[D&D minikampagne] Ulvekranie-klanen

Lige før nytår nåede vi at samle gruppen til en større spilgang, hvor jagten på Stephan – en større Skill Challenge, som vi er to tredjedele igennem – blev afsluttet, og hvor ikke alt gik helt efter planen. Til gengæld opnåede karaktererne et nyt level og dermed en masse nye evner, hvilket lystigt blev afprøvet i en efterfølgende kamp mod et par fæle monstre.

Sidst vi spillede, var gruppen kommet på afveje i Dymrakskoven i deres jagt på Stephan, og de fandt en goblin-grotte, hvor de kom i et slagsmål med stedets flokke af rotter og kæmpe vampyrflagermus.

Denne gang begyndte gruppen at udforske grotterne. Det viser sig snart, at Rødklinge-stammen har boet i grotterne, men at de fornyligt har forladt dem, og at hvad de ikke kunne slæbe med, det ødelagde de. Der er ingen skatte at finde, ingen informationer om den kidnappede Stephan og ej heller noget til de slukne maver. Forsyningerne er ved at være i bund, og der er langt mellem måltiderne for den lille gruppe. De overnatter i grotterne, og den følgende morgen ser de, at en tæt, tæt tåge er faldet over Dymrak-skoven, og den er som en fed, våd mur af hvidt ingenting. Træerne træder frem af disen som grå skygger og vejen gennem skoven er vanskelig. Den eneste støj er lyden af de slukne maver.

Vi påbegynder Skill Challengen, og dagene mellem jul og nytår er sandelig en mørk tid, hvad angår terninge-slag. Ved udfordringens fortsættelse, har gruppen 6 succeser og 2 nederlag. Herefter fejledes de fleste skill checks, og gruppen havde ingen succes med deres Skill Challenge.

Det første fejlede check, fører gruppen ud af kurs. De kommer til en stor marsk, og stadig hænger disen tæt over landskabet. De har en fornemmelse for solens gang, da et hjørne af himlen er lysere end resten, men nu er natten på vej. Sulten gnaver, og tågens fugt gennemsyrer alt. Tusindvis af fine dugperler pryder alle metalflader, og uldklæderne er fugtige, kolde og kradsende.

Jeg gør, som ovenstående tekst indikerer, en dyd ud af at komme med detaljerede beskrivelser af landskabet.

Lygtemændene i marsken

Ude i mørket danser sælsomme lys, og Pavel identifcerer dem som lygtemænd. Dymrak-heksens magt er stor. Rent praktisk skal det her indskydes, at Kristoffer endnu ikke var dukket op, og da gruppen fejler endnu et skill check, beslutter jeg mig for, at hans spilperson lader sig forblænde. Pludseligt stormer gumle ud i marsken råbende, at han ser en kro med øl og ved siden af en guldsmedje. Dyndet griber hans fødder, og han trækkes langsomt ned af. Da gruppen havede bundet sig sammen med reb for at undgå at fare vild i det tågede mørke, betyder det, at flere andre i gruppen bliver trukket med ud i marsken. Det kommer herefter til en hektisk kamp mellem Vanya, der først prøver at få Gumle trukket ind på land, og derefter prøver at pacificere ham ved at presse ham under vandet. Imens kæmper de andre for at få løsnet sig fra rebet og at komme ind på land, hvor de prøver at lokke Gumle ind ved illusioner af kroer og smedjer, der skal overgå dem, lygtemændene lokker med. Der følger ulykke på ulykke, og undervejs akkumuleres så mange nederlag, at skill challengen er tabt. Vi fortsætter rent praktisk med at spille efter Skill Challengen-formen i resten af konflikten om at få Gumle reddet i land.

Hver gang gruppen fejler et skillcheck, forværres situationen og nye ressourcer må spenderes på at få reddet i situationen i land. Lang om længe lykkes det dog ved at det reb, der endnu er mellem Gumle og Vanya, bindes til en hest, som får trukket dem i land, og nu kan gruppen endelig få brudt fortryllelsen over Gumle. Han kommer til sig selv uden nogen erindring om, hvad der er sket ude i sumpen. Ikke længe herefter ankom Kristoffer, der uden vanskeligheder kunne spille med på ikke at have nogen erindring om det hændte.

Udmattede, gennemblødte og sultne slår gruppen lejr og tænder et stort bål for at holde varmen. Natten går sin gang, og solens skær bryder den tætte tåge, der har hvilet over skoven. Kun ude i den fugtige marsk, hænger endnu den hvide dis. Hestene har spist af det frodige græs i området, mens vore helte ser sultne på. De spenderer morgenen med at jagte svampe og rødder til at koge en suppe, der kan tage den værste sult. Derefter går rejsen videre. Selskabet er ikke længere helt sikre på, hvor de er henne, og de vælger at følge kanten af marsken. På et tidspunkt deler disen sig og afslører en sti, der løber gennem det våde landskab. Efter lidt diskussion bliver de enige om at følge stien, og den fører dem gennem slørede marsk og ind i tæt skov igen. På et tidspunkt, da Ivan fejer en gren til siden, lyder der et højt klang, da hans pansrede underarm støder ind i grenen, som ikke giver sig. Den er lavet af sten.

