det magiske London, eller når Harry Potter forlader sit hjem for at tage i skole. I nogle fortællinger er det kun publikum, der foretager den egentlige overgang fra den ene verden til den anden verden, f.eks. i folkeeventyr med sætningen ”Der var en gang for længe siden”, eller i Star Wars: A New Hope med sætningen ”A long time ago in a galaxy far far away …”. Dvs. at hele historien udspiller sig i den eventyrlige verden. Rigtig mange fortællinger anvender overgange af den art fra den normale verden til den fantastiske verden, og mange fortællinger slutter med, at helten forlader den fantastiske verden igen. I alien-filmene kommer man f.eks. sovende til den fantastiske verden, og det kan argumenteres, at aliens i virkeligheden kun eksisterer i mareridt. I den første alien-film kommer hele besætningen sovende til den verden, hvor alienen bor (i en fugtig grotte), og den ender med, at Ripley forlader denne verden sovende. I Aliens ankommer Ripley sovende til den normale verden, hun forfølges af alienen, når hun sover (mareridtsscenen), og hun vender tilbage til aliensnes verden ved at rejse sovende. Da mareridtet er besejret, vender Ripley og Newt tilbage til vores verden gennem en ny sovende rejse. På samme vis forlader Truman den surrealistiske ø, han er vokset op på, ved at drive bevidstløs om på havet i The Truman Show, og Odysseus forlader Middelhavet og vender tilbage dertil ved at drive hjælpeløs om på havet.
Overgange: Ude og hjemme
Overgange fra det normale til fantastiske sker ved dødlignende tilstande (søvn, bevidstløs, døende, sygdomshallucinationer, giftige trylledrikke) gennem uformelige landskaber (tåge, mørke, dis, vand, skyer, støvskyer), eller igennem håndfaste portaler, der befinder sig i et grænseland. F.eks. en høj på glødende pæle i kanten af skoven – som det sker i varulvefilmen Cursed, hvor en bil havner på hovedet i en busk i kanten af en skov, hvorved den danner en analog til højen på glødende pæle, og det er kun ved at bevæge sig gennem bilen/højen (ikke udenom), at hovedpersonerne kommer ind i den verden, hvor varulven huserer, og hvor den kan forfølge dem tilbage til vores verden.
Da mange rollespil simulerer en realistisk verden, uanset hvor fantastiske eller fiktive de er, så sker det sjældent eller aldrig, at spilpersonerne krydser gennem det liminale felt over i den eventyrlige verden. I mange fantasy-rollespil ophæves eller nedtones kraftigt eventyrfortællingens skelnen mellem ude og hjemme.
Tak for den gode læsning af fantasy. Jeg er enig i dine observationer om at vi må læse dybere ned i folkeeventyr-rødderne for at slippe uden om den gamle d&d tjærepøl der også kaldes fantasy og rent faktisk få lavet de gribende episke fortællinger.
Nu har jeg ikke fulgt så meget med i danskundervisningen, (min hjerne blev fyldt med videnskabelig trivia istedet) men jeg kan se mange af de litterære karakteristiska i folkeeventyr-opbygningen stadig virker i fantasy. De er ekstra tydelige fordi de i fantasy-filmene skal nå dem på 110 minutter, både karakteriseringen af arketyperne og hele vejen hjemme-ude-hjemme med dertil hørende overgang af hovedpersonen fra barn til voksen. (Og alle de gode fantasy film har eventyr skelet, ellers ville filmstudierne ikke røre dem med en ildtang.)
Den trinvise introduktion af spilpersonerne er også typisk for folkeeventyret, hvor vores helt på sin vej møder udfordrende arketyper som han overvinder og dermed får med i sit følge. Her er en af de sværeste ting i forhold til at gøre det til et scenarie: Formen fordrer at en af spillerne tager posten som den primære protagonist, hvilket ikke altid er populært blandt spillere (på trods af at det oftest opstår af sig selv gennem spillet.)
Men jeg synes at det er værd at inkludere den process i samlingen af spilpersonerne, at først optræder man som et truende ukendt, men efter en udfordring bliver man til en værdsat allieret.
Og ja, spilpersonerne skal ikke være defineret ud fra taktiske kampfunktioner, men derimod de arketypiske roller fra fortællingerne.
Hovedtrækket ved eventyr er turen hjemme til ude til hjemme igen. Det kommer du fint ind på med beskrivelsen af rejsen og overgangen, jeg synes specielt at overgangen fra hjemmet til det ukendte er vigtig at få med og virkelig forstærker fortællingen.
Fortællingen indebærer jo at helten rejser ud i den store verden og oplever den for at vende tilbage som et komplet menneske. En del af den er også valget mellem den nye verden og den gamle (det kan også være at indse at den gamle ikke længere findes eller at man er for forandret til at vende tilbage)
De lange rejser og de fantastiske scenerier er til for at lokke hovedpersonen med den vide verdens guld og grønne skove, de skal være større og smukkere end noget som personen har oplevet før. Det skal lokke helten til et evigt vandrende liv.
Et godt eventyr kræver at klimaks er et valg for helten hvor han tager ansvaret og ofrer sig selv for fællesskabet. For at det kan være et ordentligt klimaks kræver det at det er noget han ikke var i stand til da han rejste ud, men opnår evnen til undervejs. (I min opfattelse er det også en del af roden til at level up er sådan en tillokkende del af fantasy oplevelsen.) Altså at vor helt går fra at være et passivt, oplevende barn, til at være et aktivt handlende og ansvarligt voksent individ.
Jeg er tilhænger af System Matters tanken så jeg er også helt enig i at det hele skal grundes i en mekanik der er tilpasset til og tilstede i det specifikke spil. Hvordan er jeg spændt på at høre, jeg håber du kommer med et udkast.
LikeLike
Jeg er (selvfølgelig) interesseret i hvordan man kan bygge et kampsystem op på en måde, så det ikke ødelægger eller dominerer historien.
Hvis vi baserer os på en klassisk omgang Dungeon & Dragons, kan man for så vidt sige, at fortællingen om kampen, ikke nødvendigvis bliver god – man bliver i hvert fald ikke fordret til at fortælle en god historie, ud fra slaget “12”. Selv hvis man kunne trække det ene “heroiske” 20-tal ud af terningen, efter hinanden, vil jeg mene det er uden for spillerens egen kontrol. Således er det altså ikke givet af spillet, om end det er muligt, at fortælle det fantastiske slag, gennem terningeslag, hvis eneste formål er at bestemme udfaldet af en kamp.
Kunne man – og dette er set i det lys, at i heroiske fortællinger er der ofte ofte, kamp, men bestemt også sejr til de gode, placere sig tættere af et “MtG”-lignende system, hvor elementer bliver “tappet”. Jeg forestiller mig følgende;
Svend, Knut og Olga er kommet ud af træet, hvor en tilsyneladende venlig heks har luret dem ned for at hente et stykke fyrtøj. Da de alle er kommet op igen, forvrænges heksen ansigt og en hæslig latter kommer inde fra hendes nu dybe kulsorte kappe – hun sprænges da der ud af hende kommer en tre-hovedet helvedes-dæmon-hund, ildspyende og besyndeligt sur.
– nu, i stedet for at slå initiativ som i D&D, tager Olga en af sine helte-sten (som hun har foran sig), og giver til spillederen. Olga har nu købt initiativet, under bekostning af, at hun fortæller hvordan hun fik det. Kan Olga ikke redegøre for dette, taber hun initiativet, og sin helte-sten. Knut bruger straks en heltesten, fortæller hvordan han laver det ene krumspring efter det andet, og hver gang helvedesdæmonhunden får sig et slag, giver Knut endnu en heltesten fra sig. Efter den fjerde helte-sten, falder dæmonhunden om – den var lidt svag.
Ovenstående er, ja – lidt skåret ind til benet. Det er givet vis en udvidelse af det du allerede selv har placeret som ekstra til D&D, fortællingen om relevansen af dette skill-check, for karakteren. Ideen er dog i stedet, at lade noget sådant indgå i alle encounters, der overhovedet finder sted. Diplomati, kampscener, skill-challenges, osv. osv.
Det kan uden videre basere sig på et allerede fungerende system, som du allerede har begået – men det er min klare opfattelse, at man vil have en tendens til at falde tilbage på dette system som “det sikre”, for at risikere at spillerne ikke går i hak, eller simpelthen ikke lige kan fortælle en historie.
En yderligere mulighed, er (og nu kommer vi tilbage til en gammel rpgforum diskussion) indførelsen af “Once Upon A Time”-kort, der kan lade spillerne, vha. kort, fortælle om heroiske gerninger.
For når alt kommer til alt – hvordan trak Fizban så egentlig de Level 20 fireballs op af sin hat – når han nu kun var omkring de 10? Og hvordan fik Willow grisen til at forsvinde, når det eneste magi han faktisk kendte til, var det han, ret klodset, troede han kendte i landsbyen. Hvordan finder børnene i Narnia deres heltemod, helt mod deres tidligere karakterer, og hvordan tævede Rambo den halve russiske hær? Det er alle handlinger, intet (umiddelbart) system vil lade dig udføre – og skulle man klemme det ind, så er det simpelthen er for usandsynligt, at kritte 6 gange i træk.
LikeLike
Hej Oliver,
Tak for kommentaren. Jeg værdsætter input, da jeg stadig er meget på ide-stadiet, og der er godt rum for forbedringer og tilføjelser. På sin vis er øvelsen delt i to for mig. Den ene del består i at identificere de forskellige komponenter til scenariet, og den anden del består i at udvikle en mekanik.
Ideelt set ender jeg med en mekanik til generelt at lave denne type scenarier, og en model til at udforme scenarierne efter.
Hej Kristoffer,
Det er en spændende mekanik, som jeg nok kunne finde på at låne til D&D. Der er dog en ulempe i mekanikken i forhold til de mål, jeg har sat mig. Lad mig uddybe:
Det, som du foreslår, er, at man garanterer spillerne succes med deres handlinger i et task-resolution-system, hvis spillerne beriger handlingen med beskrivelser. Fordelen ved din mekanik er, at spillerne er garanteret, at de kan brillere i rette øjeblik – et klassisk problem er nemlig at koble de dramatiske øjeblikke med de spilmekaniske succeser, og det kan løses med din mekanik.
Den umiddelbare vanskelighed kommer i og med, at jeg søger et conflict-resolution-system. Det er vanskeligere at ligge din model ned over et conflict-resolution-system end et task-resolution-system, da der allerede ligger et element af fortælling i conflict-resolution-systemet.
Vægtningen af con-res frem for task-res ligger i, at det tager langt mindre tid at anvende, og derfor en klar fordel i tidsbegrænsede scenarier.
Der er et punkt, som jeg her i mit svar ikke har været inde på, og det er plotudvikling i konflikter. I klassiske rollespil, som omtrent alle er task-res, sker der ikke nogen væsentlig plotudvikling i kampene, fordi kampe typisk fungerer som et subspil i spillet, hvor man standser rollespillet og udspiller kampen (og derfor mange finder kampe og spilmekanik forstyrrende for indlevelsen). Et af målene med netop Kineserier var at få plottet til at udvikle sig, mens kampen står på, og at skabe en mekanisk sammenhæng mellem kamp og plot. Mange kampe i film og tv indeholder netop plotudvikling, og særligt de japanske tegnefilm er her inspirerende – f.eks. konceptet om, at en (menneskelig) fjende kan ikke besejres, uden at vedkommendes historie er blevet fortalt (for publikum), eller at heltens evne til at overkomme fjenden sker gennem, at heltens historie fortælles. At overkomme udfordringer (fjender) hænger sammen med at kende sig selv. Dette kommer godt til udtryk i et system, som TSoY/Solar System, hvor spillerne kan booste deres karakterer ved at afhænde Keys, og det sker ved at komme til en erkendelse for deres karakterer.
To andre tilgange til plotudvikling og kamp dækker det element, at det eksterne plot udvikles under kampene, hvilket også er almindeligt i tv og film, og den anden tilgang dækker vægtningen af kampe. Film og tv afslører tydeligvis, at nogle kampe kan håndteres på få sekunder eller off-stage, og andre er flere minutter lange kampe. I rollespilstermer veksler det mellem et skill check og anvendelsen af et subsystem, f.eks. i Mouse Guard mellem skill check og conflict, eller i D&D 4th at håndtere mindre kampe med skill checks som led i en Skill Challenge (hvilket vi forhåbentlig ser på næste gang, vi spiller D&D).
For eventyrrollespillet kommer det til at gælde, at der meget gerne skal være en sammenhæng mellem rollens arketype-udvikling og kamp, og at der i et mindre omfang også er en udvikling af det eksterne plot i kampen. Det centrale er, at der skelnes mellem små kampe mod rank & file-fjender, som håndteres simpelt, og store kampe mod de afgørende fjender.
En tilgang vil være, at navnløse fjender har f.eks. 1-3 Konflikt-point, og at en gruppe fjender vil miste et point pr. succesfuldt skill check, hvorved spillerne f.eks. kan vælge mellem at snakke, at undvige eller at kæmpe med dem, og enhver af de tre strategier er gyldige. Præcis hvilke strategier, der er gyldige, kan f.eks. angives i beskrivelsen af de enkelte fjender: Borgvagter (kamp, undvige, bluff), skolemestre (retorik, lærdom, undvige) etc.
LikeLike
Lige et par referencer til min bogreol, regelfragmenter der for mig kan bruges til at underbygge eventyrspil:
Tilgangen med konflikt-point minder en del om Don’t Rest your Head, hvor fjenderne kun har en enkelt stat, Pain, som man så ruller imod. Hver gang heltene vinder mister modstanderen en terning Pain og bliver således mindre effektive.
DRyH er også interessant her da det ikke så meget handler om hvorvidt heltene klarer modstanden (selv om det er muligt at fejle alle rul) men om hvor meget af sig selv de må ofre. Man har som basis tre terninger at rulle, men dem kan man supplere med terninger fra Udmattelse og Galskab, der er bare det at hvis terningerne fra ekstrapuljen er højest så bliver man hhv. udmattet eller panikker, og udmattelsen er en glidebane, når først du er på vej er det ikke til at undgå mere udmattelse uden at stoppe op og hvile.
I eventyrfortællinger er det heller ikke hvorvidt vor helt klarer skærene, men hvor meget han skal ofre for at sejre. Jeg synes at det er fedt sådan som DRyH lader spilleren vælge mellem at risikere at fejle eller risikere at miste kontrollen over sig selv.
Jeg kan også rigtig godt lide The Shadow of Yesterday på flere punkter når det kommer til eventyr-stemning i regler. Princippet i Bringing Down the Pain er god til at sætte skel imellem tæsk af kannonføde og når der virkelig gælder, temposkift og om man rent faktisk kan komme alvorligt til skade.
Det giver fordelen ved at overstå de mindre vigtige kampe ved simpel conflict-resolution og gemme task-resolution til der hvor man har brug for at mærke udvekslingen i de store konflikter. For jeg synes det er vigtigt at kunne fortælle om det enkelte sværdslag når det kommer til den sidste duel, og det virker kun hvis reglerne også er zoomet ind.
En anden ting jeg godt kan lide ved TSoY er Keys, måden de giver en stadig strøm af små erfaringspoint beløb for at vise problematikken i dem og den store bonus ved at overkomme dem er rigtig godt i tråd med eventyrgenren.
Jeg kunne dog godt tænke mig at se hvordan man kan bruge en lignende mekanik, hvor man først tjener erfaringspoint ind på at have det svært, men så til sidst kan mande sig op og overvinde sin svaghed, med en direkte mekanisk bonus af at gøre det. Altså at der er en fordel i øjeblikket der ikke kræver at man stopper op og foretager regnskabsføring.
Det kan også være at man kan lade sig inspirere af måden Misspent Youth gør det på. Det er et af spillets hovedtræk at det fortæller hvordan barnlig idealisme bliver til voksen kynisme. Spillerne sælge et af deres barnlige, naive og gode træk og skrive det om til en voksen, kynisk forvrængning for at vende et nederlag til success. Hvis det skal bruges til eventyrspil skal der nok et lag maling hen over.
Ihvertfald synes jeg at det er vigtig at enhver vækst i kræfter også følges eller grundes i en personlig vækst der driver historien.
LikeLike
Hej Morten.
Jeg ved ikke helt om jeg forstår dig rigtigt – hvorfor mener du, Tatooine i begyndelsen af A New Hope er en del af eventyrverdenen? Går Luke ikke ind i eventyret, når han rejser med Obi-Wan væk fra planeten?
Et fantasyscenarie, der i nogen grad har en overgang hjemme-ude-hjem, er Dragens Dom. Her starter scenariet med at prinserne forvandles. De gennemgår en død og genfødsel, og fjernes fra deres vandte omgivelser, for så til sidst at genindtræde i samfundet. Klassisk ritual/myte-form.
LikeLike
Hej Elias,
Mit argument er, at overgangen i Star Wars sker ved de indledende ord. I lighed med Legend og Willow er helten allerede i den eventyrlige verden fra filmens begyndelse – Tatooine er ikke et normalt sted, ligesom at Willows hjemlandsby heller ikke er et normalt sted. I Lukes afrejse sker der ingen overgang fra en tilstand til en anden – en overgang vil altid rumme et element af sovende/bevidstløs/døende person, der bevæger sig gennem vand/tåge/mørke/storm. Afgangen med Tusindsårsfalken eller færden ud til Ben i ørkenen kan betragtes som begyndelsen til heltens rejse, men ikke som en overgang.
LikeLike
Ok. Så har jeg ikke helt forstået dig. Jeg troede, du mente, der var både en eventyrverden OG en fantasyverden i den samme fortælling. Man kan nemlig godt argumentere for (jeg tror, ideen er hentet fra “The Hero with a 1000 faces”) at helten bevæger sig ud i en anden verden, “underverdenen” eller “ude.” Det sker for eksempel når Luke forlader Tatooine, eller når Hobitterne forlader herredet. Der er der en overgang – selvom den ikke altid er lige tydelig.
LikeLike