Det viser sig, at hele skoven, som de er på vej ind i, er forstenet. Hvert et træ, hvert et blad. Skoven er mørk, da ingen vinde fejer grenene til siden og lader solen skinne igennem. Der er intet dyreliv at se, ingen fugle eller insekter at høre. Kun rester af kæmpestore spindelvæv mellem træerne er at finde. Væv store nok til at holde en fuldvoksen mand fanget, og gruppen skutter sig ved tanken om, hvad der har efterladt de spind.

Goblinfæstningen i den forstenede skov

Dybt inde i den forstenede skov snubler gruppen over en goblin-fæstning, som er bygget op af forstenede grene og stammer. Gruppen sniger sig rundt om stedet og får et indtryk af stedets indretning. Det er en stor goblin-befæstning og ud fra de mange ulvekranier, der pryder stedet, må det være den tredje goblin-stammes tilholdssted. Gruppen har endelig fundet Kloss-Lunk-stammen, og forhåbentlig Stephan. I alle fald har de fundet et sted i fortet, der ligner et fængsel.

Efter en længere diskussion bliver planen at planke en af fortets mure og derefter trænger tværs gennem fortet til fængslet, og derefter storme ud af porten, hvor hestene står skjult. Vi skifter over til kampsystemet, og jeg bygger banen op. Spilpersonerne trænger ind og vi har første encounter. Derefter har gruppen et kort øjeblik, før den næste horde af goblins kommer til syne. Til gengæld er både fængslet og en skattekiste i syne. I løbet af den næste kamp, besejres mange gobliner, men ressourcerne er ved at være spenderet. Det lykkes Rose med sine magiske støvler at spurte gennem området til fængslet, hvor hun til sin skuffelse ikke finder Stephan, men derimod en gammel Babushka, som hun befrier, inden hun stormer videre til skattekisten og befrier den for sit indhold. Herefter begynder et tredje encounter, hvor en flok hobgobliner dukker op. Gruppen er nu splittet – skal man blive og udrydde resten af goblinerne eller skal der blæses til retræte?

Retræte

Efter kort men intens diskussion bliver det en retræte. Gruppens medlemmer haster gennem slagmarken med gobliner lige i hælene. Her fungerer 4th ed. ret godt, da alle disse ting foregår på slagmarken med kampsystemet. Rent praktisk er der kørt tre encounters lige i rap, hvilket giver gruppen mulighed for at genanvende deres encounter-powers, og det er mængden af Healing Surges og Daily Powers, som de er ved at løbe tør for, og det bliver en vurdering af disse, som afgør om de skal kæmpe videre. Resultatet bliver en flugt.

Af sted til hest med babushkan og goblin-skat går det i højt tempo af den eneste større sti, der fører fra goblin-fortet. I hælene er en flok ulveryttere. Gruppen kan ikke enes, om de skal stoppe op og bekæmpe forfølgerne, om de skal ridde alt hvad remmer og tøj kan holde, eller om de skal skjule sig i skoven. De kommer frem til, at de fortsat mangler ressourcer, og at de ingen chancer har for at skjule sig i skoven for ulvenes skarpe snuder. I stedet bliver det den desperate plan at ridde dag og nat til de når i sikkerhed.

Ulvene er fortsat i hælene på dem, men de krydser et vadested og når ud af den forstenede skov. De er tilbage i den “almindelige” del af Dymrak-skoven, og de søger desperat mod nord i håbet om at ramme et landskab, som de kender. Det lykkes. De kommer ud til en større slette, som de har rejst henover flere gange, og herfra kender de vejen til Sukiskyn. Stærkt udmattede, uden mad og drikke eller søvn – og med et yderligere tab af healing surges, når de den befæstede gård, hvor Pyotr og hans kone tager imod dem.

Hjemme i Sukiskyn

Efter lang tids søvn vågner de i gårdens hovedsal. Der dufter af mad, og bløde pelse holder dem varme. De genkender salen med sine langborde, Pyotrs højsæde, og alle de udstoppede dyrehoveder, som hænger rundt langs væggene mellem smukke vægtæpper, der dels forestiller store flokke af hvide hingste i gallop, og dels består af smukke geometriske mønstre.

Gruppen stiger nu level, og vi morer os en del med at snakke montager og andre former for visuel gengivelse af, hvorledes det ser ud, at de stiger level. Gruppen gennemgår deres skatte fra goblinerne, fordeler magiske ting, og opdager til deres store ægrelse, at alle deres tidligere indsamlede skatte er gået tabt, da den sæk, som Gumle havde dem i, er gået i stykker, da han sloges med Ivan ude i marsken. Gruppen snakker desuden med Pyotr og hans familie og med den gamle Babushka. De finder ud af følgende:

  • Den gamle kone kommer fra en af de andre befæstede gårde, som goblinerne rendte over ende. Hun blev taget til fange og bragt til Ulvekranie-stammens befæstning.
  • Hun sad sammen med fem andre fanger, heriblandt Stephan fra Sukiskyn.
  • Angrebet blev ledet af hobgoblin-kongen Vlack. Fornyligt ankom han til Ulvekranie-stammens fæstning sammen med en række goblins, der alle havde et jernbånd om halsen.
  • De førte fangerne til Xithaqa, hvor ‘gamle skævben’ ville forhøre dem om ‘Det store kort’. Xithaqa er et legendarisk sted, som de ikke ved, hvor ligger henne.
  • Loshad fra Sletten ved, hvor Xithaqa ligger. Han kan kontaktes ved, at man tre nætter i træk fløjter ved midnatstide ude på sletten, mens man står på et ben.

Loshad fra sletten

Gruppen beslutter sig for at gøre, og den tredje nat dukker tre heste op. Den forreste, en sort hingst stejler, og da den lander, er dens overkrop forvandlet til en mands overkrop*. Det er Loshad fra Sletten. Gruppen forhandler med ham, og vel anende at endnu et sideplot er på vej, indgår gruppen en aftale med Loshad om, inden fire nætter er omme at bringe ham hovederne af varulven Kalkask og hans moder Bailakask, der har en rede oppe ved flodskrænten sammen med en flok ulve. Ydermere lover gruppen at frigive deres heste senest 25 dage fra nu. Til gengæld vil Loshad føre dem til Xithaqa.

*) Opmærksomme læsere har naturligvis bemærket en lighed mellem Ichik og Loshad. De er ganske rigtigt begge samme slags væsen.

I første omgang fører Loshad dem til reden. Det er en smal sprække i klippesiden. Gruppen beslutter sig for, at de vil vende tilbage efter daggry, og de slår lejr et godt stykke derfra. Den følgende morgen drager gruppen tilbage til sprækken. Den er smal, og de må efterlade deres heste udenfor. En og en bevæger de sig ind i mørket, da Ivan træder rundt om en krumning, ser han en udgang. og snart står de i en lille dal skjult af høje klipper, og rundt langs dalens vægge er huleåbninger.

En stor mand træder frem i den ene af dem, og Ivan råber ham an. De udveksler fornærmelser, og det kommer til kamp. Jeg finder terræn frem, og vi kan påbegynde kampen. Ud af andre huler kommer en flok ulve. Det bliver til en hård kamp, men klokken er mange, og spillerne har en mistanke om, at det er den eneste kamp den dag, så de er ikke bange for at brænde deres Daily Powers af, og det bringer dem hurtigt i retning af succes, selvom ulvene er vanskelige at kæmpe imod. Ivan er i en hård duel med varulven Kalkask, der indleder kampen med en kæmpemæssig kølle – eller et lille træ – og som undervejs skifter form og med sine enorme ulvekæber prøver at flå Ivan i småstykker. Kampen mellem de to krigere bølger frem og tilbage, mens resten af gruppen foirsøger at stå ham bi eller at fælde ulvene. En del af kampen går skævt, da Susanne er umanerligt uheldig med sine terninger, og formår praktisk ikke at bidrage med noget væsenligt i kampen.

I den fjerne ende af dalen er Bailakask dukket op. Hun er en hæslig skabning at kigge på, og hun humper langsomt ned gennem dalen, mens vore helte kæmper imod Kalkask. Et mørke falder over dalen i takt med at hun bevæger sig fremad. Hun når frem kort efter, at Kalkask er faldet.

Gruppen har nu få ressourcer, og hun er en voldsom modstander. Hun er langt stærkere end sin søn, og langt mere dæmonisk. Gentagne gange samle hun Ivan op i strakt arm og slynger han gennem slagmarken. På et tidspunkt griber hun hans ene arm, og der lyder et voldsomt knæk, da hun vrider den rundt. På et andet tidspunkt får Gumle øjenkontakt med hende, og han fyldes med stor rædsel, som svækker hans kampevner. Til gengæld demonstrerer Gumle i denne kamp, at han udover at kunne hele gruppen, også er en formidabel kæmper. I kampen mod ulvekranie-stammen samlede han en fortryllet slaghammer op, og nu deler han store mængder smerte ud.

Det lykkes dog langt om længe, at få dræbt de to monstre*, og gruppen samler deres hoveder ind. Vi stopper her spillet for denne gang.

*) Der ligger naturligvis en litterær reference bag den måde, som kampen og monstrene var struktureret på.

Næste gang: Ruinbyen Xithaqa

Vil gruppen finde Stephan? Vil de møde kong Vlack? Vil de møde ‘Gamle skævben’, og vil de finde ud af, hvad ‘Det store kort’ er?

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Night's Dark Terror, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